SA-MP 0.3z RC SA-MP 0.3z egy újabb biztonsági frissítés, amit minél hamarabb remélünk, hogy kiadásra kerül. Van pár újdonság is, de az RC-k során javításra kéne kerülni azoknak a bugoknak, amik a 0.3 verziók alatt nem lettek javítva.
Fegyver szinkronizáció frissítve a töltényes fegyverekhez
A lövések mostmár lagg mentesek, tehát ez azt jelenti, hogy mostmár nem a skin elé kell lõnöd, ha sebzést akarsz okozni, hanem a skin-re, mint ahogy azt a többi normális multiplayer játékba.
Szerver oldalon le lehet kérni, hogy a játékos hova lõtt és mire; játékosra, jármûre vagy objectre.
#define BULLET_HIT_TYPE_NONE 0
#define BULLET_HIT_TYPE_PLAYER 1
#define BULLET_HIT_TYPE_VEHICLE 2
#define BULLET_HIT_TYPE_OBJECT 3
forward OnPlayerWeaponShot(playerid, weaponid, hittype, hitid, Float:fX, Float:fY, Float:fZ);
A give/take damage callback-ok tartalmaznak már egy bodypart ID-t is. Ha a a scriptedben használod valamelyiket e funkciók közül, akkor a következõ képpen kell õket frissítened:
forward OnPlayerTakeDamage(playerid, issuerid, Float:amount, weaponid, bodypart);
forward OnPlayerGiveDamage(playerid, damagedid, Float:amount, weaponid, bodypart);
Egyéb dolgok
- Ki/be menõ packetok számát meg lehet adni a server.cfg-ben a \'messageholelimit\' beállítással, ez nagy segítsék a támadások ellen.
- A Rivershell játékmód frissítve verzió 2-re.
Újdonságok:SA-MP 0.3z R1-2 Client/Szerver frissítésEz a frissítés a SA-MP Szerver tulajdonosoknak érkezett.- A Játékos aktuális fegyver ID-je, nem megfelelõen mûködött a pawn szkriptekben amikor utasként akartuk lekérdezni.
SA-MP 0.3z R1-2 Linux Server:
SA-MP 0.3z RC5-2 Client/Szerver frissítés- Javítva: A legnagyobb ID-t kapott játékos nem kap frissítést az üres jármûvekrõl!
SA-MP 0.3z RC5 Client/Szerver frissítés- Javítva, ellenõrzi a hibát a szerver böngészõje ha egy hibás portot adunk hozzá. (Pl: 77777)
- Pár belsõ optimalizálás a kliens teljesítmény javításának érdekében.
- Javítva, hogy a Játékos változó (PVar) nem mûködött az OnPlayerDisconnect alatt a játékmód/szerver újraindítása közben!
- Hozzáadva egy pawn natív, ami a GetServerTickRate() visszatérésére szolgál.
- Javított probléma, 3DText és a NameTag LOS tesztelése a szerver objecteken.
- Megváltozott a viselkedése és a paraméterei az OnUnoccupiedVehicleUpdate eljárásnak.
- A korábbi szerver verziók, a klienseknek is küldött információkat a jármûvekrõl amelyeket még nem ellenõriztek a többi játékosnak. A rendszer nem volt képes ezeket a frissítéseket megszüntetni. A szkript most a jármû belsejérõl kap információt. A GetVehiclePos függvény visszatér az alap jármû pozíciójába, és nem a frissített pozícióval fog visszatérni. Így újonnan hozzá lett adva még egy paraméter, amivel a játékos frissített helyzetét kéri le. Ha a szkript 0-val tér vissza akkor a frissítés megszakad, ha 1-el akkor tovább frissül.
Az összes szkript OnUnoccupiedVehicleUpdate részét frissíteni és újra kell fordítani a 0.3z miatt.
forward OnUnoccupiedVehicleUpdate(vehicleid, playerid, passenger_seat, Float:new_x, Float:new_y, Float:new_z);
- server.cfg \"lagcompmode\" opció.
A server.cfg \"lagcompmode\" opció fel lett változtatva a \"shotcompmode\" résszel, és más lag kompenzációs beállításokkal lehet használni az újabb SA-MP verzióban.
lagcompmode 0 : lag kompenzáció tiltva.
lagcompmode 1 : (alap) lag kompenzáció elérhetõ.
lagcompmode 2 : lag kompenzáció elérhetõ csak a pozícióval.
A szerver böngészõben megjelent a \"lagcomp\" beállítás a \"szabályok\" ablakban.
