Üzenetek megjelenítése

Ez a szekció lehetővé teszi a felhasználó által írt összes hozzászólás megtekintését. Vedd figyelembe, hogy csak azokba a fórumokba írt hozzászólásokat látod, amelyekhez hozzáférésed van.


Témák - Kurtis

Oldalak: [1] 2
1
Pluginok és Programok / SA-MP Fixer
« Dátum: 2014. Január 17. - 02:09:51 »
A programról
Valójában már 2013 augusztusában készen volt a program, fel is volt már egy pár külföldi GTA-s oldalra töltve, ide is készültem volna, csak a forrás kihelyezése miatt inkább úgy voltam vele, hogy nem akarom felrakni. Ez azóta megváltozott, mivel úgysem fejlesztek már rajta semmit, úgy döntöttem, hogy mégis feltöltöm.
Röviden a SA-MP által letiltott effekteket lehet vele újra engedélyezni:
- Nap
- Növényzet
- Valós idejû árnyékok
- Elmosódás (Motion Blur)
- Kocsi nevek
Sajnos a zóna neveket nem tudtam visszaállítani.
A program futtatásához legalább .Net Framework 3.0 szükséges!

A program csak a 14 383 616 bájt méretû exe-vel lett tesztelve!

A program használata
1. A samp_fix.exe fájlt csomagold ki valahova (ajánlott a játék mappájába)
2. Indítsd el a samp_fix.exe-t
3. Jelöld be azokat a dolgokat amiket engedélyezni akarsz
4. Ha akarod nyomd meg a Save Options gombot (következõ indításnál visszatölti a jelöléseidet)
5. Indítsd el a SA-MP-t, csatlakozz fel egy szerverre
6. Játék közben nyomd meg az F12-t
7. Ha hallottál egy hangot (videóban hallható) akkor látnod kell pár pillanaton belül a változásokat
Ha nem mûködne a program futtasd rendszergazdaként (általában nem szükséges).
A program mûködési elve
A programban elõre el vannak tárolva azok a memóriacímek, amiket módosítania kell, hogy az adott effekt mûködni tudjon. Az adott címeken levõ értékek NOP (üres) utasítást tartalmaznak (SA-MP-ben). Így amikor megnyomjuk az F12-t, elõbb ellenõrzi, hogy fut e a játék. Ha fut, akkor a program beleír a futó memóriába és beilleszti az eredeti Assembly kódot a NOP helyére. Amint végzett a program kiad egy hangot, azután ki is lép (ha a megfelelõ hangot adta ki).
Hibalehetõségek
- A rendben hang megszólalása után nem történik változás
- A játék azonnal lefagy amint lefutott a program
- A játék lefagyhat egy bizonyos idõ után
- Legrosszabb esetben (amit kétlek, mivel nem volt ilyen visszajelzés soha) összeomlassza a rendszert
Letöltés
Program: ITT
Forrás: ITT
A program C# 2008 Express Edition-ban íródott.
Videó
tjdwKZzR4bQ

2
SA-MP: Szerverfejlesztés / KRESZ Tábla Objectek
« Dátum: 2012. Szeptember 27. - 19:40:41 »
Mivel eddig nem láttam ilyen módosítást, meg mióta vezetést tanulok, azóta megjött ehhez a projecthez a kedvem, így nekiláttam, még nincs teljesen kész, de szerintem használható így is. Ami még hiányzik belõle, az a tájékoztató és a kiegészítõ táblák. Sajnos a nagy méretet nem tudtam elkerülni, mert nem lehet egy modellhez 50 textúrát rendelni az IDE fájlban, de legalább mûködik tökéletesen.
Mivel nem nagyon készítenek a fórumon egyedi object kiegészítõket, így nem nagyon tudtam máshova elhelyezni ezt a témát.
Gondolom az object csomagomnak inkább freeroam/fun/rp módon veszitek hasznát.
Objectek száma: 192
Object ID-k: 19808-19999 (19901 kivételével)
Update:
Pár tábla hiányzik, de úgy döntöttem, hogy ez az utolsó verzió. Elsõsorban azért, mert nem tudnám már hova rakni õket (19999-ig lehet csak objecteket berakni, a többit meg felülírja a samp objectlista), másik ok, meg már nem volt annyi kedvem szenvedni vele. Összesen így 192 object-el rendelkezik most már a kiegészítõ (utolsó két kép a mostani verzióról készült).
Képek:
\"pic1.png\"
http://www.gta-mpmods.weboldala.net/download/downloads/pic/kresz/pic1.png
\"pic2.png\"
http://www.gta-mpmods.weboldala.net/download/downloads/pic/kresz/pic2.png
\"pic3.png\"
http://www.gta-mpmods.weboldala.net/download/downloads/pic/kresz/pic3.png
\"pic4.png\"
http://www.gta-mpmods.weboldala.net/download/downloads/pic/kresz/pic4.png
\"pic5.png\"
http://www.gta-mpmods.weboldala.net/download/downloads/pic/kresz/pic5.png
\"pic6.png\"
http://www.gta-mpmods.weboldala.net/download/downloads/pic/kresz/pic6.png
Letöltés:
Mostani: ITT
Régebbi: ITT

3
Játékok / TekWar Remake
« Dátum: 2012. Augusztus 24. - 20:19:31 »
Egy 1995-ös játék átdolgozása általam, ami az Unity motort használja. Valószínûleg nagyon kevesen ismerik, de mivel nekem nagyon tetszett a játék, ezért átdolgoztam, megpróbáltam a régi dolgokat megtartani ahogy tudtam, a játék még béta változatban van. Mivel nem nagyon értek az AI megírásához, így úgy döntöttem, hogy többjátékos játéknak írom meg, és olyan pályákon lehet menni, ami az eredeti játékban nem volt lehetséges. Az átdolgozásom ugyanazt a 256 színû textúrákat használja kisebb textúra szûréssel, szóval aki nem szereti az elavult grafikát annak nem nagyon ajánlom a játékot.
Irányítás:
Lehetõleg ne nagyon nyúljunk bele, mert a beállítása még nincs kidolgozva rendesen.
W,A,S,D - Mozgás
SPACE - Ugrás
SHIFT - Futás
C - Guggolás (kicsit bugos még)
F - Használat (ajtókon mûködik)
0,1,2,3 (nem numertikus) - Fegyver elrakása, Elektromos bénító fegyver (még nincs berakva), Pisztoly, Shrike DBK Pistol (lézerpisztoly szerûség)
M - Zene ki/be kapcsolása
G - Célkereszt ki/be kapcsolása
Játékmenet röviden:
Elindítod a játékot, New Game megnyomása után megjelenik a bal felsõ sarokban, hogy szervert akarunk e csinálni (Host), vagy fel akarunk e csatlakozni egy szerverre (Connect) (a játék lementi a legutolsó címet, ahova csatlakoztunk).
Aki nem szeretne multizni annak a Host gombot ajánlom, igaz nincs más ember a pályán, de szerintem el lehet valamennyire úgy is lenni.
Amint belépünk a játékban egy metró megállóban kezdünk, szerver esetében épp jönni fog a metró a kezdõhelyérõl, ami a három állomásnál megáll. Nem ajánlott nekiugrani a metrónak, érdekes dolog fog történni. Két helyre is elmehetünk innen, a tengerpartra vagy a parkba, már nagyjából 90%-ig minden készen van a játék.
Harcrendszer:
3 fegyver áll rendelkezésünkre, amit az elõbb le is írtam az irányításoknál.
Ezek közül egyedül a Stun Gun-nak van végtelen lõszere (igazából újratöltõdõs). A többi fegyverhez viszont kell lõszer, amit elszórtan megtalálunk a pályán. A fegyvereknek eltérõ a sebzésük természetesen.
HUD:
H - Életerõ, szerintem nem kell részletezni (medikittel helyrehozható)
C - Eszmélet, minél kevesebb, annál kevesebb esélyed van meghúzni a ravaszt (medikittel helyrehozható)
A - Lõszer, gondolom ezt sem kell részletezni
Többjátékos mód:
Szinkron általában 90%-ban pontos, a lövés betalálási esélye kb 40-80% között mozog. Animációk nagyjából megvannak oldva a játékban, kivéve: guggolás és ugrás.
Képek a játékról: ITT
Videó a játékról:



Játék letöltése: ITT
Játék project mappája:ITT
Aki kíváncsi, hogy milyen az eredeti játék annak leírom röviden:



