Üzenetek megjelenítése

Ez a szekció lehetővé teszi a felhasználó által írt összes hozzászólás megtekintését. Vedd figyelembe, hogy csak azokba a fórumokba írt hozzászólásokat látod, amelyekhez hozzáférésed van.


Témák - Epsilon

Oldalak: 1 ... 6 7 [8] 9 10
106
maD.wheelStuntS Fórum / Parancs lista
« Dátum: 2010. Június 16. - 22:15:22 »
Parancslista törölve. Legfrissebb elérhetõ a weboldalon.
 

107
maD.wheelStuntS Fórum / Fórumszabályzat
« Dátum: 2010. Június 16. - 21:27:28 »
maD.wheelStuntS - website
 


      • Az alfórum teljes területén érvényes a globális fórumszabályzat!
        Az alfórumban tilos:

          • Más szervereket reklámozni
  • Témában OFF tartalmat közvetíteni
  • Nem intelligens módon társalogni
  • Egymás sértegetése, mások inzultálása

 

A szabályzat betartásának elmulasztása a moderátor által megválasztott büntetést vonhatja maga után.
 
Utoljára frissítve: 2010.06.16.

108
Off Telep / Független Magyarország Napja
« Dátum: 2010. Június 16. - 15:19:19 »
Ma ünnepeljük a Független Magyarország Napját.
Már majdnem húsz éve.
Legyünk ma igazából magyarok!

109
Fórum Archívum (Témák/Fórumok) / PVP LIGA
« Dátum: 2010. Június 15. - 17:06:45 »
A kérdés adott; Legyen-e egy nyitott bárki számára kipróbálható PVP liga?
1v1-es mérkozések lennének cél, a pontgyujtés. (Nyeremény ötletek, kérdések, lehetséges jelentkezok jöhetnek)
Természetesen ez nem most lenne, és majdnem mindent levezényelne egy rendszer.

110
Megaszeró 2010 / [??] Elosztás
« Dátum: 2010. Május 21. - 13:43:20 »
Szavazz és szólj hozzá.

111
Fórum Archívum (Témák/Fórumok) / Idézz fórumról
« Dátum: 2010. Április 24. - 11:19:26 »
A játék lényege, hogy a feletted szólót idézed a fórumról, lehet az most egy beszólás, aranyköpés, vicces dolog vagy amit éppen be akarsz illeszteni, kiemelni.

112
SA-MP: Szerverfejlesztés / EMapIcons - Epsilon\'s MapIcon Saver
« Dátum: 2010. Március 30. - 18:09:23 »
Szimpla egy paranccsal rendelkezo mapikon elhelyezo szkript.
Infó:
- Bármely mapikont elhelyezheted
- Egyszerre maximum 31 mapikont helyezhetsz el (változtatható)
- Az elmentett mapikonok a megfelelo formátumban lesznek elmentve.
- A lehetoség csak RCON adminoknak él

Letöltés:

113
SA-MP: Szerverfejlesztés / eHostName
« Dátum: 2010. Március 27. - 18:47:42 »
Miért?
Hogy lehessen végre használni egy perfekt játékszervernév-váltó szkriptet.
Miben más?
Szkriptem használva kialakíthatunk egy saját sorrendet, idoközt, és kezdobeállítást a váltogatáshoz, mindezt PAWN nyelvi tudás szüksége nélkül.
Mi a küszöb?
A szkript akárhány nevet tud kezelni viszont 61 karakternél rövidebbeket. CSAK!
Hogy-hogy?
Ez alap SA:MP limit, szervered neve nem lehet több 60 karakternél.
Parancsok nincsenek?
A szkript egy paranccsal rendelkezik az RCON adminisztátoroknak; /hn-change - Ki-be kapcsolja a váltogatást
Hol tudom elérni?
Az alábbi képre kattintva letöltheted:
http://solidfiles.com/d/AeAa
[dload]
Hogyan kell használni?
Kipróbálhatod az alap beállítást, a(z) .amx fálj használatával, vagy beállíthatod a neked tetszot az ehostname.pwn megnyitásával.

Beállításhoz mint olvashattad nem kell PAWN nyelvi tudás mindössze tudnod kell olvasni és betartani az olvasottakat.:

Mi ez a másik fájl?
A PAWN szkripterek áttekinthetik a forrást (okulásra vagy kártevok keresésére például) vagy mélyebb változtatásokat eszközölhetnek benn.
Kérdés?
Komment.
Epsilon

114
SA-MP: Szerverfejlesztés / EPS - Epsilon Position Saver
« Dátum: 2010. Március 23. - 17:52:02 »

EPS

Epsilon Position Saver

 

Elozmény:
Ha fellépünk szinte mondhatni akármilyen samp szerverre ami tartalmaz /sp vagy /lp parancsot azonnal feltunik, hogy az nem egyedi, hanem egy már sok ember kezét bejárt forráskódról van szó.
Ezért már jóval régen megírtam ezt a szkriptet, de most újrapublikálom, mert keresetet látok rá.
Infó
A szkript 4 paranccsal rendelkezik és két verzióval. Mindkét verzió 0.3-al muködoképes csak az egyik 0.2x-es Menüt míg a másik dialógust alkalmaz.
Parancsok:
/sp - Fomeno
/spos - Pozíció mentése
/lpos - Pozíció betöltése
/sphelp - credit, infó
A Fomenübol elérheto minden parancs, szóval nem kell oket megjegyezni / használni!
 

Képek:

V1:
\"sa-mp-008.jpg\"
V2:
\"sa-mp-007.jpg\"
Letöltés:
Angol
 
V2
\"7Cp3.jpg\"
\"RTvr.jpg\"
V1
\"ZAcG.jpg\"
\"ENB1.jpg\"
Magyar
 
V2:
\"5I8d.jpg\"
\"rhal.jpg\"
V1:
\"IbCL.jpg\"
\"fplQ.jpg\"
[dload]
Epsilon

115
SA-MP: Szerverfejlesztés / eMines - Burn his shoe!
« Dátum: 2010. Március 21. - 14:54:13 »
Figyelem: Ez a szkript az ICPM függvénykönyvtáram példaszkriptje, ezért ha újra szeretnéd fordítani szükséged lesz arra is! Term. a megfelelo verzióra.
Infó:
A szkript két paranccsal rendelkezik: /placemine  /mymines
Minden kezdéskor 5 aknát kapsz, amik közül egyszerre csak egyet egy helyen helyezhetsz el,
ellenkezo esetben a régi törlodik.
Ezenkívül a szkript lehetoséget nyújt, hogy \'ellopd\' mások aknáit, de csak addig teheted meg míg a játékos nem aktiválja.
Az ellopáshoz csak fuss keresztül az aknád AMIKOR NINCS AKTIVÁLVA, és amint megkapod az Aknád aktiválva feliratot magadénak tudhatod az aknát.
Aktiválni saját magad által elhelyezett aknát úgy tudsz, hogy elmész a közelébol, míg nem írja, hogy aktiváltad.
Továbbiak a videóban.
Videó:

 

 
Megj.:Bár a videóban angol nyelven látható elérheto a szkript magyar nyelven is. Ezenkívül a levideózott verzióban látható elírást javítottam az angol verzióban.
Letöltés:


V1


V2


[dload]

Megj.

Az 1-es verziót nem ajánlom nagy létszámhoz használni, mert arra ott van a legújabb verzió.

Epsilon

116
Utoljára szerkesztve: 11/04/18






Tudom hogy már van egy ilyen leírás a fórumon viszont a hawernak szüksége van egy másfelé kinyúló leírásra, ezenkívül pedig a Csabesz által leírt módnál ezerszer egyszerubb lehetoségek is vannak, amikor ugyanolyan közérthetok.
Eloször is szükségünk lesz egy változóra amibol minden játékoshoz tartozik egy cella.
A deklaráció mellett gondoskodunk róla, hogy ez alapból mindenkinél -1 legyen.
 
static dmid[MAX_PLAYERS]={ -1, ... };