- Ha a lag kompenzáció ki van kapcsolva akkor a régebbi lövés mód elérhetõ lesz mint ahogy a régebbi SA-MP verziókban. (A játékos elé lövés (Glitch))
SA-MP 0.3z RC4 Client/Server frissítés- Javítva, a távoli lövések eltûnése.
- \"Nametag LOS\" tesztelése az alkalmazott szerver objecteken.
- OnPlayerGiveDamage Eljárás elõhívható NPC-k esetében is.
- GetPlayerLastShotVectors függvény hozzáadva.
- Hozzáadva egy örök módot(server.cfg-be lehet beállítani: shotcompmode 2) célja hogy engedélyezni tudjuk a joypaddal való auto-aim funkciót.
- Javítva: A játékos nem tud lõni addig, amíg a jármû tetején van a karaktere.
- Hozzáadva pár új kamera funkció a játékosnak pl. a kép arány és a zoom szint beállítása (sniper).
- Kiterjesztett \"netstat\" funkció, amivel megtudjuk nézi az alacsonyabb szintû hálózati információkat.
native GetPlayerLastShotVectors(playerid, &Float:fOriginX, &Float:fOriginY, &Float:fOriginZ, &Float:fHitPosX, &Float:fHitPosY, &Float:fHitPosZ);
native Float:GetPlayerCameraAspectRatio(playerid);
native Float:GetPlayerCameraZoom(playerid);
// Extended admin network stats
native NetStats_GetConnectedTime(playerid);
native NetStats_MessagesReceived(playerid);
native NetStats_BytesReceived(playerid);
native NetStats_MessagesSent(playerid);
native NetStats_BytesSent(playerid);
native NetStats_MessagesRecvPerSecond(playerid);
native Float:NetStats_PacketLossPercent(playerid);
native NetStats_ConnectionStatus(playerid);
native NetStats_GetIpPort(playerid, ip_port[], ip_port_len);
SA-MP 0.3z RC3 Client/Server frissítés
- Javítva: Engedélyezve a Joypad auto-aim funkció.
- Javítva: A sniper nem mûködik, ha a SA vektorált területét elhagyja.
- Extra szerver adatok vizsgálatára minden játékos lövés adatokat kap.
- VectorSize pawn funkció hozzáadva.
SA-MP 0.3z RC2 Client/Server frissítés
- Autoaim továbbá nem lehetséges joytick-al
- Hozzáadva a BULLET_HIT_TYPE_PLAYER_OBJECT 4
- Fegyvereknél a lövéskor keletkezõ füst effekt javítva
Letöltések:0.3z RC5-2 Client
SA-MP 0.3z RC5 Client Installer0.3z RC5 Server
SA-MP 0.3z RC5 Windows ServerSA-MP 0.3z RC5 Linux Server0.3z RC4 Client
SA-MP 0.3z RC4 Client Installer0.3z RC4 Server
SA-MP 0.3z RC4 Windows ServerSA-MP 0.3z RC4 Linux Server0.3z RC3 Client
SA-MP 0.3z RC3 Client Installer0.3z RC3 Server
SA-MP 0.3z RC3 Windows ServerSA-MP 0.3z RC3 Linux Server0.3z RC2 Client
SA-MP 0.3z RC2 Client Installer0.3z RC2 Server
SA-MP 0.3z RC2 Windows ServerSA-MP 0.3z RC2 Linux Server0.3z RC1 Client
SA-MP 0.3z RC1 Client Installer0.3z RC1 Server
SA-MP 0.3z RC1 Windows ServerSA-MP 0.3z RC1 Linux ServerSA-MP 0.3z R1-2 (HIVATALOS) Letöltések: SA-MP 0.3z R1-2 Linux ServerSA-MP 0.3z R1-2 Windows ServerSA-MP 0.3z R1-2 Linux Server (1000 max játékos)Eredeti téma: http://forum.sa-mp.com/showthread.php?t=487997Fordította: kurta999Kiegészítette: BoOy
Szép leírás! Kiváncsi leszek mikor lesz az új verzió. :)
[gmod]A téma marad mivel Dead nem bõvítette így törlésre került![/gmod]
De jó :D akkor szerver átállás
Nagyon hasznos funkciók vannak benne, bár a lagg shooting sync nem mindig mûködik még tökéletes, de a kocsik már úgy is sebzõdnek ha nem ül benne senki. Elõrehaladás!! :D
de a kocsik már úgy is sebzõdnek ha nem ül benne senki. Elõrehaladás!! :D
Azt hogy érted el? ??? :o Nálam nem sebezõdnek :(
de a kocsik már úgy is sebzõdnek ha nem ül benne senki. Elõrehaladás!! :D
Azt hogy érted el? ??? :o Nálam nem sebezõdnek :(
[/quote]
mit vársz a SA:MP-tól? ezt is be kell scriptelned
mit vársz a SA:MP-tól? ezt is be kell scriptelned
De Jippy hsze szerint már alapból úgy is sebezõdnek, ha nem ül benne senki... Vagy akkor rosszul fogalmazta meg.
Én leginkább annak örülök hogy a fegyver bug javítva lett :D dm 4 ever
Volt Beta Tester; Mongyuk ez nem oszt se nem szoroz szerintem semmit, nem változott semmi amióta beta tester volt. Ha developernek rakják be, más lett volna az állás.
http://forum.sa-mp.com/member.php?u=29176
Ezzel a felfogással meg ne nagyon várjatok sokat a samptól a jövõbe nézve:
^ Erre no reply.
A nagy igazság az, hogy az MTA tényleg jobb.
A nagy igazság az, hogy az MTA tényleg jobb.
Én valahogy MTA-n nem érzem magam szabadnak...
Lopás? MTASA-Blue-nak GNU licensze van, tehát terjesztheted, módosíthatod a kódját bármilyen következmények nélkül.
Egyre nagyobb csalódás a SAMP fejlesztõi oldalal nézve.
Játékélménybe valahogy mégis jobb, felhasználóbarát, és alacsonyabb a gépigénye.
3.z kifejezett csalódás, ezeket a függvények, függvénymeghívásoknak már rég bekellett volna rakni.
Aztán megint eltelik egy év, mire lesz valami értelmes újdonság.
Hét éves lassan a SAMP de nincs arra függvény, hogy a jármû színét lekérjük.
Ebben az a vicc, hogy ezeket a hiányosságokat nem is akarják implementálni, kijavítani, beépíteni.
Ezt a hozzáállást nem értem. Úgy vannak vele, hogy meglehet oldani, akkor minek rakjanak bele egy ilyen függvényt?
Kezdjük a legalapvetõ függvényekkel, funkciókkal. Ha nem lenne Streamer plugin akkor mi lenne a SAMP-al?
Nem értem miért nem építenek be egy saját Streamert, tudom hogy van valamiféle alap object Streamer SAMP-ban ami csak xy koordinátákat veszi figyelembe.
Ez most nem a Streamer plugin ellen szólt, sõt tisztelem a készítõjét, de ezt nem neki kellett volna megcsinálni, hanem ennek alapból benne kellene, hogy legyen.
Van egy olyan érzésem, hogy az MTA a jövõben jóval több újdonsággal fog kecsegtetni, mint a SAMP, de szerintem nem árultam el ezzel nagy titkot.
A nagy igazság az, hogy az MTA tényleg jobb.
Én valahogy MTA-n nem érzem magam szabadnak...
[/quote]
MTA-nak egyetlen egy k*rv* nagy baja van, az az, hogy sz*r a chatbox. SAMP-os 1000x jobb. Gépigényre meg azért nem hinném, hogy nagyobb kell neki, mind a sampnak.
Maximum ha telirakod shaderokkal, de ilyenekre illik beállítást is tenni, hogy ki tudd kapcsolni.
Ilyen GetVehicleColor() és hozzá tartozó stb. \'csaságot simán ki lehet olvasni a samp szerver-bõl, csak az a kérdés, mi a f***nak? Nem látom értelmét ezmiatt visszafejleszteni az egész struktúrát meg a mutatókat aztán minden verzió változásnál menjen el egy napom a frissítésre. Inkább írjon mindenki sajátot ha ennyire **sznak az ember fejére.
Streamer pluginnal kapcsolatban meg samp-ba nincs alapból object streamer, az összes 1000 object a GTA-ba be van töltve (onnantól a GTA streamer dolga, ennyire ne mennyünk bele mert ehhez énse értek). Kocsikra van streamer 0.3 óta, de azt hiszem többet ért volna ha ez nincs és marad a 700as limit és Incognito tesz egy streamert az õ pluginjába. Ha jelenleg több kocsit akarsz, akkor szerver oldalon is kocsi streamer, kliens oldalon is. Ez kicsit nagyon bénán hangzik..