Legfontosabb, hogy a játék nagyrészt nyílt világú játék (open-world), és ugyanúgy mint az újradolgozásomban, lehet több játékos módban is játszani, akár 16 játékossal IPX-en keresztül (DosBox-on megoldható ez).
Egy ex-zsaruként lettünk bérgyilkosként felbérelve, célunk 7 személy kiiktatása. Többi információt játék közben tudjuk meg.
Játék indításakor kiválaszthatjuk, hogy melyik személyt kívánjuk kiiktatni. Amint kiválasztottuk, egy metró megállóban kezdünk, ahol 1-3 helyen áll meg a metró a fõ megállót kivéve. Viszont a személyeket megközelíteni vagy megtalálni korántsem egyszerû, mivel vagy nincs az adott pályán meg a másik kulcs amivel el tudnánk érni vagy nem azon a pályán találjuk a személyt.
Kezdéskor 3 fegyver áll rendelkezésünkre: egy bénító fegyver, pisztoly, és egy ilyen lézerpisztoly szerûség. Késõbbiekben mindenféle modern fegyvereket össze lehet szedni, például rakétavetõ, gránát, lángszóró.
Elsõsorban az a cél, hogy ki kell iktatnunk az adott személyt, de vigyáznunk kell, hogy ne öljünk rendõrt vagy civilt, mert ez a végértékelésben meg fog mutatkozni (igazából csak más videót játszik be a játék).
Ha legalább egy embert kiiktattunk lehetõségünk van belépni a \"mátrix\"-ba, és ott el kell helyezni a szimbólumot, de ez sokkal nehezebb, mint az elõbbi feladatunk, és nem ajánlom a \"mátrix\" használatát, amíg nem gyûjtöttük be az összes szimbólumot.
Ha megvan mindegyik, akkor sem könnyebb sokkal a dolgunk, mert miközben meg kell találni a szimbólum helyét, egy csomó csapdákkal teli helyen kell átkelni, és sok esetben kezdhetjük az egészet elölrõl (ha beraktál egy szimbólumot, akkor azzal többet nem kell foglalkozni újrakezdésnél szerencsére). És ha megvan minden szimbólum, ami min. szerintem tisztességes játék esetében 1 hónapot is igénybe vehet, míg kiismered az egész \"mátrix\"-ot. Szóval ha elhelyezted az összes szimbólumot, akkor még a játéknak nincsen vége, még meg kell ölni egy embert. Az utolsó pályáról inkább nem mondanék semmit, mert milyen lenne elmondani egy játék legvégét, mikor még valaki játszani se játszott vele.
 
Videó az eredeti játékról:



4
Modok / [OTHER]San Andreas Remake TC Mod
« Dátum: 2012. Július 28. - 17:10:57 »
Mivel még senki nem próbálta meg, így nekikezdtem egyedül. Jobban mondva van egy retextured mód (Srt3), de az csak textúrákra vonatkozik, meg 1-2 fa lett kicserélve.
A TC mód lényege, hogy minden illesztés, collision, textúra bug, és úgymond elavult kinézetû objectek, textúrák le lesznek cserélve, illetve ki legyenek javítva. Az árnyékrendszert teljesen ki fogom iktatni, mert csak a baj van vele, mivel úgy hiszem sokaknak jót tehetek ezzel.
Az újított objectekkel kapcsolatban úgy próbálom megvalósítani õket, hogy minimális eltérés legyen a polyszámok között, de szebben nézzen ki. Gondolok én most a csúcsokban végzõdõ ágakra, amik GTA3 óta használatban vannak.
Egyenlõre csak preview verzió létezik, amit le is lehet tölteni, de csak tesztre ajánlott. Aki nem ért az IMG toolhoz annak egyenlõre nem ajánlom, legalábbis addig, amíg ki nem lesz adva az elsõ stabil változat, ami elvileg 2 év múlva fogok kiadni.
Egy dolgot viszont nem tudok garantálni, de szerintem nem is baj, mivel én nekem szinte semmi tapasztalatom nincs jármû modellezéshez, így a jármûveknek maximum a szilárdságaikat tudom javítani.
Videó:
 

Letöltés (preview): ITT

5
SA-MP: Szerverfejlesztés / CoolAndreas
« Dátum: 2012. Július 06. - 00:22:22 »
Gondolom valamennyien ismeritek vagy hallottatok errõl a módról, és gondolom páran várták ezt a pillanatot. Aki errõl a nevérõl nem ismerné, elõzõ nevei: caligula4life, lv_4life, lsv_4life. Még talán ~2007-2008 között mûködött ez a mód a 0.2-es SA-MP verzió idejében. Akik jártak régen a GTA-MP Mods vagy SA-MP Mods szerverre, azok ismerhetik valamennyire a módom.
Elõször is, nem teljesen saját, hanem a Las Venturas DM+MG+LG+PB GDM módot használja úgynevezett \"motorként\" a mód. Körülbelül a jelenlegi CoolAndreas már 0.3 alá lett félig-meddig megírva, 90%-ban stabil és bugmentes, viszont hosszútávon nem volt futtatva a mód, szóval 100%-os stabilitást nem tudok garantálni.
Mód története:
Körülbelül 2007 vége fele kezdhettem bele a módba, de nem az én ötletem volt elsõsorban a mód létrejötte, hanem egy régi barátom Dragon ötlete volt, mert nem tetszett neki, hogy feltöltöttem az oldalamra a HKG klán (régi klánom) módjait, például volt a Desert Reaper 2.0 utána azt hiszem a Ganton 4 Life, de úgy töltöttem fel természetesen, hogy kivettem belõle minden klánnal kapcsolatos dolgot, de valamiért nem tetszett neki így sem. Lényeg, hogy a Ganton 4 Life feltöltése után adta az ötletet és az \"alapmotort\", és szigorúan megtiltotta, hogy kiadjam publikusan a módot. Ennek eleget is tettem. Elvoltam a móddal egy ideig, akkor kapta az elsõ nevét a Caligula 4 Life-t, ami késõbb nem tetszett Dragonnak, ezért késõbb, kisebb újításokkal át lett nevezve LV 4 Life módra, körülbelül ekkortájt szûnt meg a HKG klán, és volt közben egy teamem. Szóval kivettem belõle minden HKG-s dolgot és úgy üzemelt a mód, mint a SA-MP Mods Modder Team módja. Lett sok dolog berakva, mindenkinek voltak jármûvei, stb. Késõbb egy \"barátunk\" felajánlott egy ingyen szerver hostot, amit õ üzemeltet nekünk, bele is mentünk. És ekkor jött a baj néhány hét elteltével, mikor valaki szólt, hogy az AMX fájlt kikerült a netre. Nem sok idõ kellett kideríteni, hogy a \"barátunk\" olyan okos volt, hogy kirakta a módomat, fõleg engedélyem nélkül csinálta ezt. Szóltam neki, hogy vegye le, valamennyi idõ elteltével törölte a letöltést, de nem rögtön. Ekkor szivárgott ki egy kisebb része a módnak sajnos, ez megtalálható, szerencsére csak amx formátumban, e miatt gyorsan fejlesztenem kellett a módon, így új nevet is kapott LSV 4 Life (Los San Vegas). Késõbb \"barátunk\" ellenségünké vált, otthagytuk. Végül továbbfejlesztettem a módot, és ezzel létrejött a mód végleges neve a CoolAndreas. Ezt egy másik \"barátom\" üzemeltette, igaz nem volt túl megbízható már akkor sem. Legnagyobb hibát akkor követtem el mikor pwn-ekkel együtt odaadtam neki az EGÉSZ szerver mappámat. És hogy került ki a CoolAndreas forrása? Hát úgy hogy az akkori GTA-MP Mods oldalamon zûrzavart okozott a \"barátom\" és a barátai. És én olyan döntést tettem, ami felõlem helyesnek tûnt. És ezzel el is dõlt a CoolAndreas sorsa. Amikor kikerült a forrása, sokan csalónak, hazudozónak neveztek. Szóval nagyobb zûrzavart okoztak ezzel, mint az elõzõ tevékenységükkel, de valahogy sikerült túltennem magam rajta, közben magyarázkodhattam, nagyjából sikerült megtartanom jó híremet, de gondolom még vannak páran akik kételkednek scripelési tudásomban (nem feltétlen fórum tagokra gondolok). És végül kitettem a módom. Gondolom ilyen sok küzdelem után nem értitek miért tettem meg. Egyszerû, mivel Dragont szerintem egyáltalán nem érdekli, fõleg hogy nem sa-mpzik, én meg nem látom értelmét a forrás megvédésének. Fõleg, hogy szerverem nincsen, ami hostos.
Módról:
Viszonylag érezhetõ, hogy átalakítottam 1-2 dolgot az eredeti módból, fõleg ki vettem belõle sok feleslegesnek ítélt dolgot.
Regisztrációs rendszeren alapszik (felhasználónév és jelszó).
Birtokok: checkpoint helyett a térképen egy zöld házikon található és egy zöld ház pickup hátranézéssel vehetõ meg az épület
DM Zónák: külön világba teleportál (csak az lát, aki abban a DM zónában van), újjáéledés a DM zónában amíg ki nem lépsz
Teleportok: sokféle, az alap /tele-lv és a többi megtalálható, egy-két érdekes helynek a teleportja és bázisugrás teleportok
Lõtér: nem kell remélem részletezni, nem messzi található a sivatagban a sztriptízbár és a benzinkút közelében
Titkos csomagok: ha jól emlékszem 10 van elrejtve, ha megtalálod mindet 100 pajzzsal fogsz újjáéledni (regisztrációs rendszer nem menti ezt)
Fegyver/Pénzadás: Kicsit módosítottam, fegyvert nem lehet lõszerszám szerint átadni, csak egészben, viszont közel kell legyél a játékoshoz, hogy tudj neki adni fegyvert/pénzt.
Admin felület: szórakoztatás, és kisebb-nagyobb hibaelhárítás (kocsik, pickupok, objectek újra betöltése)
És még egy-két dolgot tartalmaz, de szerintem nem kell azokat bemutatnom.
Helpben (/help) található információk igazához a következõ scripteket érdemes betölteni:
con_msg actions safe extra3 o_placer debug objecthold vehnam teleport ls_elevator
Weboldalamon megtalálhatóak a leírt scriptek.
Készítõk:
LV DM+MG+LG+PB GDM - Jax, Sintax, Betamaster
Magyaritotta: DenyM
Egy két kisebb pályaelem, jármû Dragon.
És természetesen a CoolAndreas részét én írtam (Kurtis).
Sokan gondolom nem értik, hogy miért tettem végül ki. Röviden: nincs már senki akinek számítana a mód sorsa, engem meg már nem nagyon érdekel a megvédése..
A mód újra lefordításához mellékelve vannak a szükséges includek.
Letöltés ITT

6
Modok / [OTHER]GTA Override
« Dátum: 2012. Június 16. - 00:13:32 »
Gondolom nem én vagyok az egyetlen aki már unja az állandó biztonsági másolat készítést a GTA3.IMG fájlról. Ennek most vége. Mivel ezzel a programmal felülbíráljuk a GTA3.IMG fájlt, úgy, hogy egy külön mappába lesz egy IMG fájlunk amibe majd lehet rakni a GTA3.IMG fájlba való módokat. Tehát nem kell többé módosítanod a GTA3.IMG fájlt, ha új módot akarsz felrakni, egyszerûen belerakod a overrd.img fájlba, és nem kell majdnem 1GB-os méretû biztonsági másolatokat készítenünk innentõl. Szóval a GTA3.IMG-t sértetlenül meghagyjuk eredetinek, és csak az új IMG fájlba kell pakolni a módot, ha kitöröljük a módolt fájlt az IMG-bõl természetesen helyébe fog lépni a GTA3.IMG-bõl való.
Érdekes, hogy ez eddig senkinek nem jutott eszébe, de remélem, hogy sok embernek hasznára fog válni.
Ha valaki így se értené nagyon röviden:
GTA3.IMG-t nem kell többé módosítanod, helyette egy új IMG fájlba kell majd rakni a módolt fájlokat, a readme.txt-ben errõl olvashatsz bõvebben.
Egy patchert kell lefuttatnod, ami természetesen csinál egy biztonsági mentést a játék exe-jérõl, ha netán el akarnád távolítani a módot, bõvebb információ a readme.txt-ben!
Letöltés ITT

7
Pluginok és Programok / SA-MP Ultimate Position Saver
« Dátum: 2012. Május 21. - 16:11:25 »
Lehet kicsit túlzás a neve, de röviden azért készítettem, mert már zavart SA-MP-ben a /save vagy /rs beírogatása, kimeneti fájl utólagos formázgatása meg ilyenek, ezért megalkottam ezt a programot, amivel kényelmesebben le lehet menteni a pozíciókat, úgy ahogy neked jól esik, olyan formázással amilyet te akarsz. Adatok: X,Y,Z,Angle,Radius, ami a legjobb, hogy lehet írni neki elejét és végét. Viszont nem kiírással jelzi a mentést, hanem egy hangot ad ki, ha rácsatlakoztál a programmal a San Andreas-ra. Sajnos manuálisan kell rácsatlakozni a játékra (futás közben alt-tab), de lehet így lesz a legjobb.
E miatt is jó, mert e helyett (/save):
AddPlayerClass(0,x,y,z,ang,w1,w1a,...);
Lehet ilyet is:
SetPlayerCheckpoint(playerid,x,y,z,rad);
Vagy akár tömbhöz:
{x,y,z},
2 fájl-al dolgozik a program:
Konfigurációs fájl: samp_upsav.ini (ha törlöd újat generál legközelebb)
Kimeneti fájl: samp_upsavedpos.txt
Letöltés itt (forráskóddal)

8
Modok / [MAP]GTA Wild Life 4.0 (Végleges)
« Dátum: 2012. Május 19. - 14:12:29 »
A csapat:
Kurtis - 3D modellezés, programozás, térképkezelés
Sleepy93HUN - 3D modellezés
Zoli - 3D modellezés (1.0-ig dolgozott velünk azután eltûnt valahova)
Tesztelõk:
ASGPatrick
ASGArmand
Tomi
Mód létrejötte
A mód 2011 március környékén kezdõdött el, jó sokáig nem volt kiadva az elsõ verzió, mivel még alig volt benne valami, elsõsorban a táj volt csak, késõbb jöttek a házak, fák, és a bokrok, meg még 1-2 kisebb dolog. A multival is próbálkoztam közben, legelõször GTA Rumble-t használtam, késõbb MTA-t állítottam hozzá a módhoz, ekkor még nem volt expp mappa. Egy barátom helyigény hiánya miatt kezdtem el ezt a különleges rendszert bevezetni, aztán megírtam a San Andreas Changert, hasznosnak tûnt, csak lassan váltotta át a játékot. Késõbb rájöttem hogyan lehet megoldani a 2 exe használatot MTA-ban, ekkor jött létre az MTA launcher, és a patcher. Ez már a 2.0-s verzió volt. Késõbb elkezdtem foglalkozni a 2.5-nél a fagenerálással, a 2.5 augusztus vége felé már majdnem végleges változatában volt megírva. Ekkor jöttek a kisebb laggok, mivel kb. 1 fa 16 ezer poly volt, és egy 4gb-os gép kb 4 millió polyt tud felkezelni egyszerre elméletileg (kb 200-250 fa volt lerakva, amibõl kb 50 minimum be volt töltve). Az utolsó 2 verzió már az utolsó simítások voltak, kisebb easter eggek, forgalom létrehozása, stb. Miután a 4.0-hoz érkeztem, kissé sietõsre fogtam a tempót, mondjuk úgy hogy összecsapott lett a romváros enyhén szólva, de szerintem élvezhetõre sikeredett. Nemsokkal a 4.0 után kifejlesztettem hozzá egy SA-MP-t 0.2X-es launcher, 0.3a-s dll (fegyverek miatt) és kisebb módosítgatásokkal megcsináltam a wild lifehoz a multiplayert. A \"kampány\" (küldetés csomag) DYOM-el lett megírva, utólag se bánom, mivel a SA SCM-e kicsit túl nehéz lett volna nekem, és sok idõt vett volna el.
A mód semmilyen eredeti fájlodat nem fogja felül írni, jár mellé egy MTA patcher és egy különálló SA-MP, a launcherben meg könnyedén elindíthatunk mindent (ha nem mûködne valami jól, akkor kénytelenek vagyunk megnyitni magát a fájlt)
Módról röviden
8 sziget van a játékban:
- 2 Erdõs
- Havas
- Város
- Sivatag
- Romváros
- Dzsungel
- Rejtett
2 db bázis van a játékban:
- A kezdõ szigeten (erdõ)
- Város szigeten
Fegyverek (amik eltérnek a SA-tól):

!Ha ugyanaz a neve egy fegyvernek, mint a SA-ban, az le lett cserélve!

