Üzenetek megjelenítése

Ez a szekció lehetővé teszi a felhasználó által írt összes hozzászólás megtekintését. Vedd figyelembe, hogy csak azokba a fórumokba írt hozzászólásokat látod, amelyekhez hozzáférésed van.


Témák - Kurtis

Oldalak: 1 [2]
16
Modok / [OTHER]San Andreas Nem Hivatalos Javítás
« Dátum: 2011. Augusztus 01. - 19:30:31 »
Mivel még senki nem csinált még ilyen patchet a játékra, így én és Sleepy93HUN csináltunk egy javítást a játékhoz. Elõször összegyûjtöttük az objectek nevét, amik hibásak voltak kollúzióban (szilárdság) vagy kinézetben. Én LS-el kezdtem, Sleepy93HUN meg SF-t csinálta, egyedül annyit segítettem neki, hogy a Dotherty Garázs kollúzióját én javítottam át (a garázsban minden leesett az 5 dff az 1 kollúzióban miatt).
Pár objectet nem lehetett kijavítani, mivel olyan volt, hogy azt visszafejteni nem lehetett hibátlanul (fekete lett az object). LV-t viszont 2-en csináltuk meg, de még sajnos maradt 1-2 bug, majd egy hotfixes telepítõ várható valamikor.
Talán a patch sokat javít a játékélményen, mivel nem csak fixek vannak, hanem bizonyos helyeket kidolgoztam, amit úgy gondoltam, hogy félkész.
És a legfontosabb:
Gondolom sokan nem tudták használni a tûzlépcsõket, mivel vagy nem tudtak felmászni rájuk vagy átestek rajtuk, a patchben talán ki lett javítva minden tûzlépcsõ.
Videók:
Trailerek:
 
17
Modok / [MAP]San Andreas: Wild Life (RÉGI)
« Dátum: 2011. Augusztus 01. - 15:25:12 »
Egyik nagyobb projectem, teljesen új pálya, új fegyverekkel, meg még 1-2 kisebb újítással. Úgy 1-2 hónapig dolgoztam vele, az elején sok újítással utána amikor valami jó eszembe jutott beraktam.
A mód egy San Andreas váltót tartalmaz, amivel könnyedén válthatunk az eredeti játék és a Wild Life mód között. Az eredeti fájlok miatt nem kell aggódni, mivel a mód teljesen egyedi mappából tölt mindent be (expp mappa, viszont az audio mappát használja, de semmit sem ír felül).
Ha új játékot kezdesz akkor vigyázz, mert csíkokban bevilloghat a képernyõ töltés közben.
A mód kompatibilis az MTA-val, csak akkor ha a szerveren ki van kapcsolva a fájl ellenõrzés.
SA-MP-re sajnos nem lehet optimizálni, betölteni betölti a pályát, de bizonyos helyeken errort floodol, és kicrashel.
2.0-s verzió újdonságai:
- 2 új sziget:
  - romokkal és erdõvel + híd
  - havas fenyves sziget
- pár új object
  - étterem
  - néhány kaja object
  - elsõ rámpa
  - új sátor
- új radar
- PED-ek a közeli kisvárosban
- majdnem minden épület be lett rendezve
- 1-2 új skin
- MTA Loader 1.0.5-re *
Várható Frissítés 2.5
- Jobb minõségû famodellek
- Új sziget: város (félkész)
- Új IPL-ek a növényzetnek
- Béta küldetések (DYOM)
- Mentési lehetõség a wlscriptbe
- MTA Loader 1.0.5 és 1.1-re *
* = Arra jó, hogy külön indítófilet hoz létre, amivel külön elindíthatjuk a wild lifes MTA-t
Videók:
1.0-s verzió:
http://www.youtube.com/watch?v=dB-2DgB_CMY&feature=channel_video_title
2.0-s verzió:
 
18
Pluginok és Programok / SA-MP Map Plotter
« Dátum: 2011. Július 03. - 11:50:41 »
Mivel már van a SA-MP-re ilyen program (Xtreme Vehicle Plotter), és úgy tudom hogy valamivel pontatlanabb, így megírtam a saját plotteremet, valamivel pontosabb mint az eredeti program.
A program C#-an íródott.
Elõnyei:
- Pontosabb a gang zone/map icon letétele
- Képes egy korábban létrehozott GangZoneCreate-es sorból megjeleníteni a mapon a gang zonet
- Egyszerûbb felhasználói felület
- Kevesebb memóriahasználat
Hátrányai:
- A gang zone rajzolás csak egy irányban rajzolódik jól a mapon (bal felülrõl jobb alulra)
- Néha elõfordul hogy kidob egy .net-es errort (leginkább ha rossz formátumba írunk be a gang zone megjelenítõ sorba).
Letöltés: ITT

19
Pluginok és Programok / Server Custom Object Updater
« Dátum: 2011. Április 23. - 22:04:26 »
Mivel még nincsen a sa-mpnek egyéni object letöltõje, ezért létrehoztam ezt a programot.
Használata:
(Játékosok)
A source mappa kivételével minden fájlt be kell másolni a játék mappájában lévõ SAMP mappába és futtatni a gtampupdate.exe-t.
(Szerver tulajok)
A tömörített fájlban van egy download_cfg.ini ebben meg lehet adni, hogy honnan töltse le a szerver egyéni object fájljait:
1. sor: a tömörített fájlban levõ update.html fájl webcíme, ezzel lehet majd ellenõriztetni, hogy a játékosnak meg van e a legfrissebb custom.img és custom.ide fájlja
2. sor: a custom.ide fájl letöltési linkje
3. sor: a custom.img fájl letöltési linkje
Fontos:
Az update.html-t érdemes notepadban szerkeszteni, mivel ha weblapszerkesztõvel megnyitjuk, akkor lejebb mehet pár sorral a szükséges információ. (12. sorból olvas a html forrásából)
A szükséges információt érdemes #-el kezdeni, mivel a custom.ide fájl elsõ sorába ugyanazt az infot kell mellékelni.
Pl: #Version 2011-04-20 - csak a mai dátummal
Letöltés: ITT