Kocsi limit emelésérõl is volt má pofázva Kye-nek, mert nagyobb szerevereken kevés a 2000. Hamár bele rakta a kliensbe a streamert, nehogy már a szerver oldalon keljen mégegy streamert írni, de az lett a válasz, hogy a 2000 elég, mert ha több lenne akkor túl sok kocsi lenne és laggolnának a játékosok. SA-n belül ezt nagyon nehezen, de elfogadom. Csakhogy sok szerver SA mapon kívül is létezik, tehát ez nem válasz, hogy túl sûrûn lennének - mert kurvára nem.
Kocsi limit emelésérõl is volt má pofázva Kye-nek, mert nagyobb szerevereken kevés a 2000. Hamár bele rakta a kliensbe a streamert, nehogy már a szerver oldalon keljen mégegy streamert írni, de az lett a válasz, hogy a 2000 elég, mert ha több lenne akkor túl sok kocsi lenne és laggolnának a játékosok. SA-n belül ezt nagyon nehezen, de elfogadom. Csakhogy sok szerver SA mapon kívül is létezik, tehát ez nem válasz, hogy túl sûrûn lennének - mert kurvára nem.
+
Azt mondta, hogy ha 500 player van, playerenként 4 jármû jut..
Ha 1000 player van, playerenként 2 jármû jut..
Hát nem tudom, szerintem meg jobb lenne ha korlátlan lenne, és majd a szerver tulajdonosok eldöntené, hogy laggoltatni szeretnék-e a szerverüket a rengeteg autóval, vagy nem.. Ugyanígy az objectekkel.. Miért nem lehet korlátlanra állítani ezeket a dolgokat?
MTA-ban lehetõséged van arra, hogy csinálj saját chatboxot ha szeretnél.
Ráadásul ez az egész GUI támogatás is nagyon jó benne, plusz vannak nagyon jó funkciók is szerver és kliens oldalon is. Ha meg ez nem lenne elegendõ akkor a letöltéskezelõvel nagyon jól lehet módosítgatni meglévõ modelleket vagy újakat hozzáadni :)
Ráadásul ez az egész GUI támogatás is nagyon jó benne, plusz vannak nagyon jó funkciók is szerver és kliens oldalon is. Ha meg ez nem lenne elegendõ akkor a letöltéskezelõvel nagyon jól lehet módosítgatni meglévõ modelleket vagy újakat hozzáadni :)
Pontosan ez hiányzik a SAMP-ból (nameg egy szorgos developer team). :(
+
Azt mondta, hogy ha 500 player van, playerenként 4 jármû jut..
Ha 1000 player van, playerenként 2 jármû jut..
Hát nem tudom, szerintem meg jobb lenne ha korlátlan lenne, és majd a szerver tulajdonosok eldöntené, hogy laggoltatni szeretnék-e a szerverüket a rengeteg autóval, vagy nem.. Ugyanígy az objectekkel.. Miért nem lehet korlátlanra állítani ezeket a dolgokat?
Többi dolog az rendben van, ahogy van. Lehet írni rájuk streamert, Incognito meg is csinálta - respect neki mivel gyorsabb, mind ami az MTA-ban van a kliens oldalra alapból beépítve.
Nekem itt csak a jármûvekkel van bajom, mivel ahhoz már ALAPBÓL van streamer a kliens oldalon és ez itt a probléma, hamár van streamer, mér nem tudja nagyobbra tenni a limitet.. Többi dologhoz nincs streamer, azokat a dolgokat a játék adja meg, mennyit bír betölteni egyszerre. Valamennyire a limitet ki lehet tolni, persze nem akár mekkorára, mert a GTA limiteket nem egy szám átírásából áll megemelni.
Gondolkoztam azon is, hogy az Incognito streamer ráírni kliens oldalra - na úgy aztán röpülne a dolog :D
MTA streamert felvittem sampra, 70k objectel csak úgy akadt xD.
Kocsi limit emelésérõl is volt má pofázva Kye-nek, mert nagyobb szerevereken kevés a 2000. Hamár bele rakta a kliensbe a streamert, nehogy már a szerver oldalon keljen mégegy streamert írni, de az lett a válasz, hogy a 2000 elég, mert ha több lenne akkor túl sok kocsi lenne és laggolnának a játékosok. SA-n belül ezt nagyon nehezen, de elfogadom. Csakhogy sok szerver SA mapon kívül is létezik, tehát ez nem válasz, hogy túl sûrûn lennének - mert kurvára nem.
