Üzenetek megjelenítése

Ez a szekció lehetővé teszi a felhasználó által írt összes hozzászólás megtekintését. Vedd figyelembe, hogy csak azokba a fórumokba írt hozzászólásokat látod, amelyekhez hozzáférésed van.


Üzenetek - Cappsy

Oldalak: [1] 2 3 ... 160
1
open.mp verziók / Az open.mp első kiadásra jelölt verziója
« Dátum: 2025. október 18. - 15:14:39 »
Release Candidate 1 – az open.mp első kiadásra jelölt verziója
(Y_Less összefoglalója alapján, 2023. január)

Több évnyi fejlesztés, viták, újraírások és türelem után végre elérkezett az a pillanat, amire az open.mp közösség évek óta várt:
megjött az első Release Candidate (RC1) verzió az open.mp szerverből.

Ez a verzió a hivatalos 1.0-s kiadás előtti utolsó nagy mérföldkő.
Ha minden a tervek szerint alakul, ez a build már az a kódalap, amivel a projekt végre elérheti azt a célt, amit eredetileg kitűzött: egy teljes, stabil, nyílt forrású alternatívát a SA:MP szerverhez.

Négy év fejlesztés és két teljes újraírás után

Ahogy Y_Less írta, ez nem volt egyszerű út: négy év fejlesztés, két teljes újraírás, rengeteg vita és kompromisszum kellett hozzá, mire idáig eljutottak.
De most végre itt tartanak: az open.mp RC1 kiadása nem kísérleti verzió többé, hanem már közel áll a kész, végleges szerverhez.

A fejlesztők között olyan nevek dolgoztak, akik a SA:MP világában is ismerősek: Amir, Cheaterman, Freaksken, Graber, Hual, Josh, JustMichael, kseny, Nexius, pkfin, Potassium, Southclaws, TommyB, Y_Less, Zeex és még sokan mások.
Ők azok, akik a közösség érdekében újraépítették a rendszert, hogy a SA:MP örökség tovább élhessen.

Mit hozott az RC1 verzió?

A fejlesztők a béta fázis lezárásával több új funkciót és komoly frissítést hoztak – mind scriptelőknek, mind fejlesztőknek.

Az RC1-ben bemutatkozott:

  • Új Pawn compiler és hivatalos include-ok – többé nem kell a régi SA:MP include-okat toldozni az omp.inc fájllal. A letöltés már tartalmazza az új, javított include-kat és a frissített compiler-t is (3.10.12).
  • Nagyobb szimbólumlimit – a függvény- és változónév-hossz most már 64 karakter lehet, így nem kell többé félbevágott nevekkel trükközni (pl. „OnPlyrDoTheTing”).
  • Tömörített natívok újranevezése – végre átláthatóbb névhasználat, megszűnt a „Col – Colour vagy Collision?” típusú bizonytalanság.
  • „Tags” rendszer és const-korrekt include-ok – a hivatalos natívok és függvények egységesen const helyessé váltak, így a compiler pontosabban jelez hibákat és optimalizálhat.
  • Gyorsabb switch, új figyelmeztetések – a compiler több korábbi rejtett hibát is képes észrevenni, illetve a teljesítmény is nőtt.
  • Formázott stringek minden natívban – a SendClientMessage, AddMenuItem és hasonló függvények mostantól alapból támogatják a formázott stringet (nem kell külön format()).
  • Új „upgrader” tool – automatikusan frissíti a meglévő kódot, beilleszti a const-okat, javítja az új compiler által jelzett warningokat.

Az új dokumentációk és SDK linkek a fejlesztői GitHubon érhetők el, de a lényeg, hogy a PAWN fejlesztés soha nem volt ennyire stabil és karbantartható, mint most.

SDK – C++ szintű vezérlés

A Pawn megmarad az open.mp hivatalos nyelveként, de most először megjelent a teljes SDK (Software Development Kit), amivel C++-ban is lehet komponenseket fejleszteni a szerverhez.
Ez hatalmas előrelépés: míg a SA:MP pluginrendszere csak kiegészítő funkciókat engedett, az SDK-val gyakorlatilag bármelyik belső modult újraírhatod vagy kibővítheted.

A dokumentáció ugyan még épül, de több kész sablonprojekt is elérhető:

üres template (nulláról indulóknak),

basic-template (alap komponensekhez),

pawn-template (Pawn–C++ hibridhez),

full-template (komplex szerverkomponensekhez).

Ezzel gyakorlatilag elérhetővé vált az, amit a SA:MP közösség évekig kért:
valódi, moduláris szerverfejlesztés, nem csak scriptelés.

Újdonságok a szerverfunkciókban

A Pawn és az SDK mellett az RC1 frissítette a szerverfunkciókat is:

  • Per-player gang zones és pickups (mint a korábbi YSF pluginban)
  • Új natív: AttachPlayerObjectToPlayer
  • SQLite javítások, új „:memory:” és flag támogatások
  • exclude konfigurációs opció – bizonyos komponensek kizárhatók indításkor
  • Jobb hibajelentés a konfigurációs fájloknál
  • SDK verzióellenőrzés, hogy a jövőbeli nagy változások ne törjék el a kompatibilitást

Mindezekkel együtt több hibát is javítottak, például a GDK pluginoknál (streamer stb.), SQLite logolásnál, és a korábbi GMX crash-eknél.

Közösség, fórumok, támogatás

A kiadás után újraindult az open.mp fórum, ahol a fejlesztők és a közösség újra aktívan jelen vannak.
Mostantól nemcsak bugreportokra van lehetőség, hanem valódi technikai diskurzusra is – végre egy hely, ahol újra él a közösség.

A projekt emellett most először nyitott támogatásra is: Patreonon és OpenCollective-en keresztül bárki segítheti a szerver- és kliensfejlesztést (az adományok kizárólag az infrastruktúrát és a jövőbeli fejlesztéseket támogatják).

Mit jelent ez a SA:MP közösségnek?

Ez az RC1 verzió egy korszak lezárása és egy új kezdete.
A SA:MP forráskódja soha nem volt elérhető, az open.mp viszont most végre valóban „open”.
Ha minden a terv szerint halad, ez lesz az alapja annak a 1.0-s kiadásnak, amivel a San Andreas multiplayer újra feléledhet – modern formában, de a régi szellemiséggel.

Y_Less így zárta az összefoglalót:
„After four years, two rewrites, arguments and drama… it is finally here.”
És tényleg: amit a SA:MP közösség éveken át csak remélt, az most már valóság lett.

Kiegészítésnek:

Az open.mp fejlődését te is nyomon követheted az alábbi github linken: https://github.com/openmultiplayer/open.mp/releases

2
Portolás SA:MP-ról open.mp-re – Y_Less magyarázata alapján

A SA:MP világát ismerőknek talán nem kell bemutatni Y_Less nevét. Ő volt az egyik legismertