Üzenetek megjelenítése

Ez a szekció lehetővé teszi a felhasználó által írt összes hozzászólás megtekintését. Vedd figyelembe, hogy csak azokba a fórumokba írt hozzászólásokat látod, amelyekhez hozzáférésed van.


Üzenetek - Attila

Oldalak: 1 [2] 3 4 ... 321
16
Parkour / chezz x fxck - bxzdmxg
« Dátum: 2020. Március 24. - 21:41:13 »
https://www.youtube.com/watch?v=PxRWZY-AtN8

0:09 - 0:16 || Fxck || Régi spot, azt a tengeralattjárót sokan
megnéztük már, biztos lehetne még kihozni belőle valamit, de eddig ez
a legkézenfekvőbb megoldás. Jó airjump.

0:16 - 0:21 || Chezz || Ezt láttam már valahol, szeretem az ilyen
wallrunokat, ahol utána megdob/megbumpol. Pont jól lett elhelyezve a
kis bódé, kellő távolságra van.

0:21 - 0:25 || Fxck || Sima földbump. Not much to say.

0:25 - 0:31 || Chezz || Herby adott ilyet legelőször Dillimore-ban,
hogy földbump után airjumpolt. Ez a belső gang jó hely, ez is egy a
sok lehetséges, beteg szar közül. Tetszett!

0:31 - 0:37 || Wallslide, nem túl magas, de működik.

0:37 - 0:41 || Fxck || Belépő szintű airjump.

0:42 - 0:47 || Chezz || Maga a nekifutás zavaros már, kurvanehéz
glideolni, azaz levegőben facinget változtatni, megvan annak is a maga
trükkje. Utána tweekelt airjump, a földetésérnél pedig egy újabb
glide, hogy az airjumpra már a fával szembefordulva érkezzen meg a
karakter. Technikás és kurvaszép!

0:48 - 0:53 || Fxck || Casual airjump, nincs itt semmi látnivaló.

0:54 - 1:02 || Ennél az épületnél a gitárról fel lehet jutni egy
darabig, talán ez a wallslide eljuttat a legmagasabb tetőig, nem
tudom, meg kell nézni.

1:02 - 1:16 || Chezz || Még Spyker hozott ilyet a Legelső vidiben, jók
ezek a sivatagi szikla wallrunok, ezeknél kéne szétnézni, biztos
nyílnak meg új magaslatok.

1:17 - 1:25 || Attila || Ez a lila tető elég furán viselkedik, mintha
lenne egy láthatatlan válaszvonal a kupola közepén, aminél nem tudsz
feljebb menni, ha simán wallrunolsz, akkor is max addig enged fel, de
így, hogy adott utána egy bumpot, elérhető a felsőbb emelete is.

1:25 - 1:31 || Fxck || Szép duplabump, ez nagyon tetszett, főleg, hogy
a második, a földbump már a vízben történt. Ez a medence alapból is
olyan sekély, hogy még nem adja be benne az úszás animációját, vagy
csal a bump miatt nem váltott át úszásra?

1:32 - 1:36 || Chezz || Szép backbump, különösen tetszik, hogy a 180
fokos fordulat után feldob, és a levegőből kezdődik a bump, jól
látható, hogy nem egyszerre teljesül a feldobás és az ugrás pillanata,
van közte egy kis átmenet. Szép!

1:36 - 1:41 || Fxck || Ez a bump azt hiszem a kuka érintése nélkül is
poss, de így legyen belőle egy duplabump. High2ground2leap.

1:41 - 1:46 || Chezz || Szép dupla air, tetszik, hogy a másodiknál
nagyon szűk idő és hely áll rendelkezésre, hogy megvalósuljon az
airjump. Ettől szép, megvan a kontraszt az első és a második között,
az első szabadon fut a hosszú airtime alatt, míg a másik pont
precizen, a rendelkezésre álló idő és tér keretein belül teljesül.

1:46 - 1:50 || Fxck || Hiányolom a high2bakbumpokat, azok nagyon
dinamikus hatást tudnak kelteni, jó spot!

1:50 - 1:54 || Chezz || TUN utóhatás, jó technika ez a dash, én is
csináltam már hasonlót a lámpákon, öröm látni, hogy mi is tudunk még
másoktól meríteni olyat, amit eddig nem használtunk.

1:55 - 1:59 || Fxck || Ritkán adunk manapság prec jumpokat, ámbár
sosem nyűgöztek le, ahhoz, hogy valami kiváltsanak belőlem kellene egy
kis pluszt hordozniuk magukban. Ez így elég szürke spot.

1:59 - 2:02 || Chezz || Szép függőleges slide, tetszett!

2:02 - 2:08 || Fxck || Na ezt a gapet szerintem sosem adtam még be,
nyilván azért, mert nekem ez már kilóméteresnek számít. Viszont így
nincs viszonyítási alapom arról, hogy mennyire számít nehéznek.
Viszont utcagap, az mindenképp jó!

2:08 - 2:13 || Chezz || Kis sablonos airjump, értelmetlen lett volna
ugrani, ezért a jumpless teljesen jó megoldás.

2:13 - 2:22 || Fxck || Van a bakoknak egy ilyen fasza tulajdonsága is,
hogy oldalirányú becsapódás után is képes előrefelé dobni, ezt itt
Fxck jól kihasználta, utána az a mini realstrafe már csak egy kis
wildin', díszítő szarság, tetszett a spot!

2:22 - 2:27 || Chezz || Nem biztos, hogy értem. Amikor lefut a
tetőről, nem úgy tűnik, mintha párhuzamost zárna be a parkoló alsó
emeletének a peremével.
Ja oké, többszöri megtekintés után látom hol van a turpisság, szép kis
optikai trükk, nagyon smooth az a pillanat, amikor a levegőben jobbra
ugrik, alig lehet észrevenni. Azt hittem, hogy oldalasan fut a
levegőben és azért tud beesni az alsó szintre. Majdnem átbasztál.. :D

2:27 - 2:33 || Fxck || Még egy standard airjump. Ritka, ha olyan
airjumpot adok, ahol rövid a nekifutás, szeretek mindig jól
rákészülni, ezért hat kicsit idegenként, hogy itt kb 1-2 lépés volt az
egész runup. Bár igaza van, felesleges többet futni a kelleténél.

2:33 - 2:38 || Chezz || Azt hiszem nem ez az egyetlen ilyen tábla ezen
a környéken. Legalább egyet még tudok, amin hasonló mód meg lehet
állni.

2:38 - 2:43 || Fxck || Azok a napozóágy highbumpok világ életükben jó
szolgálatot tettek minden jumpernek.

2:43 - 2:47 || Chezz || Szép stuckboost! Mindig jó látni, nehéz
technika, de kurvahasznos!

2:47 - 2:52 || Fxck || Jó lépés, alacsony FPS és mehet a földbumpolás.

2:52 - 2:57 || Chezz || Szép, távoli sidebump. A baj annyi, hogy hiába
lehet új, ezen a környéken rengeteg ilyen sövény-tető bumpot lehet
találni, mind ugyanúgy néz ki, nehéz őket megkülönböztetn i.

2:57 - 3:01 || Attila || Emelkedőn dash, aztán gyors irányváltás és
ugrás, itt igazán indokolt a gyors skin használata, anélkül nem
lehetséges.

3:01 - 3:05 || Fxck || Standard wallrun, bár nem szóljuk le, mindig jó
a wallrunokat látni!

3:05 - 3:10 || Chezz || Szeretem ezt a fajta longbumpot, amikor tartja
az oldalazás irányát. Tudomásom szerint a tetőnek azon elemei, amin a
highbump történt megigénylik a legalább hatvan FPS-t, ha az elméletem
jó, akkor a kombóhoz szükséges alacsony FPS-t itt csak egy ügyes,
menetközbeni váltással lehet kivitelezni, amit szerintem én észre is
vettem, mert a spot második felénél kritikusan leesik a framerate.
Szép spot!

3:10 - 3:13 || Fxck || Szép, lendületes airjump, olyan gyorsan
történt, hogy alig bírtam követni, ebben volt power bőven.

3:13 - 3:17 || Chezz || Ahh, ez a finisher, tökéletesen kimért runup
és nagyon jól elhelyezett szög kell hozzá, megcsináltam én is 2-3
alkalommal már, kellően nehéz spot, megérdemelt záróetap.

17
Parkour / Re:UFR - End of the line (10. évforduló, búcsúvideó)
« Dátum: 2020. Március 24. - 17:26:56 »
Spot review:

0:10 - 0:17 || Cold || Beindít egy  speedsteppel és láthatóan a
stuckra céloz, de a falnak még éppen úgy érkezik a szélére, hogy a
stuck helyett beadjon egy slow stepet, ami az oldalazó irány
miatt lesétál a felületről, így nem töri meg a technikát és megadja a
balra airjumpot, a beérkezési szög miatt mintha picit visszalökné a
kerítésről a karaktert a játék, de ennek köszönhetően módosít a
facingen, így megadja a mászás animációját is. Őrület, méltó opener.

0:17 - 0:24 || Chezz || A három alapvető strafe fajtából kettő,
egymással jól működő kombináció megfelelő alkalmazása egy magasabb
akadály gyors átmászására. Míg a realstrafe és a stuckstrafe
aktiválásához ugyanazok az előfeltételek, addig a facing miatt más
irányokba enged kapaszkodni, szép összefűzés.

0:25 - 0:29 || Attila || Speedstepboost airjump, annyival nehezebb egy
sima airjumpnál, hogy itt meg kell találni azt az ugrótávot, amivel a
lámpa legutolsó, még érinthető felülettel rendelkező pixelére érkezel.
Egy külön videóban már taglaltam, hogy mikor adja meg a
speedstepboostot egy airjump, ez annak a gyakorlati alkalmazása,
láttunk már sok ilyet.