+
Azt mondta, hogy ha 500 player van, playerenként 4 jármû jut..
Ha 1000 player van, playerenként 2 jármû jut..
Hát nem tudom, szerintem meg jobb lenne ha korlátlan lenne, és majd a szerver tulajdonosok eldöntené, hogy laggoltatni szeretnék-e a szerverüket a rengeteg autóval, vagy nem.. Ugyanígy az objectekkel.. Miért nem lehet korlátlanra állítani ezeket a dolgokat?
[/quote]
True. ;) Én egy dolgot csodálok, hogy nem lehet vízet létrehozni mint MTA -ban.. nem tudom miért de én MTA -t nem szeretem más az egész felépítése és nem tetszik. De meglátjuk még jöhet meglepetés... vagy nem.
+
Azt mondta, hogy ha 500 player van, playerenként 4 jármû jut..
Ha 1000 player van, playerenként 2 jármû jut..
Hát nem tudom, szerintem meg jobb lenne ha korlátlan lenne, és majd a szerver tulajdonosok eldöntené, hogy laggoltatni szeretnék-e a szerverüket a rengeteg autóval, vagy nem.. Ugyanígy az objectekkel.. Miért nem lehet korlátlanra állítani ezeket a dolgokat?
Többi dolog az rendben van, ahogy van. Lehet írni rájuk streamert, Incognito meg is csinálta - respect neki mivel gyorsabb, mind ami az MTA-ban van a kliens oldalra alapból beépítve.
Nekem itt csak a jármûvekkel van bajom, mivel ahhoz már ALAPBÓL van streamer a kliens oldalon és ez itt a probléma, hamár van streamer, mér nem tudja nagyobbra tenni a limitet.. Többi dologhoz nincs streamer, azokat a dolgokat a játék adja meg, mennyit bír betölteni egyszerre. Valamennyire a limitet ki lehet tolni, persze nem akár mekkorára, mert a GTA limiteket nem egy szám átírásából áll megemelni.
Gondolkoztam azon is, hogy az Incognito streamer ráírni kliens oldalra - na úgy aztán röpülne a dolog :D
MTA streamert felvittem sampra, 70k objectel csak úgy akadt xD.
[/quote]
SAMP-os gyorsabban Streameli az objecteket mint az MTA?
Nekem MTA-ban sokkal simábbnak tûnik az objectek megjelenítése, mint SAMP-ban, de ez lehet a dupla annyi Streamer memória miatt.
Viszont MTA-ban kliens oldalon fut, és SAMP-ban meg server oldalon, ami megint plussz megterhelést jelent a szerver számára.
SAMP-ban azért ha sok jármû van egy helyen akkor egy pillanatra belaggol akármilyen géped is van, MTA-ban valahogy máshogy van megoldva, ott ilyent én nem tapasztaltam.
Én néztem is, hogy MTA-ban sokkal simábban látványosabban jobban van megoldva a jármû rész.
Van egy másik érdekes kérdés, a játékosszám, MTA 1.3.1-as verziójában 1024-rõl 4096-ra emelték a játékszámot, és szerintem simán bírná laggmentesen azt a 4096 játékost.
SAMP-ban már nem egy szerver van ami 1000 férõhelyes és tele van, fõleg ez orosz RP szervereknél van, és õk nagyon SAMP pártiak.
Nincsen agyon scriptelve egy 1000 férõhelyes szerver se, amelyek igen azokat max 500-ra lekorlátozták mert nem bírná a SAMP a felépítése miatt.
MTA GUI rendszere Crazy Eddie\'s GUI (CEGUI) rendszerre épül ami nyílt forráskódú, bárki által letölthetõ .
Csak sajnos Lua és Python-t támogat.
SAMP-ban is simán meglehetne oldani az egyedi GUI rendszert, ha nagyon akarnák, mert lenne már egy alap amire lehetne építeni.
Am lefokozásokkal kapcsolatban: http://forum.sa-mp.com/showthread.php?t=493343
MTA object streamer kevés tárgynál jó, csak azt mondom, hogy ha több 10ezer objectet használsz, beszarasztod mert igen lelassul. Streamer plugint meg nem.