 
Ezenkívül a hibák elkerülése végett felcsatlakozáskor a játékos azonosítószámához tartozó cellát szintén \'ürítjük\'
 
public OnPlayerConnect(playerid)
{
   dmid[playerid] = -1;
   return 1;
}

 
Ezután már tudunk dolgozni a változóval a következoképp;
Eloször is eldöntjük hogy melyik DM-nek melyik lesz az azonosítószáma. (Nem ajánlom a definálást x)
Ezután pedig az OnPlayerSpawn eljárásnál rendezetten ellátjuk a különbözo DM-ekhez kapcsolódó feladatokat.
 
public OnPlayerSpawn(playerid)
{
   switch(dmid[playerid])
   {
       case 0: // 0-ás azonosítószámú dm zónához tartozó tevékenységek
       {
           SetPlayerPos(playerid,0.0,0.0,3.5); // Elhelyezés a dMben. Itt akár véletlenszeru spawnot is írhatunk, de az átláthatóság kedvéért maradjunk ennél
           SetPlayerFacingAngle(playerid,90.0); // Játékos írányba állítása; elforgatás
         ResetPlayerWeapons(playerid); // fegyverek elvétele <- FONTOS
         GivePlayerWeapon(playerid,4,1); // Felfegyverzés
         GivePlayerWeapon(playerid,34,10); // Felfegyverzés
         SetPlayerVirtualWorld(playerid,dmid[playerid]); // áthelyezés mási VW-be
      }
        case 1: // 1-es azonosítószámú dm zónához tartozó tevékenységek
       {
           SetPlayerPos(playerid,-1379.3,428.2,30.0); // Elhelyezés a dMben. Itt akár véletlenszeru spawnot is írhatunk, de az átláthatóság kedvéért maradjunk ennél
           SetPlayerFacingAngle(playerid,180.0); // Játékos írányba állítása; elforgatás
         ResetPlayerWeapons(playerid); // fegyverek elvétele <- FONTOS
         GivePlayerWeapon(playerid,24,100); // Felfegyverzés
         GivePlayerWeapon(playerid,34,10); // Felfegyverzés
         SetPlayerVirtualWorld(playerid,dmid[playerid]); // áthelyezés mási VW-be
      }
         case 2: // 2-es azonosítószámú dm zónához tartozó tevékenységek
       {
           SetPlayerPos(playerid,1379.3,-28.2,30.0); // Elhelyezés a dMben. Itt akár véletlenszeru spawnot is írhatunk, de az átláthatóság kedvéért maradjunk ennél
           SetPlayerFacingAngle(playerid,110.0); // Játékos írányba állítása; elforgatás
         ResetPlayerWeapons(playerid); // fegyverek elvétele <- FONTOS
         GivePlayerWeapon(playerid,20,100); // Felfegyverzés
         GivePlayerWeapon(playerid,32,10); // Felfegyverzés
         SetPlayerVirtualWorld(playerid,dmid[playerid]); // áthelyezés mási VW-be
      }
      default: // Alap spawn funkciók. Amikor a játékos NINCS DM-BEN ÉS ÚGY SPAWNOL
      {// Ide kell írni ami alap ból az OnPlayerSpawnnál volt
          GivePlayerMoney(playerid,100);
          GivePlayerWeapon(playerid,1,1);
          SetPlayerVirtualWorld(playerid,0); // Vissz*rakás az alap VW-be FONTOS
      }
   }
   return 1;
}

 
Ha így elintéztünk minden DM-zónát akkor már megkönnyebbülhetünk mert innentol már egyszeru a dolgunk.
Menjünk az OnPlayerCommandText eljáráshoz és pötyögjük oda a következot. Ez legyen az elso parancs:
 
   if (strcmp(\"/exitdm\", cmdtext, true) == 0)
   {
        if(dmid[playerid] == -1) return SendClientMessage(playerid,SZÍN, \"A parancs használatához elobb lépj be egy DM zónába!\");
      dmid[playerid] = -1;
      SpawnPlayer(playerid);
      return SendClientMessage(playerid,SZÍN,\"Kiléptél a DeathMatch zónából.\");
   }else if(dmid[playerid] != -1) return SendClientMessage(playerid,SZÍN,\"Elöbb lépj ki a dmbol\");

 
Most pedig írjuk meg a három DM-be csatlakozó parancsot.
 