Közelharci:
- Faág
- Láncfûrész
Pisztoly:
- Beretta
- Desert Eagle
- Silenced UZI
Sörétesek:
- Winchester
- Sawn-off
- SPAS 12
Géppisztolyok:
- Ppsh
- Thompson
- MP5 (régebbiekben MP40)
Géppuskák:
- AMD-65 (régebbiekben Stg44)
- AK-47
Nehézfegyverzet:
- MG-42
Puskák:
- Puska
- Dragunov-SVD
Speciális:
- Távcsõ (4.0 elõttieknél fényképezõgép)
!Minden fegyvernek van egy típusikonja, alatta a neve található!
Küldetések:
Ha a küldetés exe-t indítod el új játék indításakor a következõ epizódok érhetõek el:
Prológus - Katonaságon kiképzés, a bázist megtámadják a 2. részben, el kell szökni végleg a városból.
1. Epizód - Lezuhant gép utáni történet, 2 katonai csoport szövetségének megoldása és menekülés.
2. Epizód - Folyamatos menekülés a vörös katonacsoport elõl, késõbb ellentámadás a kék katonacsoport segítségével, ezzel béke uralkodik a Wild Life-n, egyenlõre.
Bónusz Epizód - Aki ismeri a Wolfenstein 3D-t annak szerintem nem sok újat fog ez jelenteni, 1. és 9. pálya.
A karaktered nem CJ (2.5-tõl), lásd a 2.5-ös trailerben.
A mód külön mappát használ, nem ír felül semmi fontos fájlt, 4.0-s verzió telepítése erõsen ajánlott, így a CLEO nem akad össze a másik CLEO-val. Ha van DYOM-od, nem akadnak össze, mivel módosított DYOM-ot használ a mód.
Videó:
IRDu8L8ht_Q
 

Letöltés:
Verzió 4.0
4.0-hoz tartozó javítás
SA-MP Port (teljessen különálló fileokkal dolgozik, kivéve a 2png-t, nyugodtan felrakható a másik mellé):
Kliens
Szerver
Arhívum (kevésbé ajánlott):
Verzió 3.0
3.0-hoz tartozó javítás
Verzió 2.5
2.5-höz tartozó javítás
Verzió 2.0
Verzió 1.0

9
Pluginok és Programok / SA-MP Server Configuration Generator
« Dátum: 2012. Május 18. - 22:25:13 »
Tudom, hogy sok ilyen létezik már, láttam már az angol fórumon is, de ha jól tudom ilyen intelligens változata még nincsen, meg amúgy is hasznos volt számomra a megírása, mivel pár új dolgot tanultam programozásban. Majdnem teljesen hasonlít a többire, de sokkal felhasználó barátabb, 2 nyelvû, leggyakoribb beállítási lehetõségeket tartalmazza. A legjobb része, hogy ha jó helyre van telepítve, akkor a gamemode, filterscript és a plugin esetében a program leellenõrzi a lehetséges betölthetõ fájlokat. Ami még extra, hogy képes visszaolvasni egy kézzel írt, vagy általa generált server.cfg-t. Remélem, hogy azért valakinek hasznára lesz a program.
Generáló hiba javítva!
Betöltés/Mentés gomb hiba javítva (mûködésképtelen míg a háttérdolgozó fut)
Repeat (mód ismétlésszám) hozzáadva a programhoz
Timestamp paraméter hozzáadva
Letöltés ITT

10
Modok / [OTHER]Ladder Mod
« Dátum: 2012. Május 18. - 22:08:57 »
Nevébõl szerintem egyértelmûen kitalálható, hogy a mód létrákkal foglalkozik. Mondjuk úgy hogy unatkoztam, és elhatároztam magam ennek a módnak megírására. A legjobb benne szerintem az, hogy az alap létrákon kívül újakat is létre lehet hozni, ebben segítségünkre lesz a programban található szöveg, ami leírja, hogy készítéskor hanyadik hang mit csinál, sajnos kézzel csak a koordinátákat lehet módosítani, a forgástengelyt nem tudtam fokba átkonvertálni, így nem lehet átírni. Elvileg minden létrát használhatóvá tettem, de maradhatott ki. SF reptérnél levõ 7-8 létrát használhatóvá tettem.
Ami a módból hiányzik az az animáció, sajnos memóriacímekkel nem sokra megyek, valószínû CLEO vagy hasonló api hook-ot kellene kezelnem.
Alapgombok:
Használat mód
F gomb - létra használata (újbóli megnyomásával leugrasz róla, nem ajánlott)
W, S - létrán fel-le mászkálás
Szerkesztõ mód
L gomb - létra készítés megkezdése
F gomb - adott lépésnél a következõ lépésre ugrik
W, S - létra magasság készítésénél használható
W,S,A,D - létra kilépõ pozíció készítésénél használható
Fontos: sose akarj létrát kreálni vízben, ha használja valaki úgy a létrát, akkor meg fog halni, valószínû a Z gyorsulás memóriacím tehet róla.
Videó a módról:
NS-zfk_Ylag
Készítõ: Kurtis
Letötlés ITT

11
SA-MP: Szerverfejlesztés / Call of Duty 2 Maps Mod
« Dátum: 2012. Május 18. - 21:02:55 »
Mint a címbõl is kitalálható, a COD2-nek a többjátékos pályáit tartalmazza, viszont nem az eredeti San Andreas objectjeibõl lett létrehozva, hanem egyedi modellekkel lett ez a mód megvalósítva, a mód jelenleg béta, de játékra alkalmas, 3 map-ot tartalmaz, azok közül az mp_toujane map optimizált, a másik kettõ még munkára vár (DXT3-as tömörítésû minden textúra, ez nagyon levesz egyes gépek teljesítményébõl és elõidézi az úgynevezett lag spike-t). A módot próbáltam valamennyire COD2 szerûre megírni, valamennyire a fegyverválasztás hasonlít a COD2-re. A maradék két pályát be lehet tölteni, aki akarja, de nem optimizáltam még játékra, így csak saját felelõsségetekre használjátok játékra.
A határok csak a toujane-ra lettek még kidolgozva, ez annyit jelent, hogy a másik két pályáról ki lehet ugrani vagy sétálni.
Poligónok száma pályánként átlagosan: 60-100 ezer (teljesítmény végett fontos lehet)
Pályák konvertálási ideje kb. 10 perc (optimizálatlanul)
Mód sorainak száma: 633
Problémás lehet a mód üzemeltetése az egyedi objectek miatt, e miatt van a letöltésben 2 db mappa (Client, Server)
Client: csak az egyedi objecteket tartalmazza, mert nélkülük vízbe esel
Server: a módot tartalmazza, ha kliens szerepét is betölti egyértelmûen szükség lesz az egyedi objectekre is
További útmutatás a telepítéshez a letöltött fájl readme.txt-jében.
Update:
Mind a 3 pálya használható mostantól, minden pálya rendelkezik határral és optimizálva vannak a textúráik, carentan még kisebb \"csúnyaságokkal\" rendelkezik. A mód frissítve lett, egy súlyos hiba javítva benne, F4-es újraéledésnél a fegyvermenü nem akarta újraspawnolni a játékost.
Újdonság még: Pályaszavazás, ha sikeres, nem indul újra a mód, hanem gyorsan lecseréli a mapot, lenullázza a pontokat és újraspawnoltat mindenkit.
Jelenlegi mapok (5):
mp_toujane
mp_carentan
mp_dawnville
mp_burgundy
mp_railyard
Parancsok:
/help - parancsok listája
/kill - öngyilkosság (sose tudni mikor jöhet jól)
/req - új fegyver kérése (halál után megkapod)
/votemap - elõjön egy pályaszavazó dialógus
/yes | /no - szavazás a pályára igennel/nemmel
Videó a módról:
jsZSZ-2PLDk
Régebbi videó:
aFHMFFYf-JU
Aki tudja frissítse erre a kódra a módot (5 mapos, jelenlegi változat)
 