0:29 - 0:32 || Chezz || Ismét egy stuckstrafe, itt most a realstrafe
nem lett volna opció, ezért kellett ezt a nehezebb, időzítősebb
változatát alkalmazni.

0:33 - 0:38 || Matrix || Itt is egy speedstepboost, a falnak úgy
sikerül a végére érkezni, hogy a boost lendülete miatt olyan gyorsan
utazik át a kerítésen a karakter, hogy nincs ideje reagálni, ezért a
falon esedékessé vált ugrást már csak a levegőben tudja teljesíteni.
Gyors mozdulatsor, tetszett!

0:38 - 0:43 || Assd || Casual slowstep airjump, minden úgy történt,
ahogy történnie kell.

0:43 - 0:48 || Attila || Egyszerű spot, nekifut, szöget bemér, dash,
továbbugrik. Nem kell megkerülni a háztömböt. Meglehet ugyanezt
csinálni strafeből is, a lépcső korlátjáról, viszont úgy picit
nehezebb.

0:49 - 0:54 || Legend || Kilóméteres földbump, a fal szélére való
érkezés jobbra dobja a karaktert és így megfogja a táblát, szeretjük
az ilyen eldobálós spotokat, megtervezett véletlennek tűnnek.

0:54 - 0:58 || Emu || Dísz airjump, pár próbás könnyűség.

0:58 - 1:03 || Chezz || Ugyanaz a kezdőmozdulat, mint Matrix
spotjánál, nagy lendület, real strafe, a speedstep a kerítésen
stuckban végződik és abból ugyanazzal a facinggel egy stuckboost
sikerült, ami jelen esetben stuckstrafe. Technikás, szép!

1:03 - 1:06 || Cold || Az időszámítással egyezően régi airjump, elég
nyilvánvaló, egyszerű és gyors.

1:06 - 1:10 || Függőleges slide, nem túl gyakori technika, Chezz vette
észre én pedig elloptam tőle. Nincs ugrási animáció, a spot magától
viselkedik így, nekifutsz és vagy feldob, vagy nem. Itt épp feldobott.
Random kivitelezés.

1:10 - 1:17 || Assd || Még egy általános slowstep airjump.

1:17 - 1:20 || Twister || Nem túl magas boost, viszont hasznos, mert
így könnyen fel lehet jutni a felüljáró utak csomópontjára. Praktikus.

1:20 - 1:28 || Attila || Függőleges bump, a kerítés és a lámpa közötti
szűk hely nagyritkán feldob, jó időzítés, ugrás, és már a lámpa
tetején is vagyunk, sajnos innen még helybenforgós nekifutással sem
lehetett volna elég nagy lendületet venni ahhoz, hogy a torony
korlátját megfogjuk, ezért megpróbáltam wallrunból valamit kihozni. Az
eredmény az lett, hogy az épület bugos, ezért ha jó helyen csúszol
fel, akkor átclippel a falon. A végeredmény a fontos.. :D

1:28 - 1:34 || Cold || Itt én azt vártam, hogy a daru gémjéről
történjen egy airjump a falra. Így viszont érdekesebb, pont jó az
elrendezés, ha az airtime alatt leblokkol a gém, pont úgy esünk le,
hogy a darufej végéről még el lehessen rugaszkodni előre.

1:34 - 1:40 || Legend || Slowstep2airjump2longbump. Jó kombó így
leírva is. Többször megnézve azt tudom mondani, hogy nem véletlenül
nem a darutest legvégéről indult az a slowstep. Ha onnan indult volna,
akkor a levegőlépés után az airjump vagy a távolabbi konténeren
végződik, vagy a két konténer közé zuhan. El kellett találni, hogy hol
érjen földet az airjump előtt, hogy legyen vége a lépéskörnek és hogy
honnan induljon az airjump. Ez így összerakva elég nehéznek hat. Szép
megvalósítás!

1:40 - 1:46 || Assd || Kis wildstyle, nem juttat el sehonnan sehová az
airjump, de ötletes, legalább tudjuk most már, hogy azok a kiálló
oszlopfejek nem csak textúrák, hanem van fizikai valóságuk is. :)
Ez a spot oldalról felvéve jól nézett volna ki!

1:47 - 1:50 || Chezz || Realstrafe2longbump. Szeretem ezeket a
spotokat, mikor a longbump nem egyenes irányban történik, tökéletes,
dinamikus animáció, bal lábbal mintha továbblökné magát a kerítésről a
karakter, tetszett.

1:50 - 1:54 || Herby || Őskövület spot, szerintem 2012-2013 óta őrzöm
ezt a felvételt, direkt erre a rendeltetésre, hogy az utolsó videóban
benne lehessen. Herby már akkor csinálta a slowstep airjumpokat,
amikor még nem bontottuk ennyire külön elemeire a mozdulatot.
Ekkoriban még nem is ismertük ezt a kifejezést. Assd mellett Herbyt
tartom a másik nagymenő airjumpernek. Tisztelet!

