SA-MP 0.3z RC5-2 Client update- Fixed: Player with the highest player ID was not sending any unoccupied vehicle updates.SA-MP 0.3z RC5 Client/Server update- Fixed range check error in the server browser if you added an erroneous port (like 77777).- Some internal optimisation in the client should improve performance.- Fixed problem where PVars were not accessible in OnPlayerDisconnect during a gamemode restart.- Added pawn native GetServerTickRate() to return the current tickrate (like FPS) of the server.- Fixed problem with 3DText/NameTag LoS tests on server objects.- Changes to the behaviour and parameters of OnUnoccupiedVehicleUpdate.In previous server versions, clients could send updates about vehicles that aren\'t being controlled/driven by other players,although the server had no ability to cancel these updates. The script will now be notified about such updates before thevehicle is updated internally. GetVehiclePos would return the existing position, not the updated position. Newly added parametersdescribe the player\'s requested update position. The script can now return 0 to cancel the update or return 1 to allow the update through.All scripts using OnUnoccupiedVehicleUpdate will need to be updated and recompiled for 0.3z. forward OnUnoccupiedVehicleUpdate(vehicleid, playerid, passenger_seat, Float:new_x, Float:new_y, Float:new_z); - server.cfg option \'lagcompmode\'The server.cfg option \'shotcompmode\' was replaced with \'lagcompmode\' as it will be used for other lag compensation settings in future SA-MP versions. lagcompmode 0 ; lag compensation is disabledlagcompmode 1 ; (default) lag compensation is enabledlagcompmode 2 ; lag compensation enabled, position only.[/quote]- The server browser will now show a \'lagcomp\' setting in the rules window.- When lag compensation is disabled, legacy shot mode will now function exactly as it did in previous SA-MP versions (no calls to OnPlayerWeaponShot etc).[/quote]
forward OnUnoccupiedVehicleUpdate(vehicleid, playerid, passenger_seat, Float:new_x, Float:new_y, Float:new_z);
lagcompmode 0 ; lag compensation is disabledlagcompmode 1 ; (default) lag compensation is enabledlagcompmode 2 ; lag compensation enabled, position only.[/quote]- The server browser will now show a \'lagcomp\' setting in the rules window.- When lag compensation is disabled, legacy shot mode will now function exactly as it did in previous SA-MP versions (no calls to OnPlayerWeaponShot etc).[/quote]
A letöltés lemaradt. (Cappsy a bajtársad )
Az MTA-t és a SAMP-ot össze se lehet hasonlítani, már csak a filozófiából sem.MTA alapja a Blue, az gyakorlatilag egy olyan engine, amely a játékban meglévõ eredeti függvényeket SZIMULÁLJA C++ függvényekkel, assembly utasításokkal.Tehát, van egy visszafejtett GTA:SA függvény, amirõl tudják, hogy mit csinál. Akkor az MTA-sok írnak a Blue-ban egy, az eredeti GTA függvénynel MEGEGYEZÕ C++ függvényt, amelynek a tartalmaként néhány assembly sorral meghívják a R* eredetijét. Így hatékonyan lehet új kódot berakni, ezeket meg odaadják a fejlesztõknek (persze ott van még a szinkronizáció és egyebek, de most az lényegtelen). Ha valaki látta már a Blue engine-t, az tudja, hogy a struktúrája az egész motornak szinte egy az egyben megegyezik a GTA-éval, mivel arra építették rá. Vagyis az MTA alapja az, hogy azokat a függvényeket érjük el, amiket a R* csinált.SAMP pedig annyit csinál, hogy rájön, hogy kéne +1 függvény, akkor berakja a szerverbe, és kész. Semmi következetesség. Igazából minden multiplayer modnak az alapja valamilyen hook rendszer, amellyel a bájtkódot valami értelmes programozási nyelven tudod manipulálni, ezt aztán odaadod a fejlesztõnek, és mindenki hepi. Az MTA-blue logikusan van felépítve, az objektum-orientáltság teljesen az alap GTA struktúrát másolja, és így rásimul a kódra. A SAMP meg néha berak 1-2 függvényt, amit úgy kell érteni, hogy csinálnak +1 C++ függvényt a kliensbe, ami meghívja az adott GTA függvényt assembly-n keresztül. Abba egy gramm classt vagy valami element-parent-children rendszert nem fogsz látni.Másrészrõl meg az, hogy \"azért nem rakunk be egyedi skineket/kliens oldali scripteket/gui-t, mert ez nem egy játékmotor\", már komolyan mondom, röhejes. Minden normális multiplayer mod engedélyezi a kliens oldali modok és scriptek futtatását, a tartalmak letöltését a szerverrõl, és a többi.Elkúrták már a SAMP-ot akkor, mikor elkezdték írni, csak szerintem mostanában kezdtek el rájönni, hogy egy rohadt nagy zsákutcába haladt az egész cucc.Egy ideális GTA Multiplayer a kettõ keveréke lenne, egyébként.
R1-2 kint, de szerintem közeljövõben lesz R2 is.http://forum.sa-mp.com/showthread.php?t=495071
R1-2 kint, de szerintem közeljövõben lesz R2 is.http://forum.sa-mp.com/showthread.php?t=495071 Már a kliens telepítõ nevében is benne volt, hogy R1 (ez csak számomra érdekes?), sejteni lehetett hogy lesz újabb kliens vagy szerver oldali frissítés. [/quote]Lehet, hogy benne volt. De ez R1-2 xDE: Am bocs, de a fõ hsz igen félre van fordítva. Ha érdekel rakok ki saját fordítást, nem tökéletes az se, nem parlamenti nyelven van írva.