#define BULLET_HIT_TYPE_NONE 0
#define BULLET_HIT_TYPE_PLAYER 1
#define BULLET_HIT_TYPE_VEHICLE 2
#define BULLET_HIT_TYPE_OBJECT 3
forward OnPlayerWeaponShot(playerid, weaponid, hittype, hitid, Float:fX, Float:fY, Float:fZ);
forward OnPlayerTakeDamage(playerid, issuerid, Float:amount, weaponid, bodypart);
forward OnPlayerGiveDamage(playerid, damagedid, Float:amount, weaponid, bodypart);
forward OnUnoccupiedVehicleUpdate(vehicleid, playerid, passenger_seat, Float:new_x, Float:new_y, Float:new_z);
lagcompmode 0 : lag kompenzáció tiltva.
lagcompmode 1 : (alap) lag kompenzáció elérhetõ.
lagcompmode 2 : lag kompenzáció elérhetõ csak a pozícióval.
native GetPlayerLastShotVectors(playerid, &Float:fOriginX, &Float:fOriginY, &Float:fOriginZ, &Float:fHitPosX, &Float:fHitPosY, &Float:fHitPosZ);
native Float:GetPlayerCameraAspectRatio(playerid);
native Float:GetPlayerCameraZoom(playerid);
// Extended admin network stats
native NetStats_GetConnectedTime(playerid);
native NetStats_MessagesReceived(playerid);
native NetStats_BytesReceived(playerid);
native NetStats_MessagesSent(playerid);
native NetStats_BytesSent(playerid);
native NetStats_MessagesRecvPerSecond(playerid);
native Float:NetStats_PacketLossPercent(playerid);
native NetStats_ConnectionStatus(playerid);
native NetStats_GetIpPort(playerid, ip_port[], ip_port_len);
de a kocsik már úgy is sebzõdnek ha nem ül benne senki. Elõrehaladás!! :DAzt hogy érted el? ??? :o Nálam nem sebezõdnek :(
Azt hogy érted el? ??? :o Nálam nem sebezõdnek :(
de a kocsik már úgy is sebzõdnek ha nem ül benne senki. Elõrehaladás!! :D
[/quote]
mit vársz a SA:MP-tól? ezt is be kell scriptelned
mit vársz a SA:MP-tól? ezt is be kell scriptelnedDe Jippy hsze szerint már alapból úgy is sebezõdnek, ha nem ül benne senki... Vagy akkor rosszul fogalmazta meg.
A nagy igazság az, hogy az MTA tényleg jobb.Én valahogy MTA-n nem érzem magam szabadnak...
Én valahogy MTA-n nem érzem magam szabadnak...
A nagy igazság az, hogy az MTA tényleg jobb.
[/quote]
MTA-nak egyetlen egy k*rv* nagy baja van, az az, hogy sz*r a chatbox. SAMP-os 1000x jobb. Gépigényre meg azért nem hinném, hogy nagyobb kell neki, mind a sampnak.
Maximum ha telirakod shaderokkal, de ilyenekre illik beállítást is tenni, hogy ki tudd kapcsolni.
Ilyen GetVehicleColor() és hozzá tartozó stb. \'csaságot simán ki lehet olvasni a samp szerver-bõl, csak az a kérdés, mi a f***nak? Nem látom értelmét ezmiatt visszafejleszteni az egész struktúrát meg a mutatókat aztán minden verzió változásnál menjen el egy napom a frissítésre. Inkább írjon mindenki sajátot ha ennyire **sznak az ember fejére.
Streamer pluginnal kapcsolatban meg samp-ba nincs alapból object streamer, az összes 1000 object a GTA-ba be van töltve (onnantól a GTA streamer dolga, ennyire ne mennyünk bele mert ehhez énse értek). Kocsikra van streamer 0.3 óta, de azt hiszem többet ért volna ha ez nincs és marad a 700as limit és Incognito tesz egy streamert az õ pluginjába. Ha jelenleg több kocsit akarsz, akkor szerver oldalon is kocsi streamer, kliens oldalon is. Ez kicsit nagyon bénán hangzik..
Kocsi limit emelésérõl is volt má pofázva Kye-nek, mert nagyobb szerevereken kevés a 2000. Hamár bele rakta a kliensbe a streamert, nehogy már a szerver oldalon keljen mégegy streamert írni, de az lett a válasz, hogy a 2000 elég, mert ha több lenne akkor túl sok kocsi lenne és laggolnának a játékosok. SA-n belül ezt nagyon nehezen, de elfogadom. Csakhogy sok szerver SA mapon kívül is létezik, tehát ez nem válasz, hogy túl sûrûn lennének - mert kurvára nem.
Kocsi limit emelésérõl is volt má pofázva Kye-nek, mert nagyobb szerevereken kevés a 2000. Hamár bele rakta a kliensbe a streamert, nehogy már a szerver oldalon keljen mégegy streamert írni, de az lett a válasz, hogy a 2000 elég, mert ha több lenne akkor túl sok kocsi lenne és laggolnának a játékosok. SA-n belül ezt nagyon nehezen, de elfogadom. Csakhogy sok szerver SA mapon kívül is létezik, tehát ez nem válasz, hogy túl sûrûn lennének - mert kurvára nem.+
Ráadásul ez az egész GUI támogatás is nagyon jó benne, plusz vannak nagyon jó funkciók is szerver és kliens oldalon is. Ha meg ez nem lenne elegendõ akkor a letöltéskezelõvel nagyon jól lehet módosítgatni meglévõ modelleket vagy újakat hozzáadni :)Pontosan ez hiányzik a SAMP-ból (nameg egy szorgos developer team). :(
+Többi dolog az rendben van, ahogy van. Lehet írni rájuk streamert, Incognito meg is csinálta - respect neki mivel gyorsabb, mind ami az MTA-ban van a kliens oldalra alapból beépítve.
Azt mondta, hogy ha 500 player van, playerenként 4 jármû jut..
Ha 1000 player van, playerenként 2 jármû jut..
Hát nem tudom, szerintem meg jobb lenne ha korlátlan lenne, és majd a szerver tulajdonosok eldöntené, hogy laggoltatni szeretnék-e a szerverüket a rengeteg autóval, vagy nem.. Ugyanígy az objectekkel.. Miért nem lehet korlátlanra állítani ezeket a dolgokat?
+
Kocsi limit emelésérõl is volt má pofázva Kye-nek, mert nagyobb szerevereken kevés a 2000. Hamár bele rakta a kliensbe a streamert, nehogy már a szerver oldalon keljen mégegy streamert írni, de az lett a válasz, hogy a 2000 elég, mert ha több lenne akkor túl sok kocsi lenne és laggolnának a játékosok. SA-n belül ezt nagyon nehezen, de elfogadom. Csakhogy sok szerver SA mapon kívül is létezik, tehát ez nem válasz, hogy túl sûrûn lennének - mert kurvára nem.
Azt mondta, hogy ha 500 player van, playerenként 4 jármû jut..
Ha 1000 player van, playerenként 2 jármû jut..
Hát nem tudom, szerintem meg jobb lenne ha korlátlan lenne, és majd a szerver tulajdonosok eldöntené, hogy laggoltatni szeretnék-e a szerverüket a rengeteg autóval, vagy nem.. Ugyanígy az objectekkel.. Miért nem lehet korlátlanra állítani ezeket a dolgokat?
[/quote]
True. ;) Én egy dolgot csodálok, hogy nem lehet vízet létrehozni mint MTA -ban.. nem tudom miért de én MTA -t nem szeretem más az egész felépítése és nem tetszik. De meglátjuk még jöhet meglepetés... vagy nem.