1:54 - 2:00 || Attila || Dropbump2speedstep2airjump. A dropbumpok
alapból is kutyanehéz spotok, ennél különösen nehéz akkorát bumpolni,
hogy a fal tetejére érkezzen, a szögnek is jónak kellett lennie, hogy
a speedstep átszaladjon a sarokkanyar utáni másik falon, az airjump
pedig kicsit meg lett tweekelve jobbra, így jött létre a billboardon a
landolás. Nehéz spot, utáltam.

2:00 - 2:06 || Cold || Elsőre indokolatlannak találtam a slowstepet
úgy megcsinálni, hogy nem következik belőle levegőben lépős airtime,
de rájöttem, hogy van egy olyan haszna is, hogy Cold így extra
lendületet tudott szerezni az ugrása előtt vele. Ezután egy hatalmas
beugrós gap jön, szép, tetszik!

2:06 - 2:10 || Emu || Ez egy totál egyszerű, szembetűnő, mégis teljes
értékű highbump. Felnyit +1 tetőt, ami nem vezet sehová. Spotnak spot,
helye van.

2:10 - 2:15 || Assd || Földbump, egyenes ugróirány, mégis oldalas
mászás a földbump után. Bugos textúra, nem is tudtam róla. :D

2:15 - 2:18 || Chezz || Jumplessgap2stuck2stuckboost2leap. Jó kombó,
szép nagyot utazik a boosttal!

2:18 - 2:23 || Attila || Hatalmas, épphogy poss utcagap.

2:23 - 2:32 || Cold || Doubleslowstep2stuck2stuckstrafe2leap, váratlan
jobbos kitörés a stuck után, Cold mindig meglep az ilyen unorthodox
megoldásaival, szokatlan, mégis működnek a dolgai.

2:32 - 2:36 || Matrix || Brutál, nagy gap, visszadobja a fal és totál
balra mozdul el a karakter, hogy utána egy leappel behúzza a maga
előtti kerítést. Szép volt!

2:36 - 2:40 || Twister || Csinos sidebump2stuck. Jó búvóhely. :D

2:40 - 2:45 || Chezz || Tökéletes kombó, talán az egyik kedvenc
kombófajtám ez a realstrafe2airjump2földbump sablon. Nincs mit
hozzáfűzni, jól működött a felvétel.

2:45 - 2:50 || Legend || Realstrafe2földbump. Két dolog miatt tetszik
ez a felvétel, első az, hogy nem tudtam, hogy bugos ott is a textúra,
tehát azt sem tudtam, hogy mászható. Második, hogy a földbump hatására
egy az egyben leblokkolt az oldalirányú mozgás, ahogy földet ért,
rögtön előre mozdult el, szép!

2:50 - 2:58 || Attila || Stilszerűen és jelzésértékűen enyém a
finisher, kiugrós dash2airjump2lámpa. A dash része még egyszerű,
elugrani a fa tetejéig már nehezebb, arról airjumpolni, plusz
tweekelni az airjumpot még nehezebb, megfogni a lámpát pedig
kifejezetten frusztráló volt. Izzadtam vele kicsit, de megcsináltam.

18
Parkour / UFR - End of the line (10. évforduló, búcsúvideó)
« Dátum: 2020. Február 28. - 17:26:13 »
Sziasztok!

2020.02.13.-án betöltötte az Urban FreeRunners a tizedik születésnapját.
Hivatalosan is megszüntettük a működést. Kerek évtizedet zártunk, köszönjük mindenkinek!

https://www.youtube.com/watch?v=nR3rDBDwi18

19
Parkour / UFR 9. évforduló - Prestige
« Dátum: 2019. Február 13. - 19:32:13 »
Hello!
A mai nappal tölti az UFR a kilencedik évfordulóját!
A szokásokhoz híven itt az új videó.
 


   

 

Spot Review:
 
 
 
