Üzenetek megjelenítése

Ez a szekció lehetővé teszi a felhasználó által írt összes hozzászólás megtekintését. Vedd figyelembe, hogy csak azokba a fórumokba írt hozzászólásokat látod, amelyekhez hozzáférésed van.


Üzenetek - DrAkE

Oldalak: [1] 2 3 ... 135
1
Idézetet írta: Fr3d date=1550085374


   
      Kérd le az összes közelben lévő játékost szerver oldalon és triggereld át kliens oldalra. (talán)
   


Vagy! csak átállítasz egy értéket element datában, és érzékeled kliens oldalon hogy változott az értéke, és annak megfelelően lejátsza az adott járműre a mozgatást.

2
Hostingok / SRKHOST.eu | MTA, SA-MP
« Dátum: 2019. február 10. - 02:36:57 »
Attól függetlenül RAGEMP-n játszanak 2000-en, FiveM-en pedig 20.000-en. Azon az RP szerveren meg vannak nagyon max 20-an vagy 30-an :D

3
Hostingok / SRKHOST.eu | MTA, SA-MP
« Dátum: 2019. február 09. - 00:50:51 »
Igazából nem a RAGE:MP a legismertebb, FiveM-en többen játszanak :D

4
SA-MP: Szerverfejlesztés / /me & /do parancs Script
« Dátum: 2018. december 25. - 17:58:45 »
Majd ha feledésbe merül a kód, és majd pár hónapra rá ránézel a dolgokra, akkor is ezt mondd :D
 
Csak feleslegesen van bonyolítva az egész. És még a precompiler is sírni fog mikor több százezres kódnál be kell illesztenie mindezen szavakat.
 
(Meg egy sima változónak a nevét miért rövidíted makróval??? make no sense)

5
SA-MP: Szerverfejlesztés / /me & /do parancs Script
« Dátum: 2018. december 25. - 17:34:49 »
Ezekkel a rövidítésekkel nem, hogy megkönnyíted a dolgod programozás terén, de még több ideig is fogja fordítani, emellett átláthatatlan, és csak az idődet fogja elvenni.

6
Segítségkérés / Jelszó titkosítás
« Dátum: 2018. október 02. - 23:22:32 »
Magát a jelszót hashelve küldd el a szervernek, amit a szerveren tovább hashelhetsz egy bizonyos salt-tal. A salt-nak egy általad megadott karakternek kell lennie és nem véletlenszerűnek. Ha mindig véletlenszerű lenne nem tudnád összevetni, hogy helyes jelszót írt-e be vagy sem, mivel nem lenne meg a salt hozzá (bár van aki elmenti adatbázisban minden egyes emberhez tartozó saját saltot).

7
Segítségkérés / Jelszó titkosítás
« Dátum: 2018. október 02. - 21:40:16 »
A szervergép azért van, hogy terhelni lehessen. Ha már belebasznak egy bölömbika processzort ne csak super mariozni akarjanak már rajta az emberek. Azért van, hogy ki lehessen használni.
 
Másrészről érdemes a jelszót kliens oldalon hashelni és úgy elküldeni, ugyanis az RPC-k sima bájtokat küldenek, így lényegében akármilyen egyszerűbb hálózat figyelő programmal kilehet figyelni egyes emberek jelszavát.
 
Összedobtam egy gyors kis tesztet, megnézzük mennyi idő alatt fut le:
 


local TEST_SETTINGS = {
    interval = 10000,
    salt_1 = randomString(16),
    salt_2 = randomString(16),
}
local tick = getTickCount()
for i = 1, TEST_SETTINGS.interval do
    local password = randomString(32)
    hash(\"sha512\", hash(\"sha512\", TEST_SETTINGS.salt_1) .. hash(\"sha512\", password) .. hash(\"sha512\", TEST_SETTINGS.salt_2))
end
print(string.format(\"Executed in %dms\", getTickCount() - tick))

Természetesen a jelszó minden egyes ciklusnál egy tetszőleges 32 karakter hosszúságú szöveg ami alfanumerikus karaktereket tartalmaz. A fenti kód az én gépemen átlagban véve 310ms alatt futott le. Most annak az esélye, hogy éles szerveren egy adott pillanatban, egy csettintésre összejönne 10.000 kérés, azt nem tartom valószínűnek.
 