Többi dolog az rendben van, ahogy van. Lehet írni rájuk streamert, Incognito meg is csinálta - respect neki mivel gyorsabb, mind ami az MTA-ban van a kliens oldalra alapból beépítve.
+
Azt mondta, hogy ha 500 player van, playerenként 4 jármû jut..
Ha 1000 player van, playerenként 2 jármû jut..
Hát nem tudom, szerintem meg jobb lenne ha korlátlan lenne, és majd a szerver tulajdonosok eldöntené, hogy laggoltatni szeretnék-e a szerverüket a rengeteg autóval, vagy nem.. Ugyanígy az objectekkel.. Miért nem lehet korlátlanra állítani ezeket a dolgokat?
Nekem itt csak a jármûvekkel van bajom, mivel ahhoz már ALAPBÓL van streamer a kliens oldalon és ez itt a probléma, hamár van streamer, mér nem tudja nagyobbra tenni a limitet.. Többi dologhoz nincs streamer, azokat a dolgokat a játék adja meg, mennyit bír betölteni egyszerre. Valamennyire a limitet ki lehet tolni, persze nem akár mekkorára, mert a GTA limiteket nem egy szám átírásából áll megemelni.
Gondolkoztam azon is, hogy az Incognito streamer ráírni kliens oldalra - na úgy aztán röpülne a dolog :D
MTA streamert felvittem sampra, 70k objectel csak úgy akadt xD.
[/quote]
SAMP-os gyorsabban Streameli az objecteket mint az MTA?
Nekem MTA-ban sokkal simábbnak tûnik az objectek megjelenítése, mint SAMP-ban, de ez lehet a dupla annyi Streamer memória miatt.
Viszont MTA-ban kliens oldalon fut, és SAMP-ban meg server oldalon, ami megint plussz megterhelést jelent a szerver számára.
SAMP-ban azért ha sok jármû van egy helyen akkor egy pillanatra belaggol akármilyen géped is van, MTA-ban valahogy máshogy van megoldva, ott ilyent én nem tapasztaltam.
Én néztem is, hogy MTA-ban sokkal simábban látványosabban jobban van megoldva a jármû rész.
Van egy másik érdekes kérdés, a játékosszám, MTA 1.3.1-as verziójában 1024-rõl 4096-ra emelték a játékszámot, és szerintem simán bírná laggmentesen azt a 4096 játékost.
SAMP-ban már nem egy szerver van ami 1000 férõhelyes és tele van, fõleg ez orosz RP szervereknél van, és õk nagyon SAMP pártiak.
Nincsen agyon scriptelve egy 1000 férõhelyes szerver se, amelyek igen azokat max 500-ra lekorlátozták mert nem bírná a SAMP a felépítése miatt.
MTA GUI rendszere Crazy Eddie\'s GUI (CEGUI) rendszerre épül ami nyílt forráskódú, bárki által letölthetõ .
Csak sajnos Lua és Python-t támogat.
SAMP-ban is simán meglehetne oldani az egyedi GUI rendszert, ha nagyon akarnák, mert lenne már egy alap amire lehetne építeni.
Szerintem jól gondolod. Habár elképzelhetõ, hogy a hivatalos megjelenésig lesz még bennne egy-két változtatás. :hmmm:Talán jövõre.. ez nagy fejlesztés volt Kalcor számára. Na de nézzük a jó oldalát, legalább csinál minden évben valamit APRÓSÁGOT. ;)
Ha jól gondolom ennyi volt a SA-MP 0.3z verzió. (mivel túl nagy a csend régóta) :DSzerintem is, és SZÉGYEN, hogy ezért kell pluginokat frissíteni, klienset, szervert!
SA-MP 0.3z RC5-2 Client update
- Fixed: Player with the highest player ID was not sending any unoccupied vehicle updates.
SA-MP 0.3z RC5 Client/Server update
- Fixed range check error in the server browser if you added an erroneous port (like 77777).
- Some internal optimisation in the client should improve performance.