0:07 - 0:10 | Chezz | Beteg opener, ehhez csak hasonlót láttunk, de ugyanilyet még nem. Megérdemelten van az első helyen.
0:10 - 0:17 | Legend | Legend már máskor is adott ilyesmi spotot, ahol a hatalmas airtime után nagyon precízen érkezik meg egy keskeny tárgyra, a nehézség ebben merül ki. Nem értem a tűzhasználatot, ha egy gap2stuck2turn2leap lenne, akkor is szinte ugyanígy nézne ki.
0:17 - 0:22 | Cold | Airjumpnak airjump, működik, van kiindulás, van megérkezés. Jobbszeretem az olyan airjumpokat, ahol valami kapaszkodás a dolog vége, de ezen kívül másba nem tudok belekötni.
0:22 - 0:28 | Assd | Miniszakasz, az airjumpon van a hangsúly, nyilván így időigényesebb, hogy előtte a villanyfát is meg kell mászni minden egyes próbálkozásnál.
0:28 - 0:33 | Attila | 20 FPS longbump erőszakolás, kicsi a szintkülönbség az elugrópont és a lámpa teteje között, az elugrás időzítésén múlik, hogy elérjük-e a longbump aktiválásához szükséges távolságot a két magasság között. Küszködtem vele.
0:33 - 0:37 | Twister | Kétszemélyes, alternatív mód a tetőre való feljutásra, ha jól emlékszem ez a tető egyedül is poss, stuckjumpok útján, nyilván ez a gyorsabb és látványosabb verzió. Szép boost.
0:37 - 0:45 | Matrix | Ebben a spotban leginkább az lepett meg, hogy nem a gap opciót választotta Matrix. Standard földbump.
0:45 - 0:52 | Chezz | Realstrafe2stuck2stuckjump2bakbump2leap. Leírni is rossz ezt a kombót, szép kivitelezés.
0:52 - 0:55 | Cold | Nagyon szép longbump, ekkora szintkülönbség után tökéletes a bump hossza, pont elegendő, a szög is maximalizált, tökéletes!
0:56 - 1:08 | Assd | Az előző spotjához hasonlóan itt is egy rövid felkészítés az airjump elé, még egy miniszakasz. 
1:08 - 1:11 | Brooklyn | Ez egy nagyon geci földbump, erősen rá kell menni a próbálkozásra, mert hiába is tűnik evidensnek, nem nagyon akaródzik megadni a földbumpot. Brooklynnak sikerült, nekem nem.
1:11 - 1:14 | Spyker | Classic gap, azt hiszem itt a lépésszám tökéletes kiszámolása adta meg azt a vizuális pluszt, hogy a karakter túlrepülte az autópálya peremét, szinte súrolta sarokkal, nagyon közelinek tűnt. Jól néz ki!
1:14 - 1:18 | Legend | A ködben úszó dropbump technika, nagyon dinamikusan kapcsolva egy földbumppal, tökéletes animáció és átmenet.
1:18 - 1:20 | Twister | A méltatlan alulhasznált wallslide, igaz ennél a spotnál nem feltétlen szükséges a tetőre feljutáshoz, de a felvétel elég smooth, így megtartottuk.
1:20 - 1:23 | Attila | Annyi nehézség van ebben a bumpban, hogy nagyon keskeny a nekifutási szélesség, ezért a karaktert egyenesben kell tartani, mert amint beakad, nem fog bumpot adni. Ezt leszámítva egy sima highbump.
1:23 - 1:27 | Cold | Kedvenc spotom a videóból, highbump2slowstepboost2prec2jump. A bump után a konténersor végére való tökéletes, pixelperfect érkezés megadja a slowstepboostot, ami a daru lábán való preccel megtöri a sebességet, aztán egy előre/felfele irányú ugrással stuckol a földön lévő konténeren. Szép!
1:28 - 1:32 | Matrix | Praktikus és gyors mód a tetőre való feljutásra, nagyon jó highbump!
1:32 - 1:36 | Brooklyn | Látom a belevert próbákat a spot mögött, longbump2földbump. Alapból is nehezen adja már csak a longbumpot is, a földbump sok esetben mellémegy, szóval a szöget is jól kell bezárni a végzőponttal, amint látjuk egyenes irányú zuhanást követően a földbumpot elvégezve jobbra fordul a karakter. Ehhez csak a tökéletes szög jó. Nagyon nehéz cucc.
1:37 - 1:40 | Twister | Ez jó és hasznos sidebump, nincsen kapaszkodás, ami megtörné a sebességet és lendületet, pillanat alatt lépéselőnyt lehet vele szerezni bármilyen üldözésnél. Szép kivitelezés.
1:40 - 1:45 | Chezz | Ez már ismertes spot, láttam több válfaját is, talán ugyanezt is, kivéve azt az apró és nagyon fontos eltérést, hogy a real strafe utáni glide a levegőben megváltoztatta a karakter irányát a levegőben. Ezt rekreálni nem biztos, hogy vállalkozni merészelnék. :D
1:45 - 1:55 | Assd | Gap2leap2gap. Ez a hely erre lett teremtve, fáról-fára utazgatni, aztán a végén a nagy táblára átugrani. A végén a legfelső szint is fogható, viszont ahhoz tökéletes időzítés kell és nagyon jó nekifutás. Majd legközelebb.
1:55 - 2:04 | Attila | Cikcakkozó, precíziós ugrások sorozata, a két utolsó ugrásnál a gyűrűk összeszűkített távolsága miatt muszáj voltam visszafogni a lendületet, ezért lassabb az a része. Rá kell érezni, onnantól nem nehéz. 
2:04 - 2:09 | Spyker | Értetlenül állok azelőtt, hogy ezt a highbumpot 9 év alatt miért nem találtuk még meg. 60 FPS és adjad neki, ez az egy feljutási mód van erre az állomástetőre. Gyönyörű.
2:09 - 2:15 | Legend | Oldalazós longbump, ilyet sem láttam még, ráadásul olyan felületről, ami 100-ból 99 esetben nem bumpolni, hanem stuckolni fogja a karaktert. Vakarom a fejem ezen, nagyon tetszik.
2:15 - 2:22 | Brooklyn | Megérdemelt finisher. Ez egy világ szarházija low FPS highbump, random bumpol és akkor is váltakozó nagyságúakat. Teljesen fix nekifutás kell, semerre sem szabad csúszni, őrülten veszett sprintsebesség és rengeteg türelem, plusz egy bak, akit a tökéletes pozícióba beállítani is nehéz. Évekig próbáltam ezt, jártam nagyon közel, egy bakjump távolságra, de feladtam. Brooklyn viszont nem.