Ha jól gondolom ennyi volt a SA-MP 0.3z verzió. (mivel túl nagy a csend régóta) :D
Szerintem jól gondolod. Habár elképzelhetõ, hogy a hivatalos megjelenésig lesz még bennne egy-két változtatás. :hmmm:
Szerintem jól gondolod. Habár elképzelhetõ, hogy a hivatalos megjelenésig lesz még bennne egy-két változtatás. :hmmm:
Talán jövõre.. ez nagy fejlesztés volt Kalcor számára. Na de nézzük a jó oldalát, legalább csinál minden évben valamit APRÓSÁGOT. ;)
Kíváncsi leszek az új verzióra.. milyen fejlesztések lesznek benne amiket leírtak a hív fórumon. :D
Ha jól gondolom ennyi volt a SA-MP 0.3z verzió. (mivel túl nagy a csend régóta) :D
Szerintem is, és SZÉGYEN, hogy ezért kell pluginokat frissíteni, klienset, szervert!
Ezért a kis bizbasz dolgokért. Az MTA kezelése nekem bonyolultabb, a SA-MP letisztult, ezért maradok mindig ennél a multiplayer modifikációnál.
Ha már pluginról van szó, miért van az, hogy egyes plugint nem kell frissíteni, másikat meg igen?
Nem konyítok sokat a C++-hoz, meg SAMP-os plugin készítéshez, lelehet kérni ott a verziószámot, van rá külön memóriacím?
Úgy lett megírva, mint pl Streamer.
kurta999:MTA object streamer kevés tárgynál jó, csak azt mondom, hogy ha több 10ezer objectet használsz, besz*rasztod mert igen lelassul. Streamer plugint meg nem.
MTA:Eir-ban elvben ezt fogja megnövelni és sokkal hatékonyabbá tenni.
RC5!
http://forum.sa-mp.com/showthread.php?t=487997
Éppen egy x-es szerón jártam. Az x-et cserélem vissza z R4-re a szeróm miatt, és nem pont kijön az R5? :D
R4 DELETE, R5 INSTALL ;D
SA-MP 0.3z RC5-2 Client update
- Fixed: Player with the highest player ID was not sending any unoccupied vehicle updates.
RC5? Egy újabb vicc, semmi érdemleges.
SA-MP 0.3z RC5-2 Client update
- Fixed: Player with the highest player ID was not sending any unoccupied vehicle updates.
SA-MP 0.3z RC5 Client/Server update
- Fixed range check error in the server browser if you added an erroneous port (like 77777).
- Some internal optimisation in the client should improve performance.
- Fixed problem where PVars were not accessible in OnPlayerDisconnect during a gamemode restart.
- Added pawn native GetServerTickRate() to return the current tickrate (like FPS) of the server.
- Fixed problem with 3DText/NameTag LoS tests on server objects.
- Changes to the behaviour and parameters of OnUnoccupiedVehicleUpdate.
In previous server versions, clients could send updates about vehicles that aren\'t being controlled/driven by other players,
although the server had no ability to cancel these updates. The script will now be notified about such updates before the
vehicle is updated internally. GetVehiclePos would return the existing position, not the updated position. Newly added parameters
describe the player\'s requested update position. The script can now return 0 to cancel the update or return 1 to allow the update through.
All scripts using OnUnoccupiedVehicleUpdate will need to be updated and recompiled for 0.3z.
forward OnUnoccupiedVehicleUpdate(vehicleid, playerid, passenger_seat, Float:new_x, Float:new_y, Float:new_z);
- server.cfg option \'lagcompmode\'
The server.cfg option \'shotcompmode\' was replaced with \'lagcompmode\' as it will be used for other lag compensation settings in future SA-MP versions.
lagcompmode 0 ; lag compensation is disabled
lagcompmode 1 ; (default) lag compensation is enabled
lagcompmode 2 ; lag compensation enabled, position only.
[/quote]
- The server browser will now show a \'lagcomp\' setting in the rules window.
- When lag compensation is disabled, legacy shot mode will now function exactly as it did in previous SA-MP versions (no calls to OnPlayerWeaponShot etc).
[/quote]
Ha elolvasod, rájössz, hogy ez csak egy fejlesztésnek mondható valami. Most mi új dolog van itt? Néhány aprólékos bug amit nem sokan vesznek észre, meg eljárás kibõvítése néhány paraméterrel?
Na srácok frissítve a poszt. (Bocsánat a késlekedésért mivel az internet szolgáltató elég ....)
A letöltés lemaradt. :D (Cappsy a bajtársad :D)
A letöltés lemaradt. :D (Cappsy a bajtársad :D)
Hozzáadva! :D Amúgy a véleményem az RC5-ös frissítésekre, hát szerintem nincs sok értelme ezeknek az új funkcióknak.