Az egyes algoritmusokat brute forceolni tudják csak.
 
Saját algoritmust meg nem érdemes fejleszteni se, hiszen a meglévőeket hozzártő szakemberek írták, és fejlesztik azt.

8
Segítségkérés / Több nyelvű script
« Dátum: 2018. augusztus 23. - 15:59:56 »
(RIP nem néztem a dátumot)
Egy megadott fájlban elhelyezed a lokalizációs szövegeket az alábbi táblázat formátumban:
 

local Localization = {
    [\"en_EN\"] = {
        [\"dashboard_welcome_text\"] = \"Welcome Aboard\",
    },
[\"hu_HU\"] = {
        [\"dashboard_welcome_text\"] = \"Üdvözöllek\",
    }
}

 
 
 
Aztán pedig elmented (bár ezt már rád bízom, hogyan is):
OOP:
 

playerElement:setData(\"Player:Localization\", \"hu_HU\", false)

 
Non-OOP:
 

setElementData(playerElement, \"Player:Localization\", \"hu_HU\", false)

 
 

9
Segítségkérés / Szerver és Kliens oldal
« Dátum: 2018. július 03. - 15:24:43 »
Idézetet írta: Kovacs_Richard date=1530597168


   
      Én nem foglalkoztam MTA-val, viszont sima logikával egy egyszerű példát hoznék SAMP ismeretekkel.
   
   
      SA-MP-ben Lehet szerver oldalon létrehozni textdrawot ugye.
   
   
      A játékosoknál mindnél van alap SA HUD ami tartalmaz pár infót: élet, pajzs, oxigén, fegyver, töltény, pénz, idő.
   
   
      Na ha ezt SA-MP textdraw-al kell megoldani, akkor a szerver ezeket az infókat tárolhatja, de minek tárolja, hogy hol van egy a HUD, melyik csík mekkora?
   
   
      A szerver tárolja a számokat, hogy miből mennyi van, esetleg mennyi a max, a kliens meg azt, hogy hol hogyan jelenik meg ez az infó.
   
   
      Vagy például a chat. A szerver elküldi az üzenetet a kliensnek onnantól a kliens felel a megjelenítésért és a tárolásért. Gyorsan meg lehetne tölteni a szerver memóriáját, ha minden chat üzenetet tárolna.
   
   
      Lehetnek kliens és szerver oldali parancsok. Például HUD bekapcsolás és kikapcsolás kliens oldali, de esetleg a szerver is elérheti ezt a funkciót, ha szükséges.
   
   
      A kliens magától írhat ki chat üzenetet, vagy épp módosíthatja az üzenetet (lásd interaktív chat), viszont nem állíthatja a HP-t, pajzsot...
   


Hát igazság szerint SA-MPban a textdrawok értékei (hol legyen a maga a textdraw, szöveg, szín, stb) azt szerver oldalon tárolja ugyanúgy. Ettől eltekintve jól látod a dolgokat. A szerver tárolja a főbb adatokat, a kliens meg a megjelenítő. A chatnél természetesen a szerver ilyenkor csak közvetítő szerepet lát el, nem tárolja a chat szövegét, hiszen a szerverre nézve felesleges adatnak számít.

10
Hostingok / MoonHosting - @2018 [www.moonhosting.eu]
« Dátum: 2018. július 03. - 14:51:27 »
Idézetet írta: Chris. date=1530620807


   
      Minek ÁSZF, ha ott van az? Saját felelősséged itt regisztrálni, bérelni.
   


 
 
Idézetet írta: Chris. date=1530620709


   
      GDPR..
   
   
       
   


GDPR = General Data Protection Regulation.
Szerintem már a nevében benne van mi is a GDPR. A felhasználók adatait kellőképpen kell titkosítani, illetve tárolni. Minden adatokkal kapcsolatos dolgokkal tájékoztatni kell a felhasználót, illetve biztosítani kell az adathordozhatóságát.
 