20
Parkour / Cold Emu duo 2
« Dátum: 2019. Február 13. - 18:54:33 »
osztva, nyíregy és környéke

21
Parkour / Assd & Attila - Redemption
« Dátum: 2018. December 06. - 11:29:24 »
Igazából Destruct és EQ - Vulture\'s Ass :D
Valamiért én sosem szerettem a ScarCity-t, mármint Azat és Tirpát, hogy pontosabbak legyünk, de Brokenfinguz nagy kedvencem. Nagy ez a bít!

22
Parkour / Assd & Attila - Redemption
« Dátum: 2018. December 04. - 01:49:13 »
Szevasztok!
 
Az elmúlt pár hétben újra nekilendültünk a játéknak és Assdal hoztunk egy régi, jól bevált 15-15 spotos duo receptet.
Ez sült ki belőle. Spot review a videó alatt.
 
 
 


   

 
 
 
0:05 - 0:11 | Assd | Azt hiszem ennél nagyobb airjumpot nem sűrűn adott senki sem. Régi spot, próbálkoztunk vele többen is, mégsem sikerült. Az átlaggal ellentétben itt a nehézség nem az airjump beadásán volt, hanem a gap-en. Hihetetlen. Jogosan megérdemelt opener!
0:11 - 0:14 | Attila | A tény, hogy ez az utcagap nyolc év alatt még nem lett felfedezve valahol meglep, de mégsem boldogít. Standard lépésszámolós mivoltából kiindulva nem több egy sima gapnél. Maximum az utcagap jelleg menti ki a távugrások közül.
0:14 - 0:18 | Assd | Hiába új spot, San Fierro bizonyos részei elég repetitívek, több térségben is előfordulnak ezek a kék tetejű kis tömblakások. Ez a highbump oké, hogy még ITT nem volt beadva, de ugyanezt a spotot láthattuk már többször is.
0:19 - 0:22 | Attila | Egy sima, statikus, egyhelyben állós boosttól ez annyival nehezebb, hogy a várakozóhely egy stuckoló korlát, amin a megfelelő egyensúly megteremtése a kulcs a kivitelezéshez, továbbá magasabb, mint amilyennek tűnik. Körülbelül harminc próbából egyszer, ha megadja magát a spot, kritikus áttörés, mivel eddig mapolás nélkül ez a tetősorozat lehetetlennek volt nyilvánítva.
0:22 - 0:26 | Assd | Definition of tightness. Én első blikkre azt hittem, hogy ebből airjump lesz, pedig ez kurvára egy földbump. A skin annyira közel húz el a kis platform fölött, hogy tényleg sikerült átvernie és visszatekerésre késztetnie. Ha ez szándékos, akkor gratulálok, nagyon szép kivitelezés!
0:26 - 0:31 | Attila | A mostanában felvett - egy brazil parkour klán által - precision jump névre keresztelt ugrásforma kapcsolt variációja egy longbump kíséretében. A precision jump - mifelénk groundhop - megadja a tökéletes lehetőséget a longbumphoz szükséges lendületvételre. Innentől már nem nehéz.
0:31 - 0:41 | Assd | A wallrun azon válfaja, ahol nem csak egy ugrással rendelkezel. Tökéletesen kihasználva ezt a spot lehetőséget az FPS-re rábízva sikeres kivitelezést láthatunk.
0:41 - 0:46 | Attila | Ez a spot trükkös, több lehetőséget is rejt, mi leginkább egy slowstepboost2airjump-ra gondoltunk, de a nyüstölés alatt hamarabb sikerült (nekem) a longbump, ezért kiegyeztünk ebben a felvételben. Majd legközelebb.
0:46 - 0:52 | Assd | Imádom a highbump2airjump kombókat, hála az égnek itt volt az érkező és bevégző konténer között még egy konténernyi hely, ezért az airjump tökéletesen hosszúra sikerült. Nem vagyok nagy tudója ezekenek a hosszú airjumpoknak, de ezen látom az igyekezetet, ez a tipikus Assd és/vagy Herby szintű airjump minőség.
0:53 - 0:58 | Attila | Stuckboost2climb. Nehéz spot, evidens, hogy a nehéz része a stuckboost tökéletes szögpozícionálásában rejlik, hiszen nagyon könnyű akár egy fél méterrel is mellé ugrani. A climb már magától jön, hogyha a megfelelő alacsony FPS-t használod.
0:58 - 1:02 | Assd | A boost reformált változata, amire szégyenszemre mi csak az elmúlt egy évben jöttünk rá. Hogyha nekifutásból szaladsz neki egy boostnak, az nagyobbat dob rajtad. Persze így az időzítés is nehezebbé válik a boostoló fél számára, de a jobb eredmény nehezebb kivitelezést igényel. Szerintem ez nagyon szép technikafejlődés.
1:02 - 1:06 | Attila | Egyszerűnek tűnő wallrun. Nagyon igényli az FPS-t, 100 alatt meg sem mozdul a meredekség miatt. 500 FPS-el átugrik a csúcs fölött, olyan 350 FPS-nél volt hajlandó egy kapaszkodást megadni.
1:05 - 1:12 | Assd | Gyönyörű slowstep airjump, imádom, amikor csak centiméterek választják el a karaktert a földtől.
1:12 - 1:19 | Attila | Followup az előző slowstep airjumpra, nem különbözik nehézségben, egyedül annyiban tér el, hogy a föld és a kapaszkodási pont között nagyobb a különbség. Esztétikai differencia. Semmi több, amin vitázni kéne.