- Fixed problem where PVars were not accessible in OnPlayerDisconnect during a gamemode restart.
- Added pawn native GetServerTickRate() to return the current tickrate (like FPS) of the server.
- Fixed problem with 3DText/NameTag LoS tests on server objects.
- Changes to the behaviour and parameters of OnUnoccupiedVehicleUpdate.
In previous server versions, clients could send updates about vehicles that aren\'t being controlled/driven by other players,
although the server had no ability to cancel these updates. The script will now be notified about such updates before the
vehicle is updated internally. GetVehiclePos would return the existing position, not the updated position. Newly added parameters
describe the player\'s requested update position. The script can now return 0 to cancel the update or return 1 to allow the update through.
All scripts using OnUnoccupiedVehicleUpdate will need to be updated and recompiled for 0.3z.
forward OnUnoccupiedVehicleUpdate(vehicleid, playerid, passenger_seat, Float:new_x, Float:new_y, Float:new_z);
- server.cfg option \'lagcompmode\'
The server.cfg option \'shotcompmode\' was replaced with \'lagcompmode\' as it will be used for other lag compensation settings in future SA-MP versions.
lagcompmode 0 ; lag compensation is disabled
lagcompmode 1 ; (default) lag compensation is enabled
lagcompmode 2 ; lag compensation enabled, position only.
[/quote]
- The server browser will now show a \'lagcomp\' setting in the rules window.
- When lag compensation is disabled, legacy shot mode will now function exactly as it did in previous SA-MP versions (no calls to OnPlayerWeaponShot etc).
[/quote]
A letöltés lemaradt. :D (Cappsy a bajtársad :D)Hozzáadva! :D Amúgy a véleményem az RC5-ös frissítésekre, hát szerintem nincs sok értelme ezeknek az új funkcióknak.
Az MTA-t és a SAMP-ot össze se lehet hasonlítani, már csak a filozófiából sem.Ez már mindent megmagyaráz. MTA EIR témájában, ott is levan írva, hogy egészet olyan elv szerint fejlesztik ahogy a GTA motorja mûködik, ahogy te is említetted.
MTA alapja a Blue, az gyakorlatilag egy olyan engine, amely a játékban meglévõ eredeti függvényeket SZIMULÁLJA C++ függvényekkel, assembly utasításokkal.
Tehát, van egy visszafejtett GTA:SA függvény, amirõl tudják, hogy mit csinál. Akkor az MTA-sok írnak a Blue-ban egy, az eredeti GTA függvénynel MEGEGYEZÕ C++ függvényt, amelynek a tartalmaként néhány assembly sorral meghívják a R* eredetijét. Így hatékonyan lehet új kódot berakni, ezeket meg odaadják a fejlesztõknek (persze ott van még a szinkronizáció és egyebek, de most az lényegtelen). Ha valaki látta már a Blue engine-t, az tudja, hogy a struktúrája az egész motornak szinte egy az egyben megegyezik a GTA-éval, mivel arra építették rá. Vagyis az MTA alapja az, hogy azokat a függvényeket érjük el, amiket a R* csinált.
SAMP pedig annyit csinál, hogy rájön, hogy kéne +1 függvény, akkor berakja a szerverbe, és kész. Semmi következetesség. Igazából minden multiplayer modnak az alapja valamilyen hook rendszer, amellyel a bájtkódot valami értelmes programozási nyelven tudod manipulálni, ezt aztán odaadod a fejlesztõnek, és mindenki hepi. Az MTA-blue logikusan van felépítve, az objektum-orientáltság teljesen az alap GTA struktúrát másolja, és így rásimul a kódra. A SAMP meg néha berak 1-2 függvényt, amit úgy kell érteni, hogy csinálnak +1 C++ függvényt a kliensbe, ami meghívja az adott GTA függvényt assembly-n keresztül. Abba egy gramm classt vagy valami element-parent-children rendszert nem fogsz látni.