20
SA-MP: Szerverfejlesztés / GTA 4 Damage Hud
« Dátum: 2010. Május 03. - 22:55:52 »
Aki játszott a GTA4-el az tudja hogy mire jó a script. Ha megsérülsz, akkor a radar bevörösödik.
Egyedül teszteltem, szóval nem tudom hogy milyen ha többen vannak.
Letöltés: ITT

21
Modok / [WEP]Max Payne Fegyvercsomag
« Dátum: 2010. Április 18. - 21:59:16 »
Mi is ez? Egy fegyvercsomag a Max Payne 2-ben megtalálható összes fegyverrol (Kivéve a Dragunov)
Bugok/Hibák? Nincsenek
Készíto?
Fegyverek: Kurtis
Skinek: Ismeretlen
Letöltés? Kattints!
Képek? Nincsenek
Videó?

22
SA-MP: Szerverfejlesztés / Kurtis\' Object Streamer
« Dátum: 2010. Március 22. - 16:10:35 »
Ez a streamer kb ugyanúgy streameli az objecteket, mint minden más object streamer, csak az a különbség, hogy ezt én írtam.
Jelenleg 3 dologra képes:
Object Létrehozás

Object Törlés


Object Stream függvény, ami beindítja a timert

Használata:
#include <kurtistreamer> a mód/script legelso soraiba
Maximum object szám megváltoztatása (ha nem elég neked 10.000):
 
#undef MAX_STOBJECTS
#define MAX_STOBJECTS kívánt mennyiség

 
Látótávolság megváltoztatása (ha kevés a 100):
 
#undef MAX_STREAMDIS
#define MAX_STREAMDIS kívánt mennyiség

 
A CreateObject függvény helyett:
 
CreateStObject(modelid, Float:X, Float:Y, Float:Z, Float:rX, Float:rY, Float:rZ);

 
A DestroyObject függvény helyett:
 
DestroyStObject(objectid);

 
Ha módba rakod akkor
OnGameModeInit-hez:
 
StObject();

 
OnGameModeExit-hez:
 
StObjectUnload();

 
Ha scriptbe akarod akkor
OnFilterScriptInit-hez:
 
StObject();

 
OnFIlterScriptExit-hez:
 
StObjectUnload();

 
Nem az elso próbálkozásom, hogy ilyent akartam írni, többször is sikertelenül végeztem. Szóval nem tudom, hogy mennyi ideig dolgozhattam rajta. De kb. 3 napomat ezzel töltöttem, kisebb részletekben, aztán sikerült muködore megírnom.
Letöltés: ITT

23
SA-MP: Szerverfejlesztés / NPC Utolsó IDkre
« Dátum: 2009. December 06. - 17:46:22 »
Ezzel a kóddal meg lehet akadályozni, hogy az NPC-k az elso ID-ket foglalják le, így leghátulra rak minden npc-t.
 
#define MAX_LASTNPC 1 //MAX 100 NPC
forward KickTime();
forward NPCLoadUpdate();
new maxplcheck;

 
Ezzel állítsuk be hogy hány NPC-t rakunk be a szerverbe, a maxplcheck meg a maxplayers-et ellenorzi, amit a server.cfg-be írtunk.
A 100 azért a maximum, mert több veszélyes lehet.
 
public NPCLoadUpdate()
{
ConnectNPC...
return 1;
}
public OnFilterScriptInit()
{
    SlotNPC();
return 1;
}

 
Az NPCLoadUpdateba kell megadni azokat az NPC-ket amiket a szerverre akarunk küldeni.
 
stock SlotNPC()
{
    maxplcheck = GetServerVarAsInt(\"maxplayers\");
for(new i = 0; i <= maxplcheck-1-MAX_LASTNPC; i++)
{
new str[64];
format(str,sizeof(str),\"xyz%d,i);
ConnectNPC(str,\"npcidle\");
}
SetTimer(\"NPCLoadUpdate\",1000,0);
SetTimer(\"KickTime\",2000,0);
return 1;
}
public KickTime()
{
    maxplcheck = GetServerVarAsInt(\"maxplayers\");
for(new i = 0; i <= maxplcheck-1-MAX_LASTNPC; i++)
{
Kick(i);
}
}

 
A SlotNPC függvény arra van, hogy felküldjön a szerverre xy darab npc-t és utána egy timerrel külön felküldi a sajátjainkat.
A második timer meg a maxplayersbol kivonja a megadott npc-ink számát, így csak a slot tölto botokat kickeli ki.
Hátránya: hogy kicsit induláskor belaggolhat a szerver mikor küld fel NPC-t és kickeli ki oket.
Szerk:Formattal van mostmár megoldva a sok NPC név

Oldalak: 1 [2]
SimplePortal 2.3.7 © 2008-2024, SimplePortal