Ami nekem feltûnt már 0.3 óta, hogy minden verzió megjelenésénél ott van, biztonsági javításra helyezik a hangsúlyt.
Ez még oké volt 0.3a-ban, de már azóta eltelt egy pár év, és megint ezzel az érvel jönni, azért nincs ennyi újdonság, mert ez csak egy biztonsági frissítés.
Szerintem nagy valószínûséggel, 0.3z nem is volt betervezve, azért adja ki, mert 0.3x R2 server patch 1-ra, azaz a szerver oldali frissítésre nem álltak rá.
Ezért muszáj volt kiadni egy olyan verziót kiadni valami újdonsággal, hogy átálljanak.
Most megint egy évig legalább nem lesz semmi, aztán, hogy lesz valami az kérdéses.
Komolyabb újításokhoz lehet, hogy újra teljesen átkellene írni SAMP-ot, ami nem kevés idõ. (Ezt nem tudom, hogy oldották meg MTA-ban, a funkció bõvítést.)
Egyébként még nem írták ki a fõoldalra a 0.3z verziót szóval akkor még kell legyen valami fejlesztés.. csak a 0.3x még a fõ verzió. :hmmm:
Épp nem rég írták ki a fõoldalra 3.z verziót.
Ennyi volt ebben az verzióban az újdonságok.
Az MTA-t és a SAMP-ot össze se lehet hasonlítani, már csak a filozófiából sem.
MTA alapja a Blue, az gyakorlatilag egy olyan engine, amely a játékban meglévõ eredeti függvényeket SZIMULÁLJA C++ függvényekkel, assembly utasításokkal.
Tehát, van egy visszafejtett GTA:SA függvény, amirõl tudják, hogy mit csinál. Akkor az MTA-sok írnak a Blue-ban egy, az eredeti GTA függvénynel MEGEGYEZÕ C++ függvényt, amelynek a tartalmaként néhány assembly sorral meghívják a R* eredetijét. Így hatékonyan lehet új kódot berakni, ezeket meg odaadják a fejlesztõknek (persze ott van még a szinkronizáció és egyebek, de most az lényegtelen). Ha valaki látta már a Blue engine-t, az tudja, hogy a struktúrája az egész motornak szinte egy az egyben megegyezik a GTA-éval, mivel arra építették rá. Vagyis az MTA alapja az, hogy azokat a függvényeket érjük el, amiket a R* csinált.
SAMP pedig annyit csinál, hogy rájön, hogy kéne +1 függvény, akkor berakja a szerverbe, és kész. Semmi következetesség. Igazából minden multiplayer modnak az alapja valamilyen hook rendszer, amellyel a bájtkódot valami értelmes programozási nyelven tudod manipulálni, ezt aztán odaadod a fejlesztõnek, és mindenki hepi. Az MTA-blue logikusan van felépítve, az objektum-orientáltság teljesen az alap GTA struktúrát másolja, és így rásimul a kódra. A SAMP meg néha berak 1-2 függvényt, amit úgy kell érteni, hogy csinálnak +1 C++ függvényt a kliensbe, ami meghívja az adott GTA függvényt assembly-n keresztül. Abba egy gramm classt vagy valami element-parent-children rendszert nem fogsz látni.
Másrészrõl meg az, hogy \"azért nem rakunk be egyedi skineket/kliens oldali scripteket/gui-t, mert ez nem egy játékmotor\", már komolyan mondom, röhejes. Minden normális multiplayer mod engedélyezi a kliens oldali modok és scriptek futtatását, a tartalmak letöltését a szerverrõl, és a többi.
Elkúrták már a SAMP-ot akkor, mikor elkezdték írni, csak szerintem mostanában kezdtek el rájönni, hogy egy rohadt nagy zsákutcába haladt az egész cucc.
Egy ideális GTA Multiplayer a kettõ keveréke lenne, egyébként.
Ha valaki összedob egy szép (és nem túl hosszú) összesítõt az új verzióról kirakom fõoldara :D
Az MTA-t és a SAMP-ot össze se lehet hasonlítani, már csak a filozófiából sem.
MTA alapja a Blue, az gyakorlatilag egy olyan engine, amely a játékban meglévõ eredeti függvényeket SZIMULÁLJA C++ függvényekkel, assembly utasításokkal.