Másrészrõl meg az, hogy \"azért nem rakunk be egyedi skineket/kliens oldali scripteket/gui-t, mert ez nem egy játékmotor\", már komolyan mondom, röhejes. Minden normális multiplayer mod engedélyezi a kliens oldali modok és scriptek futtatását, a tartalmak letöltését a szerverrõl, és a többi.
Elkúrták már a SAMP-ot akkor, mikor elkezdték írni, csak szerintem mostanában kezdtek el rájönni, hogy egy rohadt nagy zsákutcába haladt az egész cucc.
Egy ideális GTA Multiplayer a kettõ keveréke lenne, egyébként.
R1-2 kint, de szerintem közeljövõben lesz R2 is.Már a kliens telepítõ nevében is benne volt, hogy R1 (ez csak számomra érdekes?), sejteni lehetett hogy lesz újabb kliens vagy szerver oldali frissítés.
http://forum.sa-mp.com/showthread.php?t=495071
Már a kliens telepítõ nevében is benne volt, hogy R1 (ez csak számomra érdekes?), sejteni lehetett hogy lesz újabb kliens vagy szerver oldali frissítés.
R1-2 kint, de szerintem közeljövõben lesz R2 is.
http://forum.sa-mp.com/showthread.php?t=495071
[/quote]
Lehet, hogy benne volt. De ez R1-2 xD
E: Am bocs, de a fõ hsz igen félre van fordítva. Ha érdekel rakok ki saját fordítást, nem tökéletes az se, nem parlamenti nyelven van írva.
E: Am bocs, de a fõ hsz igen félre van fordítva. Ha érdekel rakok ki saját fordítást, nem tökéletes az se, nem parlamenti nyelven van írva.Ahogy gondolod :).. Magamtól fordítottam, ezért lehet hogy valamit rosszul gondoltam/írtam.
#define BULLET_HIT_TYPE_NONE 0
#define BULLET_HIT_TYPE_PLAYER 1
#define BULLET_HIT_TYPE_VEHICLE 2
#define BULLET_HIT_TYPE_OBJECT 3
forward OnPlayerWeaponShot(playerid, weaponid, hittype, hitid, Float:fX, Float:fY, Float:fZ);
forward OnPlayerTakeDamage(playerid, issuerid, Float:amount, weaponid, bodypart);
forward OnPlayerGiveDamage(playerid, damagedid, Float:amount, weaponid, bodypart);
forward OnUnoccupiedVehicleUpdate(vehicleid, playerid, passenger_seat, Float:new_x, Float:new_y, Float:new_z);
native GetPlayerLastShotVectors(playerid, &Float:fOriginX, &Float:fOriginY, &Float:fOriginZ, &Float:fHitPosX, &Float:fHitPosY, &Float:fHitPosZ);
native Float:GetPlayerCameraAspectRatio(playerid);
native Float:GetPlayerCameraZoom(playerid);
// Extended admin network stats
native NetStats_GetConnectedTime(playerid);
native NetStats_MessagesReceived(playerid);
native NetStats_BytesReceived(playerid);
native NetStats_MessagesSent(playerid);
native NetStats_BytesSent(playerid);
native NetStats_MessagesRecvPerSecond(playerid);
native Float:NetStats_PacketLossPercent(playerid);
native NetStats_ConnectionStatus(playerid);
native NetStats_GetIpPort(playerid, ip_port[], ip_port_len);
CConsole__AddVariable(\"messageslimit\", 1, 0, (int)&dword_4E2440, 0);
CConsole__AddVariable(\"ackslimit\", 1, 0, (int)&dword_4E2444, 0);
CConsole__AddVariable(\"playertimeout\", 1, 0, (int)&dword_4E2448, 0);
Én nemrég megpróbálkoztam az MTA-val, de unalmas volt, és kevés tutorial volt hozzá.Kezdjük ott, hogy szerintem a SAMP elvbõl sincs nulláról írva, hanem erõsen VC:MP-re épül.
