Üzenetek megjelenítése

Ez a szekció lehetővé teszi a felhasználó által írt összes hozzászólás megtekintését. Vedd figyelembe, hogy csak azokba a fórumokba írt hozzászólásokat látod, amelyekhez hozzáférésed van.


Témák - DaVe

Oldalak: [1]
1
Archívum / Devgaming mod?
« Dátum: 2014. Augusztus 30. - 17:59:11 »
Sziasztok valaki nemtudja elküldeni a publikált devmodot?

2
Archívum / MYSQL
« Dátum: 2014. Július 29. - 18:04:12 »
Sziasztok van egy OceanRPG modom de sehogy se tudom az sql-t megcsinálni.Mit kell csinálni ,hogy betudjak regisztárlni? (kb minden modon ezzel küszködök szóval ne mondjátok,hogy nem buggos)

3
Archívum / Linuxra..
« Dátum: 2014. Július 22. - 13:40:41 »
Sziasztok.Van egy VPS-em az linux-os.És azon van nekem egy mta szerverem.Szerintetek ha felrakok egy modot és az windowsos az fog futni rajta?

4
Eljárások ( Callbackok ) / public OnPlayerEditObject
« Dátum: 2012. Március 10. - 23:16:50 »
OnPlayerEditObject
Ez az eljárás akkor hívódik meg ha egy játékos szerkeszt egy objectumot


Szerkesztési módok:
 
#define EDIT_RESPONSE_CANCEL      0 //Amikor a játékos megszakítja a szerkesztést ESC lenyomásával
#define EDIT_RESPONSE_FINAL      1 //Amikor egy játékos elmenti az objectet
#define EDIT_RESPONSE_UPDATE      2 //Amikor a játékos elmozdítja/elforgatja az objectet de folytatja a szerkesztést

 
Paraméterek:
 
(playerid, playerobject, objectid, response, Float:fX, Float:fY, Float:fZ, Float:fRotX, Float:fRotY, Float:fRotZ)

 


  • playerid   A játékos aki eddig szerkesztett


  • playerobject   0 ha globális object, 1 ha csak a játékos látja


  • objectid   A szerkesztett object azonosítója


  • response   0 ha megszakította a szerkesztést (ESC), 1 ha elmentette


  • Float:fX      Az object új pozíciója az X tengelyen


  • Float:fY      Az object új pozíciója az Y tengelyen


  • Float:fZ      Az object új pozíciója az Z tengelyen


  • Float:fRotX   Az object döntöttsége az X tengelyen


  • Float:fRotY   Az object döntöttsége az Y tengelyen


  • Float:fRotZ   Az object döntöttsége az Z tengelyen


  • Visszatérés   Az eljárás nem kezel visszatéréseket


Megjegyzés: Az eljárás a 0.3e verzióban került hozzáadásra így elõbbi verziókban nem fog mûködni!
Példa:
 
public OnPlayerEditObject(playerid, playerobject, objectid, response, Float:fX, Float:fY, Float:fZ, Float:fRotX, Float:fRotY, Float:fRotZ)
{
    if(response)
    {
        if(!playerobject)
        {
            //update the object for the server
            SetObjectPos(objectid, fX, fY, fZ);
            SetObjectRot(objectid, fRotX, fRotY, fRotZ);
        }
        else
        {
            //update the object for the player
            SetPlayerObjectPos(playerid, objectid, fX, fY, fZ);
            SetPlayerObjectRot(playerid, objectid, fRotX, fRotY, fRotZ);
        }
    }
    else
    {
        //insert your code here to reset the object for playerid.
    }
}

 
Figyelem: Ha a játékos megszakítja a szerkesztést a módosításokat vissza kell állítani!
http://wiki.sa-mp.com/wiki/OnPlayerEditObject

5
Függvények / InterpolateCameraLookAt
« Dátum: 2012. Március 10. - 22:48:56 »
InterpolateCameraLookAt
Egy játékos kamerájának nézetét az egyik pontról a másikra irányítja