#include <a_samp>
main()
{
print(
\"======================================\\n\"\\
\"    COD2 Maps Mod By Kurtis (2012)\\n\"\\
\"======================================\"
);
}
#define WEAPON_DIALOG 0
#define MAP_DIALOG 1
//If detail object id changes
#define COD2_BUSH 19830
new pvotey[MAX_PLAYERS];
new pvoten[MAX_PLAYERS];
new vip = 0;
new tmpmapname[32];
new mapname[32];
new playergun[MAX_PLAYERS] = -1;
new map_list[] = \"1\\tmp_toujane\\n2\\tmp_carentan\\n3\\tmp_dawnville\\n4\\tmp_burgundy\\n5\\tmp_railyard\";
new wd_list[] = \"1\\tAK47\\n2\\tM4\\n3\\tShotgun\\n4\\tS.P.A.S. 12\\n5\\tMP5\\n6\\tRifle\\n7\\tSniper\";
new maplist[5][32] = {
\"mp_toujane\",
\"mp_carentan\",
\"mp_dawnville\",
\"mp_burgundy\",
\"mp_railyard\"
};
new Float:RndToujane[13][4] = {
{464.0382,-2514.1758,7.3833,2.7548},
{439.1965,-2515.0486,12.7779,312.2425},
{421.1057,-2491.7861,8.7073,350.9930},
{405.3162,-2474.6873,9.1468,23.2654},
{424.4315,-2441.9197,9.6922,203.9326},
{456.3579,-2434.1055,9.7132,178.0092},
{486.4589,-2461.9839,7.2301,210.9353},
{474.0056,-2476.6055,7.6380,156.3472},
{441.0925,-2460.2100,9.5645,204.9119},
{446.9927,-2486.0085,12.2098,289.4292},
{477.6961,-2492.7449,12.0869,0.0970},
{469.3441,-2450.9187,13.4558,313.2219},
{463.7364,-2486.0076,7.2971,258.9754}
};
new Float:RndCarentan[17][4] = {
{331.3725,-2463.6299,9.6208,269.5319},
{370.8719,-2437.4585,9.6920,279.4752},
{372.4786,-2461.2476,9.8293,157.6709},
{372.4634,-2477.4089,9.4668,301.4062},
{394.3777,-2471.4890,13.3087,120.2978},
{399.5544,-2483.5867,9.3057,148.7930},
{449.2260,-2491.3523,8.9236,16.4213},
{421.5973,-2463.6536,8.6084,23.1685},
{411.5158,-2471.4270,9.6290,2.9270},
{411.6346,-2469.2800,13.4899,348.0982},
{412.6811,-2441.7800,12.8984,135.4707},
{412.5037,-2431.6458,12.8311,203.9217},
{411.1250,-2440.7581,9.0221,290.5697},
{406.6093,-2426.4636,8.6785,156.4225},
{409.4190,-2447.5457,9.0587,96.0530},
{376.9003,-2434.2307,9.3468,251.2381},
{362.4734,-2474.5691,9.2456,279.5611}
};
new Float:RndDawnville[15][4] = {
{480.9118,-2442.5410,14.0089,80.2558},
{456.9687,-2429.9517,15.0307,178.2674},
{438.4753,-2459.8762,14.6268,321.0234},
{443.9326,-2481.3066,12.5548,338.3379},
{441.4456,-2502.3682,12.2123,92.7548},
{414.7196,-2489.0701,13.9493,160.6946},
{397.0762,-2502.5093,12.5085,265.5664},
{415.2849,-2522.6917,12.3358,0.1829},
{383.6168,-2525.8508,11.6088,48.4785},
{377.4300,-2505.8809,11.4397,42.4416},
{356.1486,-2495.6890,11.4399,306.1920},
{371.3441,-2472.4878,12.8897,252.3142},
{383.6357,-2457.2507,15.6290,274.3312},
{402.0826,-2432.3560,14.6805,268.2513},
{414.9482,-2466.1973,14.3644,8.1944}
};
new Float:RndBurgundy[12][4] = {
{370.9223,-2471.6335,12.2395,331.5641},
{392.0306,-2489.3645,13.1905,278.4099},
{400.0284,-2473.9829,12.6297,207.3871},
{420.7856,-2483.7747,12.3016,6.8334},
{415.0567,-2441.2905,12.1992,85.5827},
{397.3856,-2448.7375,12.2476,178.2675},
{426.1143,-2422.3540,12.4032,278.7219},
{419.2222,-2439.0515,12.4075,179.6880},
{429.1496,-2446.6245,12.4770,175.7818},
{451.0567,-2446.2837,12.1678,89.7580},
{461.4712,-2462.0259,12.1316,187.5705},
{434.4026,-2488.3638,12.2063,276.4622}
};
new Float:RndRailyard[14][4] = {
{347.0537,-2496.8896,8.2547,341.8892},
{339.0773,-2451.0918,10.4344,270.7693},
{326.5202,-2437.4736,9.7799,267.9284},
{342.2571,-2421.9387,8.5707,269.5051},
{375.3299,-2406.7124,8.3437,210.5560},
{393.5036,-2418.7754,8.2469,137.2464},
{405.0043,-2429.8384,8.2469,340.6839},
{428.0715,-2415.8176,8.2469,162.8146},
{454.4234,-2419.8809,6.4522,181.2806},
{449.6583,-2478.6968,8.2605,124.1071},
{436.1698,-2506.0925,8.2547,111.4791},
{400.0956,-2472.7327,11.3140,168.0983},
{435.4421,-2458.9587,8.2469,332.2312},
{392.5327,-2447.7178,9.1454,116.2086}
};
public OnGameModeInit()
{
SetGameModeText(\"COD2 Mod\");
ShowPlayerMarkers(0);
ShowNameTags(0);
LoadMap(\"mp_toujane\");
AllowInteriorWeapons(1);
UsePlayerPedAnims();
AddPlayerClass(287,419.3375,-2478.2483,15.8563,0.0,0,0,0,0,0,0);
return 1;
}
//Maps
stock LoadMap(name[32])
{
new tmp[48];
mapname = name;
format(tmp,48,\"mapname %s\",name);
SendRconCommand(tmp);
//Clear Objects
for(new i = 0; i < MAX_OBJECTS; i++)
{
if(!IsValidObject(i)) continue;
DestroyObject(i);
}
if(!strcmp(name,\"mp_toujane\"))
{
CreateObject(19808,419.3375,-2478.2483,12.8563,0,0,0,300.0);
CreateObject(19809,419.3375,-2478.2483,12.8563,0,0,0,300.0);
//Bounds
CreateObject(19810,419.3375,-2478.2483,12.8563,0,0,0,300.0);
}
else if(!strcmp(name,\"mp_carentan\"))
{
CreateObject(19811,419.3375,-2478.2483,12.8563,0,0,0,300.0);
CreateObject(19812,419.3375,-2478.2483,12.8563,0,0,0,300.0);
CreateObject(19813,419.3375,-2478.2483,12.8563,0,0,0,300.0);
CreateObject(19814,419.3375,-2478.2483,12.8563,0,0,0,300.0);
CreateObject(19815,419.3375,-2478.2483,12.8563,0,0,0,300.0);
//Bounds
CreateObject(19816,419.3375,-2478.2483,12.8563,0,0,0,300.0);
//Details
CreateObject(COD2_BUSH, 329.84, -2479.87, 8.06,   0.00, 0.00, 158.07);
CreateObject(COD2_BUSH, 315.79, -2465.83, 6.99,   0.00, 12.00, 116.89);
CreateObject(COD2_BUSH, 324.27, -2475.60, 8.06,   0.00, 0.00, 133.12);
CreateObject(COD2_BUSH, 309.11, -2433.19, 6.78,   0.00, 0.00, 86.52);
CreateObject(COD2_BUSH, 319.82, -2470.76, 8.16,   0.00, 0.00, 133.12);
CreateObject(COD2_BUSH, 358.85, -2433.95, 9.82,   0.00, 0.00, 11.59);
CreateObject(COD2_BUSH, 309.81, -2453.85, 6.78,   0.00, 0.00, 103.79);
CreateObject(COD2_BUSH, 308.91, -2447.37, 6.78,   0.00, 0.00, 95.80);
CreateObject(COD2_BUSH, 308.69, -2440.15, 6.78,   0.00, 0.00, 86.52);
CreateObject(COD2_BUSH, 312.80, -2460.10, 6.78,   0.00, 0.00, 124.22);
CreateObject(COD2_BUSH, 327.99, -2450.30, 8.43,   0.00, 0.00, 79.29);
CreateObject(COD2_BUSH, 331.59, -2443.60, 8.23,   0.00, 0.00, 43.57);
CreateObject(COD2_BUSH, 336.33, -2440.66, 7.49,   0.00, 0.00, 29.06);
CreateObject(COD2_BUSH, 322.83, -2450.71, 7.41,   0.00, -8.00, 148.84);
CreateObject(COD2_BUSH, 361.71, -2431.78, 10.77,   0.00, 0.00, 14.36);
CreateObject(COD2_BUSH, 342.64, -2437.88, 7.50,   0.00, 0.00, 20.12);
CreateObject(COD2_BUSH, 345.57, -2436.17, 8.77,   0.00, 0.00, 23.40);
CreateObject(COD2_BUSH, 338.99, -2438.27, 8.77,   0.00, 0.00, 28.15);
CreateObject(COD2_BUSH, 350.81, -2435.57, 8.77,   0.00, 0.00, 11.59);
CreateObject(COD2_BUSH, 349.61, -2434.00, 9.87,   0.00, 0.00, 11.59);
CreateObject(COD2_BUSH, 356.34, -2432.78, 9.87,   0.00, 0.00, 14.36);
CreateObject(COD2_BUSH, 333.49, -2440.69, 8.77,   0.00, 0.00, 28.15);
CreateObject(COD2_BUSH, 328.07, -2445.29, 8.97,   0.00, 0.00, 68.98);
CreateObject(COD2_BUSH, 326.74, -2449.01, 8.97,   0.00, 0.00, 78.00);
CreateObject(COD2_BUSH, 323.68, -2452.92, 8.07,   0.00, -8.00, 332.00);
CreateObject(COD2_BUSH, 320.86, -2450.94, 7.41,   0.00, -8.00, 332.00);
}
else if(!strcmp(name,\"mp_dawnville\"))
{
CreateObject(19817,419.3375,-2478.2483,12.8563,0,0,0,300.0);
CreateObject(19818,419.3375,-2478.2483,12.8563,0,0,0,300.0);
CreateObject(19819,419.3375,-2478.2483,12.8563,0,0,0,300.0);
//Bounds
CreateObject(19820,419.3375,-2478.2483,12.8563,0,0,0,300.0);
}
else if(!strcmp(name,\"mp_burgundy\"))
{
CreateObject(19821,419.3375,-2478.2483,12.8563,0,0,0,300.0);
CreateObject(19822,419.3375,-2478.2483,12.8563,0,0,0,300.0);
//Bounds
CreateObject(19823,419.3375,-2478.2483,12.8563,0,0,0,300.0);
//Details
CreateObject(COD2_BUSH, 361.36, -2509.06, 12.58,   0.00, 0.00, 268.94);
CreateObject(COD2_BUSH, 406.88, -2502.72, 14.04,   0.00, 0.00, 96.27);
CreateObject(COD2_BUSH, 362.46, -2488.55, 12.58,   0.00, 0.00, 255.16);
