Szerző Téma: SA-MP 0.3z R1-2  (Megtekintve 15146 alkalommal)

Nem elérhető Pedró

  • 3341
  • 2014 © Az év Szkriptere
    • Profil megtekintése
SA-MP 0.3z R1-2
« Válasz #30 Dátum: 2014. február 12. - 17:04:19 »
0 Show voters
SA-MP 0.3z RC5-2 Client update
- Fixed: Player with the highest player ID was not sending any unoccupied vehicle updates.


SA-MP 0.3z RC5 Client/Server update
- Fixed range check error in the server browser if you added an erroneous port (like 77777).
- Some internal optimisation in the client should improve performance.
- Fixed problem where PVars were not accessible in OnPlayerDisconnect during a gamemode restart.
- Added pawn native GetServerTickRate() to return the current tickrate (like FPS) of the server.
- Fixed problem with 3DText/NameTag LoS tests on server objects.
- Changes to the behaviour and parameters of OnUnoccupiedVehicleUpdate.
In previous server versions, clients could send updates about vehicles that aren\'t being controlled/driven by other players,
although the server had no ability to cancel these updates. The script will now be notified about such updates before the
vehicle is updated internally. GetVehiclePos would return the existing position, not the updated position. Newly added parameters
describe the player\'s requested update position. The script can now return 0 to cancel the update or return 1 to allow the update through.
All scripts using OnUnoccupiedVehicleUpdate will need to be updated and recompiled for 0.3z.
 
forward OnUnoccupiedVehicleUpdate(vehicleid, playerid, passenger_seat, Float:new_x, Float:new_y, Float:new_z);

 
- server.cfg option \'lagcompmode\'
The server.cfg option \'shotcompmode\' was replaced with \'lagcompmode\' as it will be used for other lag compensation settings in future SA-MP versions.
 
lagcompmode 0 ; lag compensation is disabled
lagcompmode 1 ; (default) lag compensation is enabled
lagcompmode 2 ; lag compensation enabled, position only.
[/quote]
- The server browser will now show a \'lagcomp\' setting in the rules window.
- When lag compensation is disabled, legacy shot mode will now function exactly as it did in previous SA-MP versions (no calls to OnPlayerWeaponShot etc).
[/quote]

Nem elérhető jana4

  • 5929
  • Ex Staff
    • Profil megtekintése
SA-MP 0.3z R1-2
« Válasz #31 Dátum: 2014. február 12. - 17:10:11 »
+1 Show voters
Ha elolvasod, rájössz, hogy ez csak egy fejlesztésnek mondható valami. Most mi új dolog van itt? Néhány aprólékos bug amit nem sokan vesznek észre, meg eljárás kibõvítése néhány paraméterrel?

Nem elérhető BoOy

  • 3209
  • 2013-as év szkriptere
    • Profil megtekintése
SA-MP 0.3z R1-2
« Válasz #32 Dátum: 2014. február 12. - 17:48:01 »
0 Show voters
Na srácok frissítve a poszt. (Bocsánat a késlekedésért mivel az internet szolgáltató elég ....)

Nem elérhető Dfoglalo

  • 4069
  • Globális Moderátor
    • Profil megtekintése
SA-MP 0.3z R1-2
« Válasz #33 Dátum: 2014. február 12. - 17:49:52 »
+1 Show voters
A letöltés lemaradt. :D (Cappsy a bajtársad :D)

Nem elérhető BoOy

  • 3209
  • 2013-as év szkriptere
    • Profil megtekintése
SA-MP 0.3z R1-2
« Válasz #34 Dátum: 2014. február 12. - 17:58:08 »
0 Show voters
Idézetet írta: Dfoglalo date=1392223792\" data-ipsquote-contentapp=\"forums\" data-ipsquote-contenttype=\"forums\" data-ipsquote-contentid=\"46228\" data-ipsquote-contentclass=\"forums_Topic
A letöltés lemaradt. :D (Cappsy a bajtársad :D)
 
Hozzáadva! :D Amúgy a véleményem az RC5-ös frissítésekre, hát szerintem nincs sok értelme ezeknek az új funkcióknak.