   if (strcmp(\"/dmparancs\", cmdtext, true) == 0)
   {
      dmid[playerid] = 0; // Azonosítószám megadása FONTOS
       SpawnPlayer(playerid); // Játékos lespawnolása
      SendClientMessage(playerid,SZÍN,\"Csatlakoztál a xXX DM -hez\");
      return 1;
   }
   if (strcmp(\"/dmparancs2\", cmdtext, true) == 0)
   {
      dmid[playerid] = 1; // Azonosítószám megadása FONTOS
       SpawnPlayer(playerid); // Játékos lespawnolása
      SendClientMessage(playerid,SZÍN,\"Csatlakoztál a xXXx DM -hez\");
      return 1;
   }
   if (strcmp(\"/dmparancs3\", cmdtext, true) == 0)
   {
      dmid[playerid] = 2; // Azonosítószám megadása FONTOS
       SpawnPlayer(playerid); // Játékos lespawnolása
      SendClientMessage(playerid,SZÍN,\"Csatlakoztál a xXYXx DM -hez\");
      return 1;
   }

 
Remélem ezen hármas példa elemezgetésével ti is rájöttök, hogyan kell DM zónákat készíteni.
Amennyiben nem kérdezzetek.
Amit készítettünk:
A játékosok csatlakozhatnak különbözo dm zónákba.

A játékosok nem használhatnak más parancsokat míg nem hagyják el a dm zónát.


a játékosok a dm zónában kezdenek mindaddig míg el nem hagyják azt.


a játékosok nem látják a dmben lévo játékosokat

 

Epsilon

117
SA-MP: Szerverfejlesztés / ICPM - Láthatlan checkpoint kezelo
« Dátum: 2010. Március 20. - 08:51:38 »

ICPM - Invisible CheckPoint Manager -
   By Epsilon
 
 

Infó:
Ez a függvénykönyvtár lehetoséget teremt, hogy láthatatlan checkpointokat hozz létre.
A láthatatlan checkpoint, olyan mint a rendes CP csak épp sem a térképen sem a játékban nem látod, de attól még ott van. Ezenkívül egyszerre nem csak egy lehet belole.
Ez jó lehet \' teleport pontok\' készítéséhez különbözo rendszereknél és hasonló területeken.
Funkciók:
CreateICp(x,y,z,siz);
IsValidICp(icp);
GetFreeICpSlot();
DestroyICp(icpid);
IsPlayerInAnyICp(pid);
GetPlayerICp(pid);
IsPlayerInICp(pid,icpid);
ToggleICpsForPlayer(playerid,bool: itoggle);
ToggleICpsForAll(bool: itoggle);
Eljárások:
OnPlayerEnterInvisibleCP(playerid,icpid)
OnPlayerLeaveInvisibleCP(playerid,icpid)
 

Figyelem:
 

- Szkriptedben nyugodtan használhatod a két eljárást.


- A két eljárás már funkcióban nem muködik, szóval ne rakjátok más függvénybe.


-
Nem szerkeztheted, másolhatod le ezt a függvénykönyvtárat az engedélyem nélkül!

- Pár probléma elkerülése végett, ne készíts láthatatlan checkpointot 0.0,0.0,0.0 koordinátákon vagy 0-ás szélességgel.


Kérésre ez a kikötés optimizálható. (Hogy azokra a koordinátákra is lehessen létrehozni.)

- Alapból rendszem nem aktív a játékosok részére, ezért neked kell aktivizálni. (ToggleICpsForPlayer).


pl. csatlakozásnál.


Ha több láthatatlan checkpointot szeretnél kezelni, mint 500 akkor a függvénykönyvtár 5. sorában változtasd az éréket



Letöltés:



V1 (kevés icp-hez): http://solidfiles.com/d/BZ75

V2 (több icphet): http://solidfiles.com/d/Q378

Legújabb kiadás (felhasználóbarát): http://solidfiles.com/d/OOeP



[dload]


Példaszkript

http://users.atw.hu/hun-sa-mp-forum/index.php?topic=3980.0 - eMines

Köszönönet mind a 166 letöltonek a régi verziónál!



