Üzenetek megjelenítése

Ez a szekció lehetővé teszi a felhasználó által írt összes hozzászólás megtekintését. Vedd figyelembe, hogy csak azokba a fórumokba írt hozzászólásokat látod, amelyekhez hozzáférésed van.


Üzenetek - Kurtis

Oldalak: [1] 2 3 4
1
Segítségkérés / Kurtis Objekt Streamer
« Dátum: 2014. Június 24. - 19:03:21 »
Tessék.
Sajnos azóta változott a weboldalam, és errõl a letöltésemrõl is megfeledkeztem.

2
Pluginok és Programok / SA-MP Fixer
« Dátum: 2014. Január 17. - 02:09:51 »
A programról
Valójában már 2013 augusztusában készen volt a program, fel is volt már egy pár külföldi GTA-s oldalra töltve, ide is készültem volna, csak a forrás kihelyezése miatt inkább úgy voltam vele, hogy nem akarom felrakni. Ez azóta megváltozott, mivel úgysem fejlesztek már rajta semmit, úgy döntöttem, hogy mégis feltöltöm.
Röviden a SA-MP által letiltott effekteket lehet vele újra engedélyezni:
- Nap
- Növényzet
- Valós idejû árnyékok
- Elmosódás (Motion Blur)
- Kocsi nevek
Sajnos a zóna neveket nem tudtam visszaállítani.
A program futtatásához legalább .Net Framework 3.0 szükséges!

A program csak a 14 383 616 bájt méretû exe-vel lett tesztelve!

A program használata
1. A samp_fix.exe fájlt csomagold ki valahova (ajánlott a játék mappájába)
2. Indítsd el a samp_fix.exe-t
3. Jelöld be azokat a dolgokat amiket engedélyezni akarsz
4. Ha akarod nyomd meg a Save Options gombot (következõ indításnál visszatölti a jelöléseidet)
5. Indítsd el a SA-MP-t, csatlakozz fel egy szerverre
6. Játék közben nyomd meg az F12-t
7. Ha hallottál egy hangot (videóban hallható) akkor látnod kell pár pillanaton belül a változásokat
Ha nem mûködne a program futtasd rendszergazdaként (általában nem szükséges).
A program mûködési elve
A programban elõre el vannak tárolva azok a memóriacímek, amiket módosítania kell, hogy az adott effekt mûködni tudjon. Az adott címeken levõ értékek NOP (üres) utasítást tartalmaznak (SA-MP-ben). Így amikor megnyomjuk az F12-t, elõbb ellenõrzi, hogy fut e a játék. Ha fut, akkor a program beleír a futó memóriába és beilleszti az eredeti Assembly kódot a NOP helyére. Amint végzett a program kiad egy hangot, azután ki is lép (ha a megfelelõ hangot adta ki).
Hibalehetõségek
- A rendben hang megszólalása után nem történik változás
- A játék azonnal lefagy amint lefutott a program
- A játék lefagyhat egy bizonyos idõ után
- Legrosszabb esetben (amit kétlek, mivel nem volt ilyen visszajelzés soha) összeomlassza a rendszert
Letöltés
Program: ITT
Forrás: ITT
A program C# 2008 Express Edition-ban íródott.
Videó
tjdwKZzR4bQ

3
Pluginok és Programok / Server Custom Object Updater
« Dátum: 2013. Július 09. - 14:54:08 »
Ezt sajnos nem tudom megoldani, mivel ahhoz már a multiplayer klienst is meg kellene buherálni.

4
Pluginok és Programok / Server Custom Object Updater
« Dátum: 2013. Május 18. - 22:40:22 »
Frissítettem a linket.

5
Pluginok és Programok / Server Custom Object Updater
« Dátum: 2012. December 26. - 16:43:51 »
Hello.
Visual C# 2008 Express editionnal írtam.
Ahhoz hogy el lehessen érni, hogy a kliens másképp viselkedjen, valószínûleg nagyobb fokon kellene ismernem az assembly szerkesztést legalább közepes szinten és tudnom kellene egy olyan dll-t hozzá írni amibõl kiolvassa az új utasítást (hogy elinduljon a letöltõ program pl).
Azzal, hogy a samp.exe nincs tömörítve maximum annyit lehet elérni, hogy átláthatóbb az assembly.

6
SA-MP: Szerverfejlesztés / KRESZ Tábla Objectek
« Dátum: 2012. Október 03. - 21:46:16 »
Sajnos nem lehet úgy hogy csak a szerver futtató telepíti, és a szerverrõl töltik le a játékosok. A berakást csak úgy lehet megoldani a szerverre, hogy aki felrakja csak az látja ezeket, ellenõrizni nem nagyon hiszem hogy lehet hogy felrakta e.
Viszont ha be akarod rakni, akkor a SAMP mappát másold be a GTA:SA telepítési mappádba, és a custom.ide fájlban megtalálod az object ID-ket.

7
SA-MP: Szerverfejlesztés / KRESZ Tábla Objectek
« Dátum: 2012. Október 01. - 17:10:25 »
3DS MAX DFF Pluginnal, TXD workshop, photoshop (átméretezések), Collision editor (sokszorosítás beillesztéshez), batch scriptek és HXD Hex Editor (sokszorosítás, a GTA:SA engine korlátai miatt kellett)

8
SA-MP: Szerverfejlesztés / KRESZ Tábla Objectek
« Dátum: 2012. Szeptember 27. - 19:40:41 »
Mivel eddig nem láttam ilyen módosítást, meg mióta vezetést tanulok, azóta megjött ehhez a projecthez a kedvem, így nekiláttam, még nincs teljesen kész, de szerintem használható így is. Ami még hiányzik belõle, az a tájékoztató és a kiegészítõ táblák. Sajnos a nagy méretet nem tudtam elkerülni, mert nem lehet egy modellhez 50 textúrát rendelni az IDE fájlban, de legalább mûködik tökéletesen.
Mivel nem nagyon készítenek a fórumon egyedi object kiegészítõket, így nem nagyon tudtam máshova elhelyezni ezt a témát.
Gondolom az object csomagomnak inkább freeroam/fun/rp módon veszitek hasznát.
Objectek száma: 192
Object ID-k: 19808-19999 (19901 kivételével)
Update:
Pár tábla hiányzik, de úgy döntöttem, hogy ez az utolsó verzió. Elsõsorban azért, mert nem tudnám már hova rakni õket (19999-ig lehet csak objecteket berakni, a többit meg felülírja a samp objectlista), másik ok, meg már nem volt annyi kedvem szenvedni vele. Összesen így 192 object-el rendelkezik most már a kiegészítõ (utolsó két kép a mostani verzióról készült).
Képek:
\"pic1.png\"
http://www.gta-mpmods.weboldala.net/download/downloads/pic/kresz/pic1.png
\"pic2.png\"
http://www.gta-mpmods.weboldala.net/download/downloads/pic/kresz/pic2.png
\"pic3.png\"
http://www.gta-mpmods.weboldala.net/download/downloads/pic/kresz/pic3.png
\"pic4.png\"
http://www.gta-mpmods.weboldala.net/download/downloads/pic/kresz/pic4.png
\"pic5.png\"
http://www.gta-mpmods.weboldala.net/download/downloads/pic/kresz/pic5.png
\"pic6.png\"
http://www.gta-mpmods.weboldala.net/download/downloads/pic/kresz/pic6.png
Letöltés:
Mostani: ITT
Régebbi: ITT

9
Játékok / TekWar Remake
« Dátum: 2012. Szeptember 06. - 18:38:33 »
Igen jól látod, mivel a ruhája nagyjából hasonlít az eredeti játékosra, talán valamikor szemüveget is rakok rá. Viszont multiplayeren egyedül a golyó objektum problémás jelenleg, mivel néha áthalad a játékoson, de ez net rate gond, másik meg hogy néha nem észleli a fallal való ütközést (majd lehet a megsemmisítési idõn csökkentek, jelenleg 5 vagy 10 mp).

10
Játékok / TekWar Remake
« Dátum: 2012. Augusztus 24. - 20:19:31 »
Egy 1995-ös játék átdolgozása általam, ami az Unity motort használja. Valószínûleg nagyon kevesen ismerik, de mivel nekem nagyon tetszett a játék, ezért átdolgoztam, megpróbáltam a régi dolgokat megtartani ahogy tudtam, a játék még béta változatban van. Mivel nem nagyon értek az AI megírásához, így úgy döntöttem, hogy többjátékos játéknak írom meg, és olyan pályákon lehet menni, ami az eredeti játékban nem volt lehetséges. Az átdolgozásom ugyanazt a 256 színû textúrákat használja kisebb textúra szûréssel, szóval aki nem szereti az elavult grafikát annak nem nagyon ajánlom a játékot.
Irányítás:
Lehetõleg ne nagyon nyúljunk bele, mert a beállítása még nincs kidolgozva rendesen.
W,A,S,D - Mozgás
SPACE - Ugrás
SHIFT - Futás
C - Guggolás (kicsit bugos még)
F - Használat (ajtókon mûködik)
0,1,2,3 (nem numertikus) - Fegyver elrakása, Elektromos bénító fegyver (még nincs berakva), Pisztoly, Shrike DBK Pistol (lézerpisztoly szerûség)
M - Zene ki/be kapcsolása
G - Célkereszt ki/be kapcsolása
Játékmenet röviden:
Elindítod a játékot, New Game megnyomása után megjelenik a bal felsõ sarokban, hogy szervert akarunk e csinálni (Host), vagy fel akarunk e csatlakozni egy szerverre (Connect) (a játék lementi a legutolsó címet, ahova csatlakoztunk).
Aki nem szeretne multizni annak a Host gombot ajánlom, igaz nincs más ember a pályán, de szerintem el lehet valamennyire úgy is lenni.
Amint belépünk a játékban egy metró megállóban kezdünk, szerver esetében épp jönni fog a metró a kezdõhelyérõl, ami a három állomásnál megáll. Nem ajánlott nekiugrani a metrónak, érdekes dolog fog történni. Két helyre is elmehetünk innen, a tengerpartra vagy a parkba, már nagyjából 90%-ig minden készen van a játék.
Harcrendszer:
3 fegyver áll rendelkezésünkre, amit az elõbb le is írtam az irányításoknál.
Ezek közül egyedül a Stun Gun-nak van végtelen lõszere (igazából újratöltõdõs). A többi fegyverhez viszont kell lõszer, amit elszórtan megtalálunk a pályán. A fegyvereknek eltérõ a sebzésük természetesen.
HUD:
H - Életerõ, szerintem nem kell részletezni (medikittel helyrehozható)
C - Eszmélet, minél kevesebb, annál kevesebb esélyed van meghúzni a ravaszt (medikittel helyrehozható)
A - Lõszer, gondolom ezt sem kell részletezni
Többjátékos mód:
Szinkron általában 90%-ban pontos, a lövés betalálási esélye kb 40-80% között mozog. Animációk nagyjából megvannak oldva a játékban, kivéve: guggolás és ugrás.
Képek a játékról: ITT
Videó a játékról:



Játék letöltése: ITT
Játék project mappája:ITT
Aki kíváncsi, hogy milyen az eredeti játék annak leírom röviden:



Legfontosabb, hogy a játék nagyrészt nyílt világú játék (open-world), és ugyanúgy mint az újradolgozásomban, lehet több játékos módban is játszani, akár 16 játékossal IPX-en keresztül (DosBox-on megoldható ez).
Egy ex-zsaruként lettünk bérgyilkosként felbérelve, célunk 7 személy kiiktatása. Többi információt játék közben tudjuk meg.
Játék indításakor kiválaszthatjuk, hogy melyik személyt kívánjuk kiiktatni. Amint kiválasztottuk, egy metró megállóban kezdünk, ahol 1-3 helyen áll meg a metró a fõ megállót kivéve. Viszont a személyeket megközelíteni vagy megtalálni korántsem egyszerû, mivel vagy nincs az adott pályán meg a másik kulcs amivel el tudnánk érni vagy nem azon a pályán találjuk a személyt.
Kezdéskor 3 fegyver áll rendelkezésünkre: egy bénító fegyver, pisztoly, és egy ilyen lézerpisztoly szerûség. Késõbbiekben mindenféle modern fegyvereket össze lehet szedni, például rakétavetõ, gránát, lángszóró.
Elsõsorban az a cél, hogy ki kell iktatnunk az adott személyt, de vigyáznunk kell, hogy ne öljünk rendõrt vagy civilt, mert ez a végértékelésben meg fog mutatkozni (igazából csak más videót játszik be a játék).
Ha legalább egy embert kiiktattunk lehetõségünk van belépni a \"mátrix\"-ba, és ott el kell helyezni a szimbólumot, de ez sokkal nehezebb, mint az elõbbi feladatunk, és nem ajánlom a \"mátrix\" használatát, amíg nem gyûjtöttük be az összes szimbólumot.
Ha megvan mindegyik, akkor sem könnyebb sokkal a dolgunk, mert miközben meg kell találni a szimbólum helyét, egy csomó csapdákkal teli helyen kell átkelni, és sok esetben kezdhetjük az egészet elölrõl (ha beraktál egy szimbólumot, akkor azzal többet nem kell foglalkozni újrakezdésnél szerencsére). És ha megvan minden szimbólum, ami min. szerintem tisztességes játék esetében 1 hónapot is igénybe vehet, míg kiismered az egész \"mátrix\"-ot. Szóval ha elhelyezted az összes szimbólumot, akkor még a játéknak nincsen vége, még meg kell ölni egy embert. Az utolsó pályáról inkább nem mondanék semmit, mert milyen lenne elmondani egy játék legvégét, mikor még valaki játszani se játszott vele.
 
Videó az eredeti játékról:



11
Modok / [OTHER]GTA Override
« Dátum: 2012. Július 30. - 19:49:47 »
Sajnos nem megoldható, limit kijátszó és egyéb próbálkozás sem jött be, a bináris fájlok meg durván tömörített kóddal dolgoznak, így nem tudok ellene semmit se nagyon tenni.

12
Modok / [OTHER]GTA Override
« Dátum: 2012. Július 29. - 20:10:57 »
Sajnos tényleg nem mûködik sa-mp-be, valószínû túl kötöttek a fájlok vagy egy-két olyan kódot kivettek amire nagy szüksége lenne a futtatáshoz. Kétlem, hogy 0.3c és felettiekkel mûködik (az új védelem miatt, ami csak kódkiiktatással lehetne megoldani).

13
Modok / [OTHER]GTA Override
« Dátum: 2012. Július 29. - 16:19:02 »
Ha .col filet raksz az IMG-be vagy nem rebuildelted akkor talán megtörténhet. De nem teszteltem multiplayeren, de elvileg mûködnie kellene.

14
Modok / [OTHER]San Andreas Remake TC Mod
« Dátum: 2012. Július 28. - 21:21:39 »
Próbálom a rendszerigényt tartani vagy csökkenteni, de nagy eséllyel csökkenni fog, ha jó az elméletem:
textúra < geometria < árnyék leképzés
Mivel az árnyék kiszámítása eszi legjobban a gép erõforrásait így valószínûleg több fps-el fog menni a játék. Amúgy is az árnyékok általában csak idegesítik a játékost egy alagútban, vagy pl a SF-i autószalonban a cserepes növények árnyékai, amiket az emeletre raknak, annak például 3 is van. Dinamikus árnyék kiiktatására még rá kell jönnöm (CJ árnyéka). Gondolom azt is észrevetted hogy a fenyvesbe árnyékok engedélyezésével mekkora az fps vesztés. Minimális FX-en meg gördülékenyebben megy.
Jelenleg CJ házán fogok kicsit javítani, viszont kicsit nagyobb polygon eltéréssel, de szerintem nem nagyon fog belassítani.

15
Modok / [OTHER]San Andreas Remake TC Mod
« Dátum: 2012. Július 28. - 17:10:57 »
Mivel még senki nem próbálta meg, így nekikezdtem egyedül. Jobban mondva van egy retextured mód (Srt3), de az csak textúrákra vonatkozik, meg 1-2 fa lett kicserélve.
A TC mód lényege, hogy minden illesztés, collision, textúra bug, és úgymond elavult kinézetû objectek, textúrák le lesznek cserélve, illetve ki legyenek javítva. Az árnyékrendszert teljesen ki fogom iktatni, mert csak a baj van vele, mivel úgy hiszem sokaknak jót tehetek ezzel.
Az újított objectekkel kapcsolatban úgy próbálom megvalósítani õket, hogy minimális eltérés legyen a polyszámok között, de szebben nézzen ki. Gondolok én most a csúcsokban végzõdõ ágakra, amik GTA3 óta használatban vannak.
Egyenlõre csak preview verzió létezik, amit le is lehet tölteni, de csak tesztre ajánlott. Aki nem ért az IMG toolhoz annak egyenlõre nem ajánlom, legalábbis addig, amíg ki nem lesz adva az elsõ stabil változat, ami elvileg 2 év múlva fogok kiadni.
Egy dolgot viszont nem tudok garantálni, de szerintem nem is baj, mivel én nekem szinte semmi tapasztalatom nincs jármû modellezéshez, így a jármûveknek maximum a szilárdságaikat tudom javítani.
Videó:
 

Letöltés (preview): ITT

Oldalak: [1] 2 3 4
SimplePortal 2.3.7 © 2008-2024, SimplePortal