SA-MP 0.3z R1-2
« Válasz #35 Dátum: 2014. február 12. - 23:29:15 »
0 Show voters
Ami nekem feltûnt már 0.3 óta, hogy minden verzió megjelenésénél ott van, biztonsági javításra helyezik a hangsúlyt.
Ez még oké volt 0.3a-ban, de már azóta eltelt egy pár év, és megint ezzel az érvel jönni, azért nincs ennyi újdonság, mert ez csak egy biztonsági frissítés.
Szerintem nagy valószínûséggel, 0.3z nem is volt betervezve, azért adja ki, mert  0.3x R2 server patch 1-ra, azaz a szerver oldali frissítésre nem álltak rá.
Ezért muszáj volt kiadni egy olyan verziót kiadni valami újdonsággal, hogy átálljanak.
Most megint egy évig legalább nem lesz semmi, aztán, hogy lesz valami az kérdéses.
Komolyabb újításokhoz lehet, hogy újra teljesen átkellene írni SAMP-ot, ami nem kevés idõ. (Ezt nem tudom, hogy oldották meg MTA-ban, a funkció bõvítést.)

Nem elérhető ZyZu.

  • Globális moderátor
  • 8939
  • my turbo diesel forum
  • Discord: ZyZu.
    • Profil megtekintése
SA-MP 0.3z R1-2
« Válasz #36 Dátum: 2014. február 13. - 00:05:52 »
0 Show voters
Egyébként még nem írták ki a fõoldalra a 0.3z verziót szóval akkor még kell legyen valami fejlesztés.. csak a 0.3x még a fõ verzió.  :hmmm:

SA-MP 0.3z R1-2
« Válasz #37 Dátum: 2014. február 13. - 12:40:48 »
0 Show voters
Épp nem rég írták ki a fõoldalra 3.z verziót.
Ennyi volt ebben az verzióban az újdonságok.

Nem elérhető krisk

  • 2380
    • Profil megtekintése
SA-MP 0.3z R1-2
« Válasz #38 Dátum: 2014. február 13. - 13:49:45 »
+2 Show voters
Az MTA-t és a SAMP-ot össze se lehet hasonlítani, már csak a filozófiából sem.
MTA alapja a Blue, az gyakorlatilag egy olyan engine, amely a játékban meglévõ eredeti függvényeket SZIMULÁLJA C++ függvényekkel, assembly utasításokkal.
Tehát, van egy visszafejtett GTA:SA függvény, amirõl tudják, hogy mit csinál. Akkor az MTA-sok írnak a Blue-ban egy, az eredeti GTA függvénynel MEGEGYEZÕ C++ függvényt, amelynek a tartalmaként néhány assembly sorral meghívják a R* eredetijét. Így hatékonyan lehet új kódot berakni, ezeket meg odaadják a fejlesztõknek (persze ott van még a szinkronizáció és egyebek, de most az lényegtelen). Ha valaki látta már a Blue engine-t, az tudja, hogy a struktúrája az egész motornak szinte egy az egyben megegyezik a GTA-éval, mivel arra építették rá. Vagyis az MTA alapja az, hogy azokat a függvényeket érjük el, amiket a R* csinált.
SAMP pedig annyit csinál, hogy rájön, hogy kéne +1 függvény, akkor berakja a szerverbe, és kész. Semmi következetesség. Igazából minden multiplayer modnak az alapja valamilyen hook rendszer, amellyel a bájtkódot valami értelmes programozási nyelven tudod manipulálni, ezt aztán odaadod a fejlesztõnek, és mindenki hepi. Az MTA-blue logikusan van felépítve, az objektum-orientáltság teljesen az alap GTA struktúrát másolja, és így rásimul a kódra. A SAMP meg néha berak 1-2 függvényt, amit úgy kell érteni, hogy csinálnak +1 C++ függvényt a kliensbe, ami meghívja az adott GTA függvényt assembly-n keresztül. Abba egy gramm classt vagy valami element-parent-children rendszert nem fogsz látni.
Másrészrõl meg az, hogy \"azért nem rakunk be egyedi skineket/kliens oldali scripteket/gui-t, mert ez nem egy játékmotor\", már komolyan mondom, röhejes. Minden normális multiplayer mod engedélyezi a kliens oldali modok és scriptek futtatását, a tartalmak letöltését a szerverrõl, és a többi.
Elkúrták már a SAMP-ot akkor, mikor elkezdték írni, csak szerintem mostanában kezdtek el rájönni, hogy egy rohadt nagy zsákutcába haladt az egész cucc.
Egy ideális GTA Multiplayer a kettõ keveréke lenne, egyébként.
« Utoljára szerkesztve: 2014. február 13. - 13:54:11 írta krisk »