Paraméterek:
 
(playerid, Float:FromX, Float:FromY, Float:FromZ, Float:ToX, Float:ToY, Float:ToZ, time, cut = CAMERA_CUT)

 


  • playerid   A játékos azonosítója akinek a kameráját mozgatjuk


  • Float:FromX   A kamera kezdõ nézetének helye az X tengelyen


  • Float:FromY   A kamera kezdõ nézetének helye az Y tengelyen


  • Float:FromZ   A kamera kezdõ nézetének helye az Z tengelyen


  • Float:ToX   A kamera nézetének végsõ pontja az X tengelyen


  • Float:ToY   A kamera nézetének végsõ pontja az Y tengelyen


  • Float:ToZ   A kamera nézetének végsõ pontja az Z tengelyen


  • time   A mozgás idõtartama miliszekundumban


  • cut   A mozgás típusa.Alapbeállítása CAMERA_Cut. Használd a CAMERA_MOVE típust a gördülékeny mozgásért


  • Visszatérés   A függvény nem tér vissza semmilyen értékkel


Megjegyzés: A fügvény a 0.3e verzióban került hozzáadásra így elõbbi verziókban nem fog mûködni!
Wiki: http://wiki.sa-mp.com/wiki/InterpolateCameraLookAt

6
Függvények / InterpolateCameraPos
« Dátum: 2012. Március 10. - 22:48:54 »
InterpolateCameraPos
Egy játékos kameráját mozgatja az egyik helyrõl a másikra


Paraméterek:
 
(playerid, Float:FromX, Float:FromY, Float:FromZ, Float:ToX, Float:ToY, Float:ToZ, time, cut = CAMERA_CUT)

 


  • playerid   A játékos azonosítója akinek a kameráját mozgatjuk


  • Float:FromX   A kamera kezdõpozíciója az X tengelyen


  • Float:FromY   A kamera kezdõpozíciója az Y tengelyen


  • Float:FromZ   A kamera kezdõpozíciója az Z tengelyen


  • Float:ToX   A kamera cél pozíciója az X tengelyen


  • Float:ToY   A kamera cél pozíciója az Y tengelyen


  • Float:ToZ   A kamera cél pozíciója az Z tengelyen


  • time   A mozgás idõtartama miliszekundumban


  • cut   A mozgás típusa.Alapbeállítása CAMERA_Cut. Használd a CAMERA_MOVE típust a gördülékeny mozgásért


  • Visszatérés   A függvény nem tér vissza semmilyen értékkel


Megjegyzés: A fügvény a 0.3e verzióban került hozzáadásra így elõbbi verziókban nem fog mûködni!
Wiki: http://wiki.sa-mp.com/wiki/InterpolateCameraPos

7
Függvények / GetPlayerVersion
« Dátum: 2012. Március 10. - 22:48:52 »
GetPlayerVersion
Lekérdezi egy játékos kliensének verzióját


Paraméterek:
 
(playerid,version[],len)

 


  • playerid   A játékos azonosítója


  • version[]   A tömb amiben a verziót tároljuk


  • len      A verzió maximális hossza

    • Visszatérés   1 ha sikeres, 0 ha nem

    Megjegyzés: A fügvény a 0.3e verzióban került hozzáadásra így elõbbi verziókban nem fog mûködni!
    Példa:
     


public OnPlayerConnect(playerid)
{
    new string[40];
    GetPlayerVersion(playerid, string, sizeof(string));
    format(string, sizeof(string), \"Your version of SA-MP: %s\", string);
    SendClientMessage(playerid, 0xFFFFFFFF, string);
    // possible text: \"Your version of SA-MP: 0.3e-RC1\"
    return 1;
}

 
Wiki: http://wiki.sa-mp.com/wiki/GetPlayerVersion

8
Függvények / EditPlayerObject
« Dátum: 2012. Március 10. - 22:48:49 »
EditPlayerObject
Egy csak Õ általa látható objectet szerkeszthet a megadott játékos