Epsilon

118
SA-MP: Szerverfejlesztés / Idozítos létrehozások
« Dátum: 2010. Március 16. - 16:11:37 »
Az alábbi funkcióimmal lehetoséged van jármuvet, pickupot, objectet és playerobjectet létrehozni a megadott ido elteltéig.
Azután a létrehozott dolog törlodik.
 
// Time_CreateObject(exist time,modelid, Float:X, Float:Y, Float:Z, Float:rX, Float:rY, Float:rZ)
#define Time_CreateObject(%1,%2) SetTimerEx(\"Time_DelObj\",%1,0,\"%d\",CreateObject(%2))
forward Time_DelObj(e);
public Time_DelObj(e) return DestroyObject(e);
// Time_CreatePlayerObject(exist time,playerid,modelid, Float:X, Float:Y, Float:Z, Float:rX, Float:rY, Float:rZ)
#define Time_CreatePlayerObject(%1,%2,%3) SetTimerEx(\"Time_DelpObj\",%1,0,\"ii\",%2,CreatePlayerObject(%2,%3))
forward Time_DelpObj(i,e);
public Time_DelpObj(i,e) return DestroyPlayerObject(i,e);
// Time_CreatePickup(exist time,model, type, Float:X, Float:Y, Float:Z, Virtualworld)
#define Time_CreatePickup(%1,%2) SetTimerEx(\"Time_DelPick\",%1,0,\"%d\",CreatePickup(%2))
forward Time_DelPick(e);
public Time_DelPick(e) return DestroyPickup(e);
// Time_CreateVehicle(exist time,modelid, Float:x, Float:y, Float:z, Float:angle, color1, color2, respawn_delay)
#define Time_CreateVehicle(%1,%2) SetTimerEx(\"Time_DelVeh\",%1,0,\"%d\",CreateVehicle(%2))
forward Time_DelVeh(e);
public Time_DelVeh(e) return DestroyVehicle(e);

 
exist time ban kell megadni azt az idointervallumot (ezredmásodpercben) amíg a dolog létezzen. A többi paraméter remélem értheto.

119
Leírások/Útmutatók / [Leírás] SA:MP Szerver konfigurácó
« Dátum: 2010. Március 10. - 17:27:46 »
Ezen leírás elolvasásával megtudhatod hogyan kell az alap szerverpakkot változtatni, hogy a kívánt eredményt(szervert) megkaphasd
Szerver bekonfigurálásához meg kell nyitnod a szerver mappájában található server.cfg fájlt.
Az alábbi alapértelmezett beállításokkal fogod magad szembe találni:
 
echo Executing Server Config...
lanmode 0
rcon_password changeme
maxplayers 32
port 7777
hostname SA-MP 0.3 Server
gamemode0 grandlarc 1
filterscripts base gl_actions gl_property gl_realtime
announce 0
query 1
weburl www.sa-mp.com
maxnpc 10
onfoot_rate 40
incar_rate 40
weapon_rate 40
stream_distance 300.0
stream_rate 1000