Amit észrevettem benne: egyszerûbb.
Itt nincs GetPlayerPos, GetVehiclePos, GetObjectPos, hanem csak GetElementPos, aminek fajtái vannak, sokkal logikusabb, mint 1000 különbözõ függvény. Ezt SAMP-ban is meg lehetne oldani, de nem teszik (igaz, csak látszatra lehetne megoldani).
Amit mondtatok, hogy jobban rásimul a GTA San Andreasra. Igen. Ezzel magyarázható a legjobban. Láttam egy videót a youtubeon, ahol látszott, mennyire sz*rul szinkronizál a samp. Ez is ennek tudható be. Az MTA meghívja azt a kódrészt, amivel singleben beszállsz a kocsiba. A SAMP lejátssza az animációt, mozgatja a játékost, belerakja a kocsiba. Ezek közül vajon melyik használ kevesebb erõforrást?
A jármû-, objekt- és mindenkorlátozás miatt én is nagyon mérges vagyok. Ha nem akarják terhelni, nem teszik. A SA-MP-ot szeretem jobban, de rá kell jönnöm, hogy egyszerûen nem lehet vele normális dolgokba fogni. A textdrawok terén is nagyon korlátolt, pár négyzetet lerakni szinte lehetetlen, MTA-ban egy sor egy meganimált ablakot megcsinálni, ami beugrik, majd elhalványul.
Szerintem egyébként egyszerû: nem tudnak programozni.Ez nagyon nem igaz mert Kye igen is ért hozzá, ahogy a samp forráskódot elnézem ami kiszivárgott.
Ez csak kamu hogy nem akarják másolni az MTA-t...
Valami miatt **szik rá... MTA-ból se másol, meg maga se csinál semmit. Nem értem ezt a felfogást de már lesz*rom, nehéz esetek :DSzerintem az van vele, mint az eredeti közösség nagyon nagy részével: nem érdekli már.
native SendDeathMessageToPlayer(playerid, killer, killee, weapon);
native CreateExplosionForPlayer(playerid, Float:X, Float:Y, Float:Z, type, Float:Radius);
valaki nem tud szólni a fejlesztõknek hogy csinálják már meg azt a k*rv* scale funkciót?SA-MP Logic...
ha már attachobjectnél megtették, akkor createobjectnél miért nem? nem értem..
http://forum.sa-mp.com/showthread.php?t=506214Én annak örülök, hogy még csinálja tényleg.. ::| Még ezen a két funkción is meglepõdtem.. mert mindig ilyen funkciókat az új évnyi VERZIÓKBA szokta nyilvánosság elég kiírni.. \"A NAGY FEJLESZTETT ÚJ KLIENSBE\" .. mindegy, nem várok tõle sok meglepetést úgy sem fogja megcsinálni.
native SendDeathMessageToPlayer(playerid, killer, killee, weapon);
native CreateExplosionForPlayer(playerid, Float:X, Float:Y, Float:Z, type, Float:Radius);
Gratulállok Kye, így 4évnyi kéregetések után, hogy ezt alapból beleraktad a szerverbe! Nade ne örüljünk, ezcsak két új hasznos funckió xD
CConsole__AddVariable(\"messageslimit\", 1, 0, (int)&dword_4E2440, 0);
CConsole__AddVariable(\"ackslimit\", 1, 0, (int)&dword_4E2444, 0);
CConsole__AddVariable(\"playertimeout\", 1, 0, (int)&dword_4E2448, 0);
Én nemrég megpróbálkoztam az MTA-val, de unalmas volt, és kevés tutorial volt hozzá.Kezdjük ott, hogy szerintem a SAMP elvbõl sincs nulláról írva, hanem erõsen VC:MP-re épül.
Amit észrevettem benne: egyszerûbb.