Paraméterek:
 
(playerid,objectid)

 


  • playerid   A játékos azonosítója aki szerkeszti az objectet


  • objectid   A szerkesztendõ object azonosítója


  • Visszatérés   1 ha sikeres, 0 ha nem


Megjegyzés: A fügvény a 0.3e verzióban került hozzáadásra így elõbbi verziókban nem fog mûködni!
Példa:
 
new object[MAX_PLAYERS];
public OnPlayerSpawn(playerid)
{
    object[playerid] = CreatePlayerObject(playerid, 1337, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
}
public OnPlayerCommandText(playerid, cmdtext[])
{
    if(!strcmp(cmdtext, \"/edit\", true))
    {
        EditPlayerObject(playerid, object[playerid]);
        SendClientMessage(playerid, 0xFFFFFFFF, \"SERVER: You now edit your object!\");
        return 1;
    }
    return 0;
}

 
Wiki: http://wiki.sa-mp.com/wiki/EditPlayerObject

9
Függvények / EditObject
« Dátum: 2012. Március 10. - 22:48:46 »
EditObject
Egy objectet szerkeszthet a megadott játékos


Paraméterek:
 
(playerid,objectid)

 


  • playerid   A játékos azonosítója aki szerkeszti az objectet


  • objectid   A szerkesztendõ object azonosítója


  • Visszatérés   1 ha sikeres, 0 ha nem


Megjegyzés: A fügvény a 0.3e verzióban került hozzáadásra így elõbbi verziókban nem fog mûködni!
Példa:
 
new object;
public OnGameModeInit()
{
    object = CreateObject(1337, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
}
public OnPlayerCommandText(playerid, cmdtext[])
{
    if(!strcmp(cmdtext, \"/edit\", true))
    {
        EditObject(playerid, object);
        SendClientMessage(playerid, 0xFFFFFFFF, \"SERVER: You now edit the object!\");
        return 1;
    }
    return 0;
}

 
Wiki: http://wiki.sa-mp.com/wiki/EditObject

10
Függvények / EditAttachedObject
« Dátum: 2012. Március 10. - 22:48:44 »
EditAttachedObject
Egy játékosra szerelt objectet szerkeszthet a megadott játékos


Paraméterek:
 
(playerid,index)

 


  • playerid   A játékos azonosítója aki szerkeszti az objectet


  • index   A szerkesztendõ object helye a játékoson


  • Visszatérés   1 ha sikeres, 0 ha nem


Megjegyzés: A fügvény a 0.3e verzióban került hozzáadásra így elõbbi verziókban nem fog mûködni!
Példa:
 
public OnPlayerSpawn(playerid)
{
    SetPlayerAttachedObject(playerid, 0, 1337, 2);
}
public OnPlayerCommandText(playerid, cmdtext[])
{
    if(!strcmp(cmdtext, \"/edit\", true))
    {
        EditAttachedObject(playerid, 0);
        SendClientMessage(playerid, 0xFFFFFFFF, \"SERVER: You now edit your attached object on index slot 0!\");
        return 1;
    }
    return 0;
}

 
Wiki: http://wiki.sa-mp.com/wiki/EditAttachedObject

11
Függvények / CancelEdit
« Dátum: 2012. Március 10. - 22:48:42 »
CancelEdit
A megadott játékos nem szerkeszti tovább az objct(ek)et


Paraméterek:
 
(playerid)

 


  • playerid   A játékos azonosítója akinek megállítjuk a szerkesztését


  • Visszatérés   A függvény nem tér vissza semmilyen értékkel


Megjegyzés: A fügvény a 0.3e verzióban került hozzáadásra így elõbbi verziókban nem fog mûködni!
Példa:
 
public OnPlayerCommandText(playerid, cmdtext[])
{
    if(!strcmp(cmdtext, \"/stopedit\", true))
    {
        CancelEdit(playerid);
        SendClientMessage(playerid, 0xFFFFFFFF, \"SERVER: You stopped editing the object!\");
        return 1;
    }
    return 0;
}

 
Wiki: http://wiki.sa-mp.com/wiki/CancelEdit

12
Függvények / AttachPlayerObjectToVehicle
« Dátum: 2012. Március 10. - 22:48:39 »
AttachPlayerObjectToVehicle
Egy játékos objectet rögzít a megadott jármûhöz amit az object követni fog.