Nem elérhető hpeter94

  • 1450
  • Fórum fenntartó
    • Profil megtekintése
SA-MP 0.3z R1-2
« Válasz #39 Dátum: 2014. február 13. - 15:30:57 »
0 Show voters
Ha valaki összedob egy szép (és nem túl hosszú) összesítõt az új verzióról kirakom fõoldara :D

SA-MP 0.3z R1-2
« Válasz #40 Dátum: 2014. február 13. - 22:02:38 »
0 Show voters
Idézetet írta: krisk date=1392295785\" data-ipsquote-contentapp=\"forums\" data-ipsquote-contenttype=\"forums\" data-ipsquote-contentid=\"46228\" data-ipsquote-contentclass=\"forums_Topic
Az MTA-t és a SAMP-ot össze se lehet hasonlítani, már csak a filozófiából sem.
MTA alapja a Blue, az gyakorlatilag egy olyan engine, amely a játékban meglévõ eredeti függvényeket SZIMULÁLJA C++ függvényekkel, assembly utasításokkal.
Tehát, van egy visszafejtett GTA:SA függvény, amirõl tudják, hogy mit csinál. Akkor az MTA-sok írnak a Blue-ban egy, az eredeti GTA függvénynel MEGEGYEZÕ C++ függvényt, amelynek a tartalmaként néhány assembly sorral meghívják a R* eredetijét. Így hatékonyan lehet új kódot berakni, ezeket meg odaadják a fejlesztõknek (persze ott van még a szinkronizáció és egyebek, de most az lényegtelen). Ha valaki látta már a Blue engine-t, az tudja, hogy a struktúrája az egész motornak szinte egy az egyben megegyezik a GTA-éval, mivel arra építették rá. Vagyis az MTA alapja az, hogy azokat a függvényeket érjük el, amiket a R* csinált.
SAMP pedig annyit csinál, hogy rájön, hogy kéne +1 függvény, akkor berakja a szerverbe, és kész. Semmi következetesség. Igazából minden multiplayer modnak az alapja valamilyen hook rendszer, amellyel a bájtkódot valami értelmes programozási nyelven tudod manipulálni, ezt aztán odaadod a fejlesztõnek, és mindenki hepi. Az MTA-blue logikusan van felépítve, az objektum-orientáltság teljesen az alap GTA struktúrát másolja, és így rásimul a kódra. A SAMP meg néha berak 1-2 függvényt, amit úgy kell érteni, hogy csinálnak +1 C++ függvényt a kliensbe, ami meghívja az adott GTA függvényt assembly-n keresztül. Abba egy gramm classt vagy valami element-parent-children rendszert nem fogsz látni.
Másrészrõl meg az, hogy \"azért nem rakunk be egyedi skineket/kliens oldali scripteket/gui-t, mert ez nem egy játékmotor\", már komolyan mondom, röhejes. Minden normális multiplayer mod engedélyezi a kliens oldali modok és scriptek futtatását, a tartalmak letöltését a szerverrõl, és a többi.
Elkúrták már a SAMP-ot akkor, mikor elkezdték írni, csak szerintem mostanában kezdtek el rájönni, hogy egy rohadt nagy zsákutcába haladt az egész cucc.
Egy ideális GTA Multiplayer a kettõ keveréke lenne, egyébként.
 