Másrészről, mint cég/magánszemély, köteles vagy ÁSZF-et készíteni, hiszen egy szolgáltatást nyújtasz, és amint valaki bérel tőled valamiféle szolgáltatást, szerződés jön létre. Ezt a szerződést taglalja magában az ÁSZF.

11
Segítségkérés / Szerver és Kliens oldal
« Dátum: 2018. július 02. - 23:42:43 »
Ha egy szervert akarsz csinálni, akkor valószínűleg a közösségért, és az élményért teszed. Ha ezt az elvet követjük, akkor szerver van a kliensért, vagy a kliens a szerverért? Egyik sincs meg a másik nélkül.
 
Programozók első íratlan törvénye, hogy sose bízz a felhasználóban. Semmi olyan dolgot nem szabad a kliens oldalt tárolni, amiből esetleg plusz információhoz juthat, vagy esetleg felhasználhatja azokat. A szervergép azért szervergép, hogy lehessen terhelni, a kiszolgálókért van és nem fordítva.
 
Másrészről a kliens oldalt legtöbb esetben design elemek megjelenítésére és utasítások kiadására használatosak, de ettől függetlenül még szerver oldalon le kell kezelni minden eshetőséget (ha a játékos hamis adatokat adna meg valamely úton módon (bug, vagy valahogyan hackelt klienssel játszik)). Természetesen vannak kivételek, van amit jobb megírni kliens oldalon.
 
Sokan az SQL lekérdezéseket is félnek használni szerver oldalon, pedig azok aszinkron megoldással vannak tervezve, és egy bonyolultabb lekérdezés is lefut 0,3ms alatt.
 
 
 



   
      Úgy hallottam, hogy a legtöbb dolgot amit tudsz, érdemesebb kliens oldalra írni, hogy ne a szervert terhelje. Nem tudom Job system alatt mit értesz, magát a munka felvételt, vagy a munkákat. De nézzünk csak egy alap CP-s melót. Ha kocsival mész, szerver oldalon lehívsz egy autót. Kliens oldalon lerakod a CP-ket, hogy csak az lássa, aki éppen a munkát végzi. Tulajdonképp szerver oldalon ilyen esetben csak a spawn-olásokat, a destroy-okat, és a mentéseket érdemes.
   

[/quote]
 
Mi van akkor, ha a játékos hozzáfér a játék memóriájához, funkcióihoz, és áttudja rakni a CP-ket a saját pozíciójára, így érzékelve azt, hogy elvégezte a munkát? (nem sok az esély rá természetesen, de kitudja mikor lesz egy rosszakaró)

13
Segítségkérés / dxDrawText >> Sortörés
« Dátum: 2017. december 17. - 23:26:37 »
https://wiki.multitheftauto.com/wiki/DxDrawText
 
dxDrawTextnek van wordBreak paramétere, ami arra szolgál, hogy ha a szöveg túlmenne a meghatározott szövegdobozon kívülre, akkor a szót új sorba rakja.

14
Segítségkérés / SAMP Single Playert Tölti Be
« Dátum: 2017. november 25. - 17:32:00 »
\"Rockstar Games\\GTA San Andreas\\audio\\streams\" mappában vannak fájlok?
 
Illetve próbáltad Rendszergazda jogosultságokkal futtatni a SA:MP-ot?

15
Segítségkérés / Hangulatjelek cserélése
« Dátum: 2017. július 16. - 14:46:17 »

local hangulatjelek = {
{\":D\", \"#dec277*nevet*#FFFFFF\"},
{\":)\", \"#dec277*mosolyog*#FFFFFF\"},
{\":(\", \"#dec277*szomorú*#FFFFFF\"},
{\";)\", \"#dec277*kacsint*#FFFFFF\"},
{\"xD\", \"#dec277*röhög*#FFFFFF\"},
{\"XD\", \"#dec277*röhög*#FFFFFF\"},
{\":O\", \"#dec277*csodálkozik*#FFFFFF\"},
{\":/\", \"#dec277*fintorog*#FFFFFF\"},
}
for k, v in ipairs(hangulatjelek) do
msg = msg:gsub(v[1], v[2])
end
return msg

 
 

Oldalak: [1] 2 3 ... 135
SimplePortal 2.3.7 © 2008-2024, SimplePortal