Paraméterek:
 
(playerid, objectid, vehicleid, Float:fOffsetX, Float:fOffsetY, Float:fOffsetZ, Float:fRotX, Float:fRotY, 
Float:RotZ)

 


  • playerid   A játékos azonosítója aki láthatja a tárgyat.


  • objectid   A tárgy azonosítója amit a jármûhöz akarsz csatolni


  • vehicleid   A jármû amihez a tárgyat csatolod


  • Float:OffsetX   A jármû és a tárgy pozíciója közti távolság az X tengelyen


  • Float:OffsetY   A jármû és a tárgy pozíciója közti távolság az Y tengelyen


  • Float:OffsetZ   A jármû és a tárgy pozíciója közti távolság az Z tengelyen


  • Float:RotX   A tárgy döntése az Y tengelyen a jármûhöz képest


  • Float:RotY   A tárgy döntése az Y tengelyen a jármûhöz képest


  • Float:RotZ   A tárgy döntése az Y tengelyen a jármûhöz képest


  • Visszatérés   A függvény nem tér vissza semmilyen értékkel


Megjegyzés: A fügvény a 0.3e verzióban került hozzáadásra így elõbbi verziókban nem fog mûködni!
Példa:
 
AttachPlayerObjectToVehicle(playerid, objectid, vehicleid, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0);

 
FIgyelem: Elõször létre kell hoznotok az objectet, mielõtt megpróbáljátok jármûhöz csatolni.
Wiki: http://wiki.sa-mp.com/wiki/AttachPlayerObjectToVehicle

13
Bemutatkozás / DaVe
« Dátum: 2012. Február 17. - 22:21:58 »
Üdv,

Ugyan már több mint egy éve a fórum tagja vagyok eddig aktivitásom - mint az a hozzászólásaim mennyiségébõl is látszik -


ütötte a nullát, ám most úgy döntöttem ezen változtatok.


Gondolom azt már a felhasználónevembõl leszûrtétek, hogy Dávidnak hívnak. \'96-ban születtem, év vesztes vagyok, így most


9. osztályba járok. Az átlagom a korábbi évekhez képest mostanában megromlott de még így


is jó tanulónak mondhatom magam, ami fõleg az angol és informatika jegyeimen látszik aminek õszintén szólva örülök, hisz


ezek nélkülözhetetlenek a jövõmet illetõleg (legalábbis a mostani elképzelésem szerint). Angolból nem rég sikeresen le is


tettem egy felsõfokú akkreditált nyelvvizsgát, viszont német nyelvtudásom sajnos enyhén szólva is hagy némi kívánni valót maga után :)



SA:MP
Körülbelül 5 éve találtam rá a játékra, pontosan már nem emlékszem hogy történt és nagyon megtetszett a hangulata. Akkor
még különbözõ neveken játszottam és hamarosan beleuntam és legalább 2 évig elõ sem vettem. 2009 lehetett amikor újra
feltelepítettem de ekkor a játék maga már nem tudott annyira lekötni mint azelõtt ám a szkriptelés annál inkább így hamar el
is kezdtem egy saját szerver felépítésébe.