Tehát, van egy visszafejtett GTA:SA függvény, amirõl tudják, hogy mit csinál. Akkor az MTA-sok írnak a Blue-ban egy, az eredeti GTA függvénynel MEGEGYEZÕ C++ függvényt, amelynek a tartalmaként néhány assembly sorral meghívják a R* eredetijét. Így hatékonyan lehet új kódot berakni, ezeket meg odaadják a fejlesztõknek (persze ott van még a szinkronizáció és egyebek, de most az lényegtelen). Ha valaki látta már a Blue engine-t, az tudja, hogy a struktúrája az egész motornak szinte egy az egyben megegyezik a GTA-éval, mivel arra építették rá. Vagyis az MTA alapja az, hogy azokat a függvényeket érjük el, amiket a R* csinált.
SAMP pedig annyit csinál, hogy rájön, hogy kéne +1 függvény, akkor berakja a szerverbe, és kész. Semmi következetesség. Igazából minden multiplayer modnak az alapja valamilyen hook rendszer, amellyel a bájtkódot valami értelmes programozási nyelven tudod manipulálni, ezt aztán odaadod a fejlesztõnek, és mindenki hepi. Az MTA-blue logikusan van felépítve, az objektum-orientáltság teljesen az alap GTA struktúrát másolja, és így rásimul a kódra. A SAMP meg néha berak 1-2 függvényt, amit úgy kell érteni, hogy csinálnak +1 C++ függvényt a kliensbe, ami meghívja az adott GTA függvényt assembly-n keresztül. Abba egy gramm classt vagy valami element-parent-children rendszert nem fogsz látni.
Másrészrõl meg az, hogy \"azért nem rakunk be egyedi skineket/kliens oldali scripteket/gui-t, mert ez nem egy játékmotor\", már komolyan mondom, röhejes. Minden normális multiplayer mod engedélyezi a kliens oldali modok és scriptek futtatását, a tartalmak letöltését a szerverrõl, és a többi.
Elkúrták már a SAMP-ot akkor, mikor elkezdték írni, csak szerintem mostanában kezdtek el rájönni, hogy egy rohadt nagy zsákutcába haladt az egész cucc.
Egy ideális GTA Multiplayer a kettõ keveréke lenne, egyébként.
Ez már mindent megmagyaráz. MTA EIR témájában, ott is levan írva, hogy egészet olyan elv szerint fejlesztik ahogy a GTA motorja mûködik, ahogy te is említetted.
Kalcor ezért nem rak be ilyen radikális újításokat (csak olyan függvényeket rak be ami nem nyúl bele mélyen GTA SA-ba), mert nincs rendszer amire tudna építeni, és kukázni kellene az egészet, és újraírni az egész SAMP-ot nulláról.
Elég szomorú, ezt olvasni, hogy így van, akkor addig nem is várhatunk semmilyen komolyabb újításra míg újra nem írták az egészet.
R1-2 kint, de szerintem közeljövõben lesz R2 is.
http://forum.sa-mp.com/showthread.php?t=495071
R1-2 kint, de szerintem közeljövõben lesz R2 is.
http://forum.sa-mp.com/showthread.php?t=495071
Már a kliens telepítõ nevében is benne volt, hogy R1 (ez csak számomra érdekes?), sejteni lehetett hogy lesz újabb kliens vagy szerver oldali frissítés.
frissítettem srácok.
R1-2 kint, de szerintem közeljövõben lesz R2 is.
http://forum.sa-mp.com/showthread.php?t=495071
Már a kliens telepítõ nevében is benne volt, hogy R1 (ez csak számomra érdekes?), sejteni lehetett hogy lesz újabb kliens vagy szerver oldali frissítés.
[/quote]
Lehet, hogy benne volt. De ez R1-2 xD
E: Am bocs, de a fõ hsz igen félre van fordítva. Ha érdekel rakok ki saját fordítást, nem tökéletes az se, nem parlamenti nyelven van írva.
E: Am bocs, de a fõ hsz igen félre van fordítva. Ha érdekel rakok ki saját fordítást, nem tökéletes az se, nem parlamenti nyelven van írva.
Ahogy gondolod :).. Magamtól fordítottam, ezért lehet hogy valamit rosszul gondoltam/írtam.
Valaki csinált már 0.3z újdonságaival normális szervert?
Gondolok itt zombi npc szeróra, vagy egyedi DM/TDM szeróra headshot systemekkel esetleg objectes-vadászos cucc..
Headshotot én már próbáltam, szerintem nagyon fasza. Végre kicsit olyan MTA feeling a lövöldözés.
------
Ha érdekel vkit az én fordításom akkor ittvan, nem tökéletes de nincs anyni félrefordítás mind a fõoldalon ami van xd