 
A leírásban ezeket az értékeket változtathatod kedved szerint, ezen kívül másokat is megadhatsz.
Sok dolgot beállíthatsz a különbözõ sorokban. Minden sorban látható, hogy ott mit állíthatsz be és szóközzel utána jön amit be szeretnél állítani.
Beállítható dolgok:
echo – beállíthatod, hogy mikor a szerver elindul milyen üzenet írjon ki a konzolba. Felesleges változtatni.
lanmode – Ki-be kapcsolhatod a lan szerver lehetõségét. 0 – Ki (játék interneten) | 1-be(játék lanon)
rcon_password - A szervered alap RCON adminisztrációs felületének belépõ jelszava. Bõvebben az RCON témában. Mindenképp változtasd meg és ne add ki ismeretlennek!
maxplayers – A szervered maximum férõhelyének száma. 0 és 501 között bármi lehet.
port – Szervered portja ez lehetõvé teszi hogy egy géprol több szerver is fusson különbözõ portról. Ennek egy négyjegyû számnak kell lennie és ez határozza majd meg, hogyan érheted el a szervered [iP:PORT]
hostname – A játékszervered neve.
gamemode0 – A szerver alap játékmódja. (újra)Indításkor ez töltõdik be. A játékmód nevének beírása után beállíthatjuk hányszor töltõdjön be. Ha a szám nagyobb mint 1 a játékmód ismétlõdni fog a megadott értékszer.
gamemode1 – A szerver 1-es játékmódja az alap játékmód után ez következik. ( Ha a szerver megy és az alap játékmódot valami vagy valaki kitöltötte.) A játékmód nevének beírása után beállíthatjuk hányszor töltõdjön be. Ha a szám nagyobb mint 1 a játékmód ismétlõdni fog a megadott értékszer.
gamemode2-15 A szerver különbözõ játékmódjai. Egymás után következnek. A játékmód nevének beírása után beállíthatjuk hányszor töltõdjön be. Ha a szám nagyobb mint 1 a játékmód ismétlõdni fog a megadott értékszer.
filterscript – a szerverben használandó filterszkriptek nevei szóközzel elválasztva
announce – Ki-be kapcsolhatod, hogy a szervered megtalálható legyen-e más játékosok klienseinek listáján.
query – lekérdezések ki-be kapcsolása (ajánlott: 1)
weburl – Szervered weboldalának elérési URL-je.
maxnpc – Szervereden maximum tartózkodható NPC játékosok száma. Ezek nem irányítható játékosok a szkriptek használják. Játékmódok és filterszkriptek. A megadottnál többet nem enged felcsatlakoztatni.
bind – Tapasztaltabbaknak ajánlott a használata. konfig fájlban nyugodtan hagyd el.
rcon – Ha nem szeretnéd használni az RCON adminisztrációs felületet, ami minden szerverhez jár írd be a konfig fájlba, hogy rcon 0 és ki lesz kapcsolva.
password – Lezárhatod szerveredet jelszóval, ha nem szeretnéd lezárni ne írd be ezt a sort a konfig fájlba.
mapname – Szervered pályájának neve.
plugins – A szerveredhez hozzácsatlakoztatni kívánt pluginok nevei.
onfoot_rate - Az az idõköz (ezredmásodpercben), amelyenként a szerver frissíti a mozgással kapcsolatos adatokat.
incar_rate - Az az idõköz (ezredmásodpercben), amelyenként a szerver frissíti a jármûvekkel kapcsolatos adatokat.
weapon_rate - Az az idõköz (ezredmásodpercben), amelyenként a szerver frissíti a fegyverek használatával kapcsolatos adatokat.
stream_distance - Távolság amin belül a játékosok kliense foglalkozik a másik játékossal. ( 2D dimenzió! )
stream_rate - Itt beállíthatod milyen idõközönként ellenõrizze, hogy a kliensnek kell-e másokkal foglalkozni.
Az onfoot_rate, incar_rate, weapon_rate, stream_distance,,stream_rate értékeket az alábbiak alapján állítsd be:
**1-100 férõhelynél**:
onfoot_rate 40
incar_rate 40
weapon_rate 40
stream_distance 300.0
stream_rate 1000
**101-200 férõhelynél**:
onfoot_rate 40
incar_rate 40
weapon_rate 40
stream_distance 250.0
stream_rate 1000
**201-500 férõhelynél**:
onfoot_rate 50
incar_rate 50
weapon_rate 50
stream_distance 200.0
stream_rate 2000

120
SA-MP: Szerverfejlesztés / str_empty
« Dátum: 2010. Február 15. - 16:14:25 »
bool:str_empty(const s[]) if(!s[0]) return true; else return false;

 
 
Ez az egyszeru kód, azt ellenorzi le, hogy a karakterlánc tartalmaz-e karakter(eke)t.

Ezt sokan úgy állapítják  meg, hogy megnézik, hogy az strlen függvény 0val tér-e vissza. Ez nagyobb terjedelmu karakterláncoknál lassabb lehet mintha csak az elso karakterét vizsgálnánk meg.


Az általam írt kód az elso karakterrol állapítja meg, hogy az a nullkarakter-e ha igen, akkor igazzal(1) tér vissza ha nem akkor (0)val, azaz a karakterlánc minimum egy karakterbol áll.

Oldalak: 1 ... 6 7 [8] 9 10
SimplePortal 2.3.7 © 2008-2024, SimplePortal