PAWN/Szkriptelés
Mikor elhatároztam hogy belefogok a dologba intenzív önképzésbe kezdtem mindössze a hivatalos wiki oldalra és fórumra
támaszkodva.A nyelv alapjait sikerült nagyjából két hónap alatt elsajátítanom, ekkor már szinte mindent megtudtam
valósítani amit szerettem volna (Ezt mindössze azért írom le mivel úgy látom manapság az \"újoncok\" csak írnak egy témát a
kérdések fórum részbe és el van intézve...). A szerver elkészülésére azonban nem került sor, pénz és idõ hiány miatt, ám a
szkriptelés nem adtam fel.Tovább léptem egy szinten és elkezdtem olvasgatni a nyelv hivatalos leírását (PAWN Language
Guide) ami rendesen összekavart bennem dolgokat de szerencsére hamarosan elkezdett minden kristályosodni. Személyes
ügyekbõl kifolyólag ekkor egy ideig nem foglalkoztam tovább a nyelv tanulásával, majd fél év után újra belefogtam. Hónapok
teltek el, jelentõs munkákat nem készítettem el, fõleg a másik fórum kezdõin segítettem, ha mégis írtam egy-egy munkát azt
mégsem publikáltam.Késõbb több szerveren is dolgoztam, ebbõl kettõ RP szerver ( bár be kell vallanom életemben egyszer
játszottam, azért ne vágjátok a fejemhez, értem az RP lényegét és ha nem is szeretem, meg tudok írni úgy egy módot, hogy
ez ne látszódjon ). Ez a rész így is elég hosszú lett, úgy hogy itt most félbe is vágnám :)


Programozás
A PAWN nyelvvel párhuzamosan elkezdtem más programozás nyelveket is tanulgatni, beleértve a következõket: C/C++/C# -
ehhez kevésbé értek/PHP/MySQL/Java(script) - szintén nem az erõsségem
A C nyelvcsaládokkal illetve PHP nyelvvel a mai napig foglalkozom, hobbi szinten weboldalakat és apró programokat (esetleg
pluginokat samp szerverhez) készítek habár a design nem igazán az én területem (és akkor még enyhén fogalmaztam :) ).
Nem rég felkeltette a figyelmemet a \"reverse engineering\" nevezetû tevékenység, ami a programok visszafejtését rejti.
Kis játszadozás után végül fényt is derítettem a samp_npc.exe kihasználhatóságára a szerverek ellen.
Az errõl írt cikkem itt található: http://sampforum.hu/index.php?topic=21311.0
Nos, azt hiszem mindent elmondtam magamról amit szerettem volna :)
DaVe

14
Leírások/Útmutatók / Külsõ NPC csatlakoztatása | védekezés ellene
« Dátum: 2012. Február 17. - 22:18:59 »

Üdv,
Az elmúlt két hét folyamán két dologra jöttem rá a samp_npc.exe nevû fájl kapcsán. Elõször is, hogy fel lehet küldeni az NPC-ket más szerverekre is (nem tudom hogy ez köztudott dolog-e, nekem újdonság volt :) ), a másik pedig, hogy a szerverekhez hasonlóan be tud tölteni pluginokat.
Egyenlõre viszont két problémám is akadt.Elõször is nem mûködik megfelelõen a teszthez írt plugint. Abban biztos vagyok hogy a program betölti viszont nem hívódik meg a belépési pont, sõt egyik funkció sem (ha csak rendes DLL-t írok akkor valószínüleg meghívódik az alapértelmezett belépési pont de azt még nem próbáltam). A másik problémám pedig, hogy egyenlõre fogalmam nincs hogy tudnám hasznosítani ezeket a dolgokat :)
Az oka hogy mindezt megosztom veletek nagyon egyszerû.Tudomásom szerint eddig még nem igazán próbálkozott ilyennel senki viszont ha mégis rájönne valaki azzal akár árthat is bizonyos szervereknek (nevet nem mondok mert félek kihasználnák de lecrasheltek az egyik tesztem során a játékosok többször is) így nem árt védekezni az ilyenek ellen (ha nem is crashelnek le a játékosok akkor is elég sok slotot le tudnak venni a botok)
Elõször is akkor a védekezéshez használható kód:
 

public OnPlayerConnect(playerid)
{
if(IsPlayerNPC(playerid));
{
new ip[16];
GetPlayerIP(playerid,ip,16);
if(strcmp(ip,\"127.0.0.1\") != 0) Kick(playerid);
}
}