Ez már mindent megmagyaráz. MTA EIR témájában, ott is levan írva, hogy egészet olyan elv szerint fejlesztik ahogy a GTA motorja mûködik, ahogy te is említetted.
Kalcor ezért nem rak be ilyen radikális újításokat (csak olyan függvényeket rak be ami nem nyúl bele mélyen GTA SA-ba), mert nincs rendszer amire tudna építeni, és kukázni kellene az egészet, és újraírni az egész SAMP-ot nulláról.
Elég szomorú, ezt olvasni, hogy így van, akkor addig nem is várhatunk semmilyen komolyabb újításra míg újra nem írták az egészet.
« Utoljára szerkesztve: 2014. február 13. - 22:06:53 írta bbTamas »

Nem elérhető kurta999

  • 2759
  • Éllő fédisznó
    • Profil megtekintése
SA-MP 0.3z R1-2
« Válasz #41 Dátum: 2014. február 17. - 14:36:21 »
0 Show voters
R1-2 kint, de szerintem közeljövõben lesz R2 is.
http://forum.sa-mp.com/showthread.php?t=495071

SA-MP 0.3z R1-2
« Válasz #42 Dátum: 2014. február 17. - 20:54:36 »
0 Show voters
Idézetet írta: kurta999 date=1392644181\" data-ipsquote-contentapp=\"forums\" data-ipsquote-contenttype=\"forums\" data-ipsquote-contentid=\"46228\" data-ipsquote-contentclass=\"forums_Topic
R1-2 kint, de szerintem közeljövõben lesz R2 is.
http://forum.sa-mp.com/showthread.php?t=495071
 
Már a kliens telepítõ nevében is benne volt, hogy R1 (ez csak számomra érdekes?), sejteni lehetett hogy lesz újabb kliens vagy szerver oldali frissítés.
« Utoljára szerkesztve: 2014. február 17. - 20:56:25 írta bbTamas »

Nem elérhető BoOy

  • 3209
  • 2013-as év szkriptere
    • Profil megtekintése
SA-MP 0.3z R1-2
« Válasz #43 Dátum: 2014. február 17. - 22:40:44 »
0 Show voters
frissítettem srácok.

Nem elérhető kurta999

  • 2759
  • Éllő fédisznó
    • Profil megtekintése
SA-MP 0.3z R1-2
« Válasz #44 Dátum: 2014. február 17. - 23:38:32 »
0 Show voters
Idézetet írta: bbTamas date=1392666876\" data-ipsquote-contentapp=\"forums\" data-ipsquote-contenttype=\"forums\" data-ipsquote-contentid=\"46228\" data-ipsquote-contentclass=\"forums_Topic


R1-2 kint, de szerintem közeljövõben lesz R2 is.
http://forum.sa-mp.com/showthread.php?t=495071
 
Már a kliens telepítõ nevében is benne volt, hogy R1 (ez csak számomra érdekes?), sejteni lehetett hogy lesz újabb kliens vagy szerver oldali frissítés.
 
[/quote]
Lehet, hogy benne volt. De ez R1-2 xD
E: Am bocs, de a fõ hsz igen félre van fordítva. Ha érdekel rakok ki saját fordítást, nem tökéletes az se, nem parlamenti nyelven van írva.
« Utoljára szerkesztve: 2014. február 18. - 00:00:31 írta kurta999 »

 

SimplePortal 2.3.7 © 2008-2024, SimplePortal