CreateObject(COD2_BUSH, 361.68, -2495.57, 12.58,   0.00, 0.00, 266.25);
CreateObject(COD2_BUSH, 361.35, -2501.78, 12.58,   0.00, 0.00, 266.25);
CreateObject(COD2_BUSH, 479.91, -2457.97, 12.83,   0.00, 0.00, 47.92);
CreateObject(COD2_BUSH, 347.29, -2511.23, 12.83,   0.00, 0.00, 98.34);
CreateObject(COD2_BUSH, 347.16, -2504.38, 12.83,   0.00, 0.00, 92.17);
CreateObject(COD2_BUSH, 347.14, -2497.87, 12.83,   0.00, 0.00, 90.35);
CreateObject(COD2_BUSH, 347.57, -2491.12, 12.83,   0.00, 0.00, 82.66);
CreateObject(COD2_BUSH, 349.09, -2484.26, 12.83,   0.00, 0.00, 73.53);
CreateObject(COD2_BUSH, 351.97, -2477.78, 12.83,   0.00, 0.00, 63.36);
CreateObject(COD2_BUSH, 355.69, -2472.14, 12.83,   0.00, 0.00, 54.65);
CreateObject(COD2_BUSH, 360.55, -2467.43, 12.83,   0.00, 0.00, 43.22);
CreateObject(COD2_BUSH, 365.15, -2462.34, 12.83,   0.00, 0.00, 47.84);
CreateObject(COD2_BUSH, 370.45, -2457.06, 12.83,   0.00, 0.00, 47.84);
CreateObject(COD2_BUSH, 375.95, -2452.50, 12.83,   0.00, 0.00, 31.86);
CreateObject(COD2_BUSH, 383.68, -2444.71, 11.91,   0.00, 0.00, 84.47);
CreateObject(COD2_BUSH, 385.57, -2445.74, 12.83,   0.00, 0.00, 80.63);
CreateObject(COD2_BUSH, 386.07, -2439.18, 12.83,   0.00, 0.00, 89.16);
CreateObject(COD2_BUSH, 386.30, -2432.11, 12.83,   0.00, 0.00, 89.16);
CreateObject(COD2_BUSH, 387.89, -2425.27, 12.83,   0.00, 0.00, 70.09);
CreateObject(COD2_BUSH, 391.11, -2419.46, 12.83,   0.00, 0.00, 57.20);
CreateObject(COD2_BUSH, 395.87, -2415.43, 12.83,   0.00, 0.00, 30.26);
CreateObject(COD2_BUSH, 402.40, -2413.29, 12.83,   0.00, 0.00, 12.09);
CreateObject(COD2_BUSH, 409.05, -2413.11, 12.83,   0.00, 0.00, 1.63);
CreateObject(COD2_BUSH, 416.37, -2412.86, 12.83,   0.00, 0.00, 1.63);
CreateObject(COD2_BUSH, 423.25, -2412.72, 12.83,   0.00, 0.00, 1.63);
CreateObject(COD2_BUSH, 430.06, -2412.58, 12.83,   0.00, 0.00, 1.63);
CreateObject(COD2_BUSH, 436.46, -2413.32, 12.83,   0.00, 0.00, 353.97);
CreateObject(COD2_BUSH, 441.45, -2414.97, 12.83,   0.00, 0.00, 321.57);
CreateObject(COD2_BUSH, 443.65, -2418.94, 12.83,   0.00, 0.00, 290.49);
CreateObject(COD2_BUSH, 449.07, -2423.63, 12.83,   0.00, 0.00, 352.52);
CreateObject(COD2_BUSH, 455.14, -2424.86, 12.83,   0.00, 0.00, 352.52);
CreateObject(COD2_BUSH, 461.39, -2427.21, 12.83,   0.00, 0.00, 334.16);
CreateObject(COD2_BUSH, 465.71, -2431.53, 12.83,   0.00, 0.00, 297.94);
CreateObject(COD2_BUSH, 467.97, -2438.12, 12.83,   0.00, 0.00, 278.94);
CreateObject(COD2_BUSH, 468.52, -2444.80, 12.83,   0.00, 0.00, 271.13);
CreateObject(COD2_BUSH, 468.81, -2451.64, 12.83,   0.00, 0.00, 271.13);
CreateObject(COD2_BUSH, 469.52, -2458.64, 12.83,   0.00, 0.00, 279.30);
CreateObject(COD2_BUSH, 406.81, -2508.12, 12.42,   0.00, 0.00, 88.23);
CreateObject(COD2_BUSH, 470.76, -2457.13, 11.64,   0.00, 0.00, 271.07);
CreateObject(COD2_BUSH, 496.86, -2435.23, 12.83,   0.00, 0.00, 270.62);
CreateObject(COD2_BUSH, 496.78, -2441.20, 12.83,   0.00, 0.00, 270.62);
CreateObject(COD2_BUSH, 496.57, -2447.76, 12.83,   0.00, 0.00, 268.03);
CreateObject(COD2_BUSH, 496.02, -2454.67, 12.83,   0.00, 0.00, 259.93);
CreateObject(COD2_BUSH, 494.07, -2461.55, 12.83,   0.00, 0.00, 249.63);
CreateObject(COD2_BUSH, 491.31, -2467.21, 12.83,   0.00, 0.00, 243.51);
CreateObject(COD2_BUSH, 487.24, -2472.46, 12.83,   0.00, 0.00, 219.23);
CreateObject(COD2_BUSH, 481.33, -2476.10, 12.83,   0.00, 0.00, 209.16);
CreateObject(COD2_BUSH, 475.04, -2478.21, 12.83,   0.00, 0.00, 189.87);
CreateObject(COD2_BUSH, 467.97, -2478.92, 12.83,   0.00, 0.00, 184.51);
CreateObject(COD2_BUSH, 423.26, -2532.26, 12.83,   0.00, 0.00, 175.79);
CreateObject(COD2_BUSH, 416.50, -2530.51, 12.83,   0.00, 0.00, 157.36);
CreateObject(COD2_BUSH, 412.00, -2526.71, 12.83,   0.00, 0.00, 129.80);
CreateObject(COD2_BUSH, 408.91, -2521.02, 12.83,   0.00, 0.00, 109.90);
CreateObject(COD2_BUSH, 407.57, -2513.98, 12.83,   0.00, 0.00, 93.12);
CreateObject(COD2_BUSH, 381.54, -2450.42, 12.83,   0.00, 0.00, 14.72);
CreateObject(COD2_BUSH, 380.66, -2449.11, 11.91,   0.00, 0.00, 22.05);
CreateObject(COD2_BUSH, 473.76, -2461.18, 12.83,   0.00, 0.00, 14.92);
CreateObject(COD2_BUSH, 474.42, -2459.80, 11.64,   0.00, 0.00, 14.92);
CreateObject(COD2_BUSH, 408.10, -2508.39, 12.42,   0.00, 0.00, 88.23);
CreateObject(COD2_BUSH, 364.53, -2482.63, 11.67,   0.00, 0.00, 243.55);
CreateObject(COD2_BUSH, 365.49, -2483.25, 12.90,   0.00, 0.00, 243.55);
CreateObject(COD2_BUSH, 401.81, -2498.82, 15.06,   0.00, 0.00, 170.08);
CreateObject(COD2_BUSH, 376.88, -2483.47, 14.04,   0.00, 0.00, 153.63);
CreateObject(COD2_BUSH, 382.97, -2487.36, 14.04,   0.00, 0.00, 148.75);
CreateObject(COD2_BUSH, 388.97, -2491.45, 14.04,   0.00, 0.00, 148.75);
CreateObject(COD2_BUSH, 395.49, -2494.95, 14.04,   0.00, 0.00, 155.24);
CreateObject(COD2_BUSH, 402.40, -2497.99, 14.04,   0.00, 0.00, 167.04);
CreateObject(COD2_BUSH, 370.19, -2480.56, 14.04,   0.00, 0.00, 162.49);
CreateObject(COD2_BUSH, 363.60, -2490.22, 14.31,   0.00, 0.00, 262.31);
CreateObject(COD2_BUSH, 379.55, -2486.55, 15.06,   0.00, 0.00, 149.65);
CreateObject(COD2_BUSH, 384.76, -2490.16, 15.06,   0.00, 0.00, 149.65);
CreateObject(COD2_BUSH, 390.83, -2493.73, 15.06,   0.00, 0.00, 155.61);
CreateObject(COD2_BUSH, 397.09, -2496.85, 15.06,   0.00, 0.00, 160.87);
CreateObject(COD2_BUSH, 453.41, -2497.68, 13.65,   0.00, 0.00, 270.04);
CreateObject(COD2_BUSH, 453.44, -2490.90, 13.65,   0.00, 0.00, 270.04);
CreateObject(COD2_BUSH, 420.40, -2517.31, 13.65,   0.00, 0.00, 280.17);
CreateObject(COD2_BUSH, 372.94, -2482.78, 15.06,   0.00, 0.00, 162.49);
CreateObject(COD2_BUSH, 366.25, -2483.94, 14.55,   0.00, 0.00, 238.64);
CreateObject(COD2_BUSH, 432.33, -2507.58, 13.65,   0.00, 0.00, 185.28);
CreateObject(COD2_BUSH, 419.68, -2509.87, 13.65,   0.00, 0.00, 272.39);
}
else if(!strcmp(name,\"mp_railyard\"))
{
    CreateObject(19824,419.3375,-2478.2483,12.8563,0,0,0,300.0);
CreateObject(19825,419.3375,-2478.2483,12.8563,0,0,0,300.0);
CreateObject(19826,419.3375,-2478.2483,12.8563,0,0,0,300.0);
CreateObject(19827,419.3375,-2478.2483,12.8563,0,0,0,300.0);
CreateObject(19828,419.3375,-2478.2483,12.8563,0,0,0,300.0);
//Bounds
CreateObject(19829,419.3375,-2478.2483,12.8563,0,0,0,300.0);
}
for(new i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
{
if(IsPlayerConnected(i))
{
SpawnPlayer(i);
}
else continue;
}
}
public OnPlayerConnect(playerid)
{
playergun[playerid] = -1;
pvotey[playerid] = 0;
pvoten[playerid] = 0;
SendClientMessage(playerid,0xFFFFFFAA,\"COD2 Mod by Kurtis\");
SendClientMessage(playerid,0xFF0000AA,\"Minden új játékosnak:\");
SendClientMessage(playerid,0xFFFFFFAA,\"Látogass el a {FF0000}www.gta-mpmods.weboldala.net {FFFFFF}oldalra, és töltsd le a szükséges fájlokat a módhoz!\");
return 1;
}
public OnPlayerDisconnect(playerid)
{
    playergun[playerid] = -1;
pvotey[playerid] = 0;
pvoten[playerid] = 0;
if(vip == 1)
{
new count = 0;
new votestat = 0;
new votestat2 = 0;
for(new i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
{
   if(IsPlayerConnected(i)) count++;
   else continue;
}
for(new i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
{
   if(IsPlayerConnected(i))
   {
   votestat+=pvotey;
   votestat2+=pvoten;
   }
   else continue;
}
if(votestat >= floatround(count/2,floatround_ceil))
{
   SendClientMessageToAll(0xFFFF00AA,\"A szavazás sikeres.\");
   vip = 0;
   LoadMap(tmpmapname);
   for(new i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