 
Az indításhoz használt paraméterek:
 
-h *ip* -p *port* -n *név* -m *npc miniszkript* -z *szerver jelszava*

 
Az indításhoz használt kódom:
 

// samp-npc.cpp : Defines the entry point for the console application.
//
#include \"stdafx.h\"
#include <Windows.h>
#include <iostream>
using namespace std;
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
char * ip = new char[16];
int port = 0;
char * pw = new char[16];
int bots = 0;
cout << \"IP: \";
cin >> ip;
cout << \"\\nPORT: \";
cin >> port;
cout << \"\\nPW(\'changeme\' ha nincs): \";
cin >> pw;
if(strcmp(pw,\"changeme\") == 0) pw = \"\";
cout << \"BOTS: \";
cin >> bots;
cout << \"\\nSTART = F12\";
while(!GetAsyncKeyState(VK_F12)) {}
for(int i = 0; i < bots; i++)
{
char params[51];
sprintf(params,\"\\nBOT: -h %s -p %d -n bot_%d -m npc_bare -z %s\",ip,port,i+60,pw);
printf(params);
ShellExecute(NULL,\"open\",\"samp-npc.exe\",params,0,false);
}
cout << \"\\nSTOP = F12 (ha csak kilepsz akkor fenn maradnak a folyamatok)\";
Sleep(500);
while(!GetAsyncKeyState(VK_F12)) {}
system(\"taskkill /IM samp-npc.exe /F\");
return 0;
}

 
A tesztekhez használt NPC szkriptem:
 

#include <a_npc>
#pragma library test //amxtest.dll
main()
{
}
public OnRecordingPlaybackEnd() {}
public OnNPCConnect(myplayerid)
{
SetTimer(\"RandomMsg\",10000,true);
}
forward RandomMsg();
public RandomMsg()
{
if(random(100) < 50) return 1;
new msg[][128] =
{
    \"Hello there!\",
    \"I\'m a talking zombie. Yay!\",
    \"Brainzzzz\",
\"Arrrrghh\",
\"Wait, am I a zombie?\",
\"Oh god, what a mess!\",
\"Nananananana, BATMAN!\"
};
SendChat(msg[random(sizeof(msg))]);
return 1;
}

 
Mûködésképtelen plugin:
 
#include \"..\\SDK\\amx\\amx.h\"
#include \"..\\SDK\\plugincommon.h\"
#include <fstream>
typedef void (*logprintf_t)(char* format, ...);
 