1:19 - 1:25 | Assd | A highbumpok hátulütője a rendszertelenség, mivel néha képes megadni a lehető legnagyobb dobást, többnyire pedig a közelébe sem enged, ezért a bak folyamatosan játszik és kísérletezik a pozíciójával, amiből igen hamar csak helyezkedésbeli ütközés lesz. A legjobb megtalálni a legnagyobb dobás érkezési helyés és ott várakozni türelmesen. Nehéz dolog.
1:25 - 1:30 | Attila | Baromi nehéz, a lámpára ugrás a legnehezebb pont itt. Aztán ha ezzel véletlenül megvagy, a facing miatt muszáj vagy tweakelni az airjumpot balra, ami szintén nehéz tud lenni. Ez körülbelül egy órás spot volt.
1:31 - 1:41 | Assd | Ez a lehető legjobb kivitelezés, mivel az eredetileg - gondolom én - megcélzott kombó, az airjump2groundbump2leap nem lehetséges. Ha megpróbálsz a csövön groundbumpolni, akkor is max annyit érsz el, hogy nem tudod megfogni a megcélzott magasabb platformot. Így tökéletesen kapóra jött a stuck2leap befejezés. Amit ebből ki lehetett hozni, az ki lett hozva.
1:41  - 1:47 | Attila | Respect 4 Brooklyn! Ez az Ő spotja, ezért is ilyen rohadt nehéz. Az airjumpok azon legkényesebb változata, ahol ismét csak a gap a nehezebb téma a két elem közül. A tető szabálytalan széle miatt nemigen tudsz normális nekifutó spotot találni, ezért is kellett mini oldallépésekkel operálni a runup közben. Az airjump része már könnyebb volt.
1:47 - 1:52 | Assd | Micsoda nyilvánvaló, mégis kihasználatlan új spot. Hatalmas az airtime az airjump előtt, szabályosan gyönyörködteti a szemet, maga az airjump is stílusos, szikla2szikla, át a víz fölött. Ezt szívesen adtam volna én is.
1:52 - 1:57 | Attila | Ez a spot annyiban merül ki, hogy baromi magas FPS-t igényel. Videózáson kívül képes voltam egy lendületből felcsúszni a tetejéig, de a felvétel mellett ez már - számomra - nem volt lehetséges. 
1:57 - 2:01 | Assd | Gyönyörű slowstepboost2airjump. A szellőző csalóka lehet, arra engedhet következtetni, hogy egy groundbump következtében fogta meg a tetőt a karakter, pedig nem. Cold asszem kiemelte, hogy látott egy-két old spotot, ez közülük lehet az egyik, hiszen ha jól emlékszem, ezt Ő is beadta már.
2:01 - 2:05 | Attila | A realstrafe2longbump kombók nehezebb verziója, ahol nem változik a facing, ezért a longbump is oldalirányosan folytatódik, holott a fogási fázis továbbra is egyenes irányban történik. Közepes nehézséget szavazok rá, a realstrafe csinálta a legtöbb gondot ezzel a spottal.
2:05 | 2:13 | Assd | Mint előbb is említettem, ez a highbump2bak2leap-ek átkozottabb verziója, ahol a lehető legnagyobb ugrásra van szükség. Ugyanaz, mint az előző.
2:13 - 2:21 | Attila | A bumpolás alacsony FPS-t igényel és igencsak random, muszáj voltam a régi LMB-sprint + RMB-jump gombkiosztásra váltani, mivel itt iránygombokkal vezérelt, pontos highbump érkezés esélyét nem láttam. Ezt már nehéznek mondanám.
2:21 - 2:27 | Assd | Lépésszámolt runup, aztán slowstep2airjump. Elegáns. Türelemjáték és közepes nehézség.
2:27 - 2:31 | Attila | Alapjaiban véve ez egy old spot, csak felcsicsázott köntösben. Adva volt már szimpla airjumpként, viszont az előtte lévő double dashdrop sokkal folyékonyabbá és dinamikusabbá tette az egész animációs ablakot, ami alatt a spot lefutott.
2:31 - 2:38 | Assd | Erről a spotról nincsen tapasztalatom, de ha tippelnem kéne, akkor 25-35 FPS és random bumpolás, kizárólag a sarokból. Talán Trueman adott ilyet 2012-2013 derekán ugyanígy SF-ben, hasonló tetőszerkezeten. Ennyi viszonyítási alapom van. Nehéznek tűnik nagyon, mégis tökéletes a kivitelezés. GG!
2:38 - 2:43 | Attila | A féltve őrzött titok, a dropbump. Univerzálisan működik minden ilyen kétoldalú billboardon. Eredetileg egy dropbump2slowstep2airjump2leap kombinációt vártam el ettől a spottól, de annyira nehéz volt a lehető legmagasabb bumpot kihámozni, hogy örülök ennek a változatnak is. Nincs igényem a tökéletes kivitelezésre ennél a spotnál, mert nagyon idegesítően nehéz.
2:43 - 2:48 | Assd | Imádom az airstep változatok kombinációját. Speedstep2slowstep2airjump2climb kombó prefinisherként. A slowstep előtti apró glide pontosan annyira apró irányváltoztatást tett hozzá a mozdulatsorhoz, hogy lehetségessé tegye a lépcsőkorláton való kapaszkodást. Szép kivitelezés.
2:48 - 2:54 | Attila | Finisher, triplebump. 20 FPS próbasorozat, a legnehezebb az volt, hogy az első bump után a kameraállást úgy állítsuk be, hogy a második bump ne legyen whiff. Apró szögperc eltérés és máris vagy mellébumpol, vagy a földön végzi. A setting része volt a legnehezebb, onnantól az erőszakos 20 FPS próbálkozásnak kiszolgáltatva előbb-utóbb úgyis megadta magát. Szerintem jogos zárókép.
 