   {
      if(IsPlayerConnected(i))
      {
      SetPlayerScore(i,0);
      pvotey = 0;
      pvoten = 0;
      }
      else continue;
   }
}
else if(votestat2 >= floatround(count/2,floatround_ceil))
{
    SendClientMessageToAll(0xFFFF00AA,\"A szavazás sikertelen.\");
   vip = 0;
   for(new i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
   {
      if(IsPlayerConnected(i))
      {
      pvotey = 0;
      pvoten = 0;
      }
      else continue;
   }
}
}
return 1;
}
public OnPlayerCommandText(playerid, cmdtext[])
{
if(!strcmp(cmdtext, \"/help\", true))
{
    SendClientMessage(playerid,0xFF0000AA,\"Parancsok\");
    SendClientMessage(playerid,0xFFFFFFAA,\"/req - következõ halálkor új fegyver\");
    SendClientMessage(playerid,0xFFFFFFAA,\"/kill - öngyilkosság\");
    SendClientMessage(playerid,0xFFFFFFAA,\"/votemap - pályaszavazás\");
    SendClientMessage(playerid,0xFFFFFFAA,\"/yes | /no - szavazás igen/nem\");
    return 1;
}
if(!strcmp(cmdtext, \"/req\", true))
{
       ShowPlayerDialog(playerid,WEAPON_DIALOG,DIALOG_STYLE_LIST,\"Fegyverek\",wd_list,\"Választ\",\"Kilép\");
       return 1;
}
if(!strcmp(cmdtext, \"/votemap\", true))
{
if(pvotey[playerid] == 0 && pvoten[playerid] == 0 && vip == 0)
{
    ShowPlayerDialog(playerid,MAP_DIALOG,DIALOG_STYLE_LIST,\"Pálya Választás\",map_list,\"OK\",\"Mégse\");
    return 1;
}
else
{
SendClientMessage(playerid,0xFFFF00AA,\"Szavazás folyamatban vagy már szavaztál.\");
}
}
if(!strcmp(cmdtext, \"/yes\", true))
{
if(pvotey[playerid] == 0 && pvoten[playerid] == 0 && vip == 1)
{
   new count = 0;
   new votestat = 0;
   for(new i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
   {
      if(IsPlayerConnected(i)) count++;
      else continue;
   }
   pvotey[playerid] = 1;
   for(new i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
   {
      if(IsPlayerConnected(i)) votestat+=pvotey;
      else continue;
   }
   if(votestat >= floatround(count/2,floatround_ceil))
   {
      SendClientMessageToAll(0xFFFF00AA,\"A szavazás sikeres.\");
      vip = 0;
      LoadMap(tmpmapname);
      for(new i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
      {
         if(IsPlayerConnected(i))
         {
         SetPlayerScore(i,0);
         pvotey = 0;
         pvoten = 0;
         }
         else continue;
      }
   }
}
else
{
SendClientMessage(playerid,0xFFFF00AA,\"Nincs szavazás vagy már szavaztál.\");
}
return 1;
}
if(!strcmp(cmdtext, \"/no\", true))
{
if(pvotey[playerid] == 0 && pvoten[playerid] == 0 && vip == 1)
{
   new count = 0;
   new votestat = 0;
   for(new i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
   {
      if(IsPlayerConnected(i)) count++;
      else continue;
   }
   pvoten[playerid] = 1;
   for(new i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
   {
      if(IsPlayerConnected(i)) votestat+=pvoten;
      else continue;
   }
   if(votestat >= floatround(count/2,floatround_ceil))
   {
      SendClientMessageToAll(0xFFFF00AA,\"A szavazás sikertelen.\");
      vip = 0;
      for(new i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
      {
         if(IsPlayerConnected(i))
         {
         pvotey = 0;
         pvoten = 0;
         }
         else continue;
      }
   }
}
else
{
SendClientMessage(playerid,0xFFFF00AA,\"Nincs szavazás vagy már szavaztál.\");
}
return 1;
}
if(!strcmp(cmdtext, \"/kill\", true))
{
SetPlayerHealth(playerid,0);
return 1;
}
return 0;
}
public OnPlayerRequestClass(playerid, classid)
{
//SetPlayerInterior(playerid,0);
SetPlayerCameraPos(playerid,419.3375,-2478.2483,64);
SetPlayerCameraLookAt(playerid,419.3375,-2478.2483,128);
ShowPlayerDialog(playerid,WEAPON_DIALOG,DIALOG_STYLE_LIST,\"Fegyverek\",wd_list,\"Választ\",\"Kilép\");
return 1;
}
public OnPlayerRequestSpawn(playerid)
{
SendClientMessage(playerid,0xFFFFFFAA,\"INFO: Használd a dialógust a spawnhoz!\");
return 0;
}
public OnPlayerSpawn(playerid)
{
if(!strcmp(mapname,\"mp_toujane\"))
{
new rand = random(sizeof(RndToujane));
SetPlayerPos(playerid,RndToujane[rand][0],RndToujane[rand][1],RndToujane[rand][2]);
SetPlayerFacingAngle(playerid,RndToujane[rand][3]);
}
else if(!strcmp(mapname,\"mp_carentan\"))
{
new rand = random(sizeof(RndToujane));
SetPlayerPos(playerid,RndCarentan[rand][0],RndCarentan[rand][1],RndCarentan[rand][2]);
SetPlayerFacingAngle(playerid,RndCarentan[rand][3]);
}
else if(!strcmp(mapname,\"mp_dawnville\"))
{
new rand = random(sizeof(RndToujane));
SetPlayerPos(playerid,RndDawnville[rand][0],RndDawnville[rand][1],RndDawnville[rand][2]);
SetPlayerFacingAngle(playerid,RndDawnville[rand][3]);
}
else if(!strcmp(mapname,\"mp_burgundy\"))
{
new rand = random(sizeof(RndToujane));
SetPlayerPos(playerid,RndBurgundy[rand][0],RndBurgundy[rand][1],RndBurgundy[rand][2]);
SetPlayerFacingAngle(playerid,RndBurgundy[rand][3]);
}
else if(!strcmp(mapname,\"mp_railyard\"))
{
new rand = random(sizeof(RndToujane));
SetPlayerPos(playerid,RndRailyard[rand][0],RndRailyard[rand][1],RndRailyard[rand][2]);
SetPlayerFacingAngle(playerid,RndRailyard[rand][3]);
}
//SetPlayerInterior(playerid,1);
GivePlayerWeapon(playerid,24,50);
GivePlayerWeapon(playerid,playergun[playerid],2000);
return 1;
}
public OnPlayerDeath(playerid, killerid, reason)
{
if(killerid == INVALID_PLAYER_ID)
        SendDeathMessage(INVALID_PLAYER_ID,playerid,reason);
else
{
SendDeathMessage(killerid,playerid,reason);
SetPlayerScore(killerid,GetPlayerScore(killerid)+1);
}
return 1;
}
public OnDialogResponse(playerid, dialogid, response, listitem, inputtext[])
{
if(dialogid == WEAPON_DIALOG)
{
if(response == 1)
{
           if(listitem == 0)
      playergun[playerid] = 30;
   if(listitem == 1)
      playergun[playerid] = 31;
            if(listitem == 2)
      playergun[playerid] = 25;
           if(listitem == 3)
      playergun[playerid] = 27;
   if(listitem == 4)
      playergun[playerid] = 29;
            if(listitem == 5)
      playergun[playerid] = 33;
   if(listitem == 6)
      playergun[playerid] = 34;
   if(GetPlayerState(playerid) == 0 || GetPlayerState(playerid) == 7 ||
   GetPlayerState(playerid) == 8 || GetPlayerState(playerid) == 9)
      SpawnPlayer(playerid);
}
else
{
   if(playergun[playerid] == -1)
      playergun[playerid] = 30;
   if(GetPlayerState(playerid) == 0 || GetPlayerState(playerid) == 7 ||
   GetPlayerState(playerid) == 8 || GetPlayerState(playerid) == 9)
      SpawnPlayer(playerid);
}
}
if(dialogid == MAP_DIALOG)
{
    if(response == 1)
    {
   new string[256];
   new pname[32];
       tmpmapname = maplist[listitem];
       new count = 0;
   for(new i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
   {
      if(IsPlayerConnected(i)) count++;
      else continue;
   }
   pvotey[playerid] = 1;
   GetPlayerName(playerid,pname,32);
   format(string,256,\"%s a következõ pályát szavazta: %s\",pname,tmpmapname);
   SendClientMessageToAll(0xFFFF00AA,string);
   SendClientMessageToAll(0xFFFF00AA,\"Szavazás: /yes - igen | /no - nem\");
   vip = 1;
   if(pvotey[playerid] >= floatround(count/2,floatround_ceil))
   {
      SendClientMessageToAll(0xFFFF00AA,\"A szavazás sikeres.\");
      LoadMap(tmpmapname);
      vip = 0;
      for(new i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
      {
         if(IsPlayerConnected(i))
         {
         SetPlayerScore(i,0);
         pvotey = 0;
         pvoten = 0;
         }
         else continue;
      }
   }
    }
}
}