logprintf_t logprintf;
extern void *pAMXFunctions;
cell AMX_NATIVE_CALL amxtest(AMX* amx, cell* params)
{
FILE * fileptr;
fileptr = fopen(\"asd.txt\",\"a\");
fprintf(fileptr,\"amxtest()\");
fclose(fileptr);
    logprintf(\"This was printed from the Test plugin! Yay!\");
    return 1;
}
PLUGIN_EXPORT unsigned int PLUGIN_CALL Supports()
{
    return SUPPORTS_VERSION | SUPPORTS_AMX_NATIVES;
}
/*
Pawn Implemeter\'s Guide szerint így kéne de sajnos így sem mûködött
int amx_amxtestInit(AMX *amx)
{
FILE * fileptr;
fileptr = fopen(\"asd.txt\",\"a\");
fprintf(fileptr,\"amx_amxtestInit()\");
fclose(fileptr);
AMX_NATIVE_INFO amxtest_Natives[] =
{
{\"amxtest\", amxtest},
{0, 0}
};
return amx_Register(amx, amxtest_Natives, -1);
}
int amx_amxtestCleanup(AMX *amx)
{
FILE * fileptr;
fileptr = fopen(\"asd.txt\",\"a\");
fprintf(fileptr,\"amx_amxtestCleannup()\");
fclose(fileptr);
return AMX_ERR_NONE;
}
*/
PLUGIN_EXPORT bool PLUGIN_CALL Load(void **ppData)
{
    pAMXFunctions = ppData[PLUGIN_DATA_AMX_EXPORTS];
    logprintf = (logprintf_t) ppData[PLUGIN_DATA_LOGPRINTF];
    logprintf(\" * Test plugin was loaded.\");
FILE * fileptr;
fileptr = fopen(\"asd.txt\",\"a\");
fprintf(fileptr,\"Load()\");
fclose(fileptr);
    return true;
}
PLUGIN_EXPORT void PLUGIN_CALL Unload()
{
    logprintf(\" * Test plugin was unloaded.\");
FILE * fileptr;
fileptr = fopen(\"asd.txt\",\"a\");
fprintf(fileptr,\"Unload()\");
fclose(fileptr);
}
AMX_NATIVE_INFO PluginNatives[] =
{
    {\"amxtest\", amxtest},
    {0, 0}
};
PLUGIN_EXPORT int PLUGIN_CALL AmxLoad( AMX *amx )
{
FILE * fileptr;
fileptr = fopen(\"asd.txt\",\"a\");
fprintf(fileptr,\"AmxLoad()\");
fclose(fileptr);
    return amx_Register(amx, PluginNatives, -1);
}
 
PLUGIN_EXPORT int PLUGIN_CALL AmxUnload( AMX *amx )
{
FILE * fileptr;
fileptr = fopen(\"asd.txt\",\"a\");
fprintf(fileptr,\"AmxUnload()\");
fclose(fileptr);
    return AMX_ERR_NONE;
}

 
Hogy megkönnyítsem a tesztelést kicsit belepiszkáltam a samp_npc.exe fájlba, így nem az npcmodes illetve npcmodes/recordings mappákból tölti be a fájlokat hanem közvetlenül a gyökérkönyvtárból. A módosított fájl itt megtalálható: http://solidfiles.com/d/ffff7ca505/
Tesztelve a következõ szervereken:
Fay RPG (egy sem csatlakozott)
See RPG reloaded (max 35 bot csatlakozott de nem spawnoltak (legalábbis nem találkoztam velük),hogy írtak-e a chatbe nem tudom de parancsot tudtak használni, admin/játékosok észre se vették, szerver nem dobálta le õket)
Rough Laugh (max 3 bot csatlakozott és le is spawnoltak, chatbe tudtak írni/parancsot tudtak használni,játékosok nem crasheltek viszont már idegesítette õket a chat floodolása :) )
Egy szerver aminek nem mondom el a nevét (kb 50 bot csatlakozott/le spawnolt,chatbe tudtak írni/parancsot tudtak használni, a szerver elkezdte õket szép sorban ledobálni és úgy az 5. kicknél lecrashelt mindenki)
 
[/quote]
U.I.: See RPG vezetõségét azóta már tudtommal értesítették a dologról és tettek ellene.

15
Minecraft / 3D Nyomtató
« Dátum: 2011. Július 11. - 10:21:40 »
Sziasztok,
Olvasgattam Notch Twitter bejegyzéseit és akkor akadtam rá egy érdekes cikkre a három dimenziós nyomtatókról.
A nevébõl gondolom kikövetkeztettétek, hogy tárgyakat lehet vele \"nyomtatni\".Ez eddig mondjuk nem igazán kapcsolódik minecrafthoz, viszont most jön a lényeg: a minecraftban elkészített alakzatokat lehet vele kinyomtatni! Ha ez nem lenne elég a cikkben megtalálható még egy érdekes videó egy másik nyomtatóról .Igen, ez is egy 3D-s nyomtató, viszont ezt a játékban építették meg pistonok segítségével és akár kész épületeket is lehet vele nyomtatni.
A videók:
 

 

Oldalak: [1]
SimplePortal 2.3.7 © 2008-2024, SimplePortal