Easter egg?
A zene egy magyar dalból lett mintázva, ezt hallani is az első soron. Hallgasd meg azt az egy sort és vond összefüggésbe az UFR videókkal.

23
Parkour / Climb the Spot
« Dátum: 2018. Szeptember 30. - 19:26:13 »


   

 
 
 
\"sa_mp_016.png\"

24
Munkaerő keresése / Elkezdett mód folytatására keresek szkriptert!
« Dátum: 2018. Július 17. - 15:15:12 »
Idézetet írta: Amf date=1520096185


   
      hajj, referenciát találsz a fórumon. mekkora a projekt? mennyi meló van vele?
   


nem sok, a szkriptelést tekintve, bár szerintem némelyik igazán nehéz. mapolnivaló is van

25
Parkour / assd & attila - brothership duo
« Dátum: 2018. Július 14. - 09:00:15 »
találkoztunk assdal végre személyesen is hét év után, tesók lettünk késsel megvágtuk a tenyerünket és összeérintettük a vérző sebet
 
 
 


   

 
 

26
Hangszerek és előadók / SNK (UFRAttila)
« Dátum: 2018. Április 11. - 23:26:59 »
Idézetet írta: emu420 date=1520369987


   
      fullos ez a kazi
   


készül az új 

27
Hangszerek és előadók / Mit hallgatsz most vol. 2
« Dátum: 2018. Február 26. - 12:40:13 »
jó kis saját upload, nem volt fent a neten, feldobtam, hogy ti is halljátok
 
 
 
https://www.youtube.com/watch?v=oDw_sWo4zyU

28
Munkaerő keresése / Elkezdett mód folytatására keresek szkriptert!
« Dátum: 2018. Február 24. - 08:42:40 »
hello!
 
 
 
van egy egyedi, 0-ról írt szerverem, amit az előző scripter sajnos már nem folytat az érdeklődés hiányában.
 
az Urban FreeRunners parkour klán egyedi, MMO parkour szerveréről lenne szó, sok bugfix és feature hiányzik, van egy komplett to-do lista is megírva, SQL összeköttetés is van. 
 
 
 
ha meg tudnék egyezni valakivel, nagyon örülnék, nívósabb szkripterre van szükségem, szóval érdekelne referencia is.

29
Parkour / Urban FreeRunners - Derailed (8. évforduló)
« Dátum: 2018. Február 17. - 12:51:53 »
xdxdxdxdxdxdxd

30
Kihívások / Kihívások
« Dátum: 2018. Február 15. - 21:56:20 »
én vevő vagyok rá mindig, de beteszem a csoportba is

Oldalak: 1 [2] 3 4 ... 321
SimplePortal 2.3.7 © 2008-2024, SimplePortal