Itt nincs GetPlayerPos, GetVehiclePos, GetObjectPos, hanem csak GetElementPos, aminek fajtái vannak, sokkal logikusabb, mint 1000 különbözõ függvény. Ezt SAMP-ban is meg lehetne oldani, de nem teszik (igaz, csak látszatra lehetne megoldani).
Amit mondtatok, hogy jobban rásimul a GTA San Andreasra. Igen. Ezzel magyarázható a legjobban. Láttam egy videót a youtubeon, ahol látszott, mennyire sz*rul szinkronizál a samp. Ez is ennek tudható be. Az MTA meghívja azt a kódrészt, amivel singleben beszállsz a kocsiba. A SAMP lejátssza az animációt, mozgatja a játékost, belerakja a kocsiba. Ezek közül vajon melyik használ kevesebb erõforrást?
A jármû-, objekt- és mindenkorlátozás miatt én is nagyon mérges vagyok. Ha nem akarják terhelni, nem teszik. A SA-MP-ot szeretem jobban, de rá kell jönnöm, hogy egyszerûen nem lehet vele normális dolgokba fogni. A textdrawok terén is nagyon korlátolt, pár négyzetet lerakni szinte lehetetlen, MTA-ban egy sor egy meganimált ablakot megcsinálni, ami beugrik, majd elhalványul.
Szerintem egyébként egyszerû: nem tudnak programozni.Ez nagyon nem igaz mert Kye igen is ért hozzá, ahogy a samp forráskódot elnézem ami kiszivárgott.
Ez csak kamu hogy nem akarják másolni az MTA-t...
Valami miatt **szik rá... MTA-ból se másol, meg maga se csinál semmit. Nem értem ezt a felfogást de már lesz*rom, nehéz esetek :DSzerintem az van vele, mint az eredeti közösség nagyon nagy részével: nem érdekli már.
native SendDeathMessageToPlayer(playerid, killer, killee, weapon);
native CreateExplosionForPlayer(playerid, Float:X, Float:Y, Float:Z, type, Float:Radius);
valaki nem tud szólni a fejlesztõknek hogy csinálják már meg azt a k*rv* scale funkciót?SA-MP Logic...
ha már attachobjectnél megtették, akkor createobjectnél miért nem? nem értem..
http://forum.sa-mp.com/showthread.php?t=506214Én annak örülök, hogy még csinálja tényleg.. ::| Még ezen a két funkción is meglepõdtem.. mert mindig ilyen funkciókat az új évnyi VERZIÓKBA szokta nyilvánosság elég kiírni.. \"A NAGY FEJLESZTETT ÚJ KLIENSBE\" .. mindegy, nem várok tõle sok meglepetést úgy sem fogja megcsinálni.
native SendDeathMessageToPlayer(playerid, killer, killee, weapon);
native CreateExplosionForPlayer(playerid, Float:X, Float:Y, Float:Z, type, Float:Radius);
Gratulállok Kye, így 4évnyi kéregetések után, hogy ezt alapból beleraktad a szerverbe! Nade ne örüljünk, ezcsak két új hasznos funckió xD
Ez a frissítés mind szép és jó, csak nem három hónap után. Ezt kb. egy héttel a release után kellett volna kidobni.Ez sem buli, hogy minden évben ennyi fejlesztést próbál kiadni a játékosoknak.. majd találkozunk egy év múlva megint és csá.
Amúgy valószínû lesz R4/R3-2 is, mivel a HTTP függvénnyel kapcsolatos debug üzeneteket benne hagyta véletlen. Elvileg aztis újraírta.
Ez a frissítés mind szép és jó, csak nem három hónap után. Ezt kb. egy héttel a release után kellett volna kidobni.Ugyan ezt írtam nekik a topikban. :D Az volt a válaszuk IRC-n, hogy 1 hete merült fel a probléma.
Amúgy valószínû lesz R4/R3-2 is, mivel a HTTP függvénnyel kapcsolatos debug üzeneteket benne hagyta véletlen. Elvileg aztis újraírta.