 
Letöltés ITT

12
Modok / [OTHER]Racetrack Maker 3.0
« Dátum: 2012. Április 12. - 15:52:50 »
Ez a mód azért készült elsõsorban, hogy gyorsan és könnyen lehessen versenypályákat alkotni SP illetve MP játékba, 5 elemet tartalmaz a mód, sajnos többet nem bír el a singleplayer, így nem adtam hozzá újabbakat. A mód azoknak is jó, akik nem tudnak mapolni singleplayerre, vagy multiplayerre csak a bemásolós és átfordítós módszert használják. Használata egyszerû: 2 féle méret közül választhatunk: 8x8 vagy 16x16, a pályákat le is menthetjük az általam megírt formátumban, 768kb a legnagyobb mérete, minden sorban egy négyzet adatát tárolja. Gondolom a szerkesztést nem kell részletezni, kivéve ha forgatni akarunk ott a 4 db rádiógomb, vagy R betûvel. Ha elkészült a pálya érdemes a Change Bounds-t megnyomni elsõ használatnál arra a méretre amilyen méretben készült a pálya, ha váltunk akkor egyértelmûen használni kell. Ha minden megvan nyomjunk a Make gombra, ez után indítsuk el a játékot töltsünk be egy állást vagy új játék. Csak ha kültéren tartózkodsz, tedd le a játékot tálcára, és a Set Teleport Point-ra nyomj rá, ez után kattints egy kockára és ha megjelent a fehér négyzet, akkor Warp To Point-ra kell nyomni, ez után ha minden jó a pályára fog teleportálni, ha nem történik semmi 2x-3x meg kell nyomni a Warp To Point gombot, általában bejön.
Telepítés:
Másold be a fájlokat a játék könyvtárába (SAMP mappa opcionális, avagy ha multiba szeretnél a szerveredre, akkor érdemes ezzel bajlódni, természetesen az IMG fájlt el kell küldeni a többi játékosnak is). A mód felül fogja írni az eredeti gta.dat-ot, e miatt nem kell aggódni, mivel mellékeltem egy gta.dat.bak fájlt.
Ha minden a helyén van akkor a Make gomb megnyomása után nem fogja majd kérni a GTA: San Andreas elérési útvonalát a program.
Videó (Ez volt az elsõ változat, sokkal bõvebb a 3.0):
3Sa7x-WnumA
Letöltés: ITT

13
Modok / [WEAP]AMD-65
« Dátum: 2012. Január 05. - 17:34:16 »
Mivel nincsen még errõl a fegyverrõl mód, így elkészítettem, mivel magyar fegyver elsõsorban azért kezdtem neki (gondolom kevesen hallottatok errõl a fegyverrõl). Elsõ komolyabb fegyvermodellem.
Polyszám: 2300 körül
Elkészítési idõ: kb 1 óra
Készítõ: Kurtis
Az AK47-est cseréli le.
Kép
\"amd65.jpg\"
Letöltés: ITT

14
Weblapok / www.gta-mpmods.weboldala.net
« Dátum: 2011. Augusztus 08. - 15:07:36 »
Minden 3D-s GTA-val foglalkozunk, ami kijött PC-re, még a GTA 3 letöltések nincsenek meg.
2 féle letöltés van az oldalon, sima letöltéseket én kezelem, a másikat Sleepy93HUN. Nem csak olyan módok vannak, amelyeket más készített, hanem saját módokat is raktunk fel.
Sajnos egy ideje alacsony lett a látogatottság, mivel kb. 4-5x költözni kellett más webhostinghoz.
http://www.gta-mpmods.weboldala.net

15
Modok / [OTHER]San Andreas Difficulty Mod
« Dátum: 2011. Augusztus 07. - 23:28:52 »
Mivel még nincsen ilyen mód a játékra, úgy gondoltam írok egyet. A programmal 5 féle nehézségi fokot állíthatunk be a játékhoz, és 2 opcionális lehetõség közül lehet választani (körözéskor zene, alacsony HP esetén szívdobogás).
Nehézségi fokok:
- Very Easy
  - 100 hp alatt regenerálódik az életed
- Easy
  - 50 hp alatt regenerálódik az életed
- Medium
  - Semmi effekt
- Hard
  - 100-ig van korlátozva a pajzs (150-et semmiképp nem fogja engedni - 12. rendõr mellékküldetés után jár)
  - 75-ig van korlátozva a max élet
- Realistic
  - Korlátozott fegyverarzenál (7 féle fegyvercsoport)
    - Közelharci fegyverek (jelenlegi közelharci fegyverek + tûzoltókészülék és spray)
    - Elsõdleges fegyverek (Shotgun,Géppuska,Sniper)
    - Másodlagos fegyverek (Pisztoly,SMG)
    - Speciális fegyverek (RPG, HS RPG, Flamethrower, Minigun)
    - Gránátok
    - Egyéb (night vision, parachute,...)
  - Korlátozott lõszerszám (leginkább a speciális fegyvereknél és a gránátoknál vehetõ észre)
  - Sniper néha fel/le ugrál célzás közben + nem sétálhatsz célzás közben
  - 75-ig van korlátozva a pajzs
  - 50-ig van korlátozva a max élet
Videók:
Elsõ videó:
 

Küldetés teszt (legnehezebb fokozaton):
 

Kép:
\"sd_mod.png\"
A mód C#-ban íródott.
Letöltés ITT
Ha van valamilyen ötletetek akármelyik nehézségi fokhoz, akkor azt leírhatjátok.
Készítõ:
Kurtis

Oldalak: [1] 2
SimplePortal 2.3.7 © 2008-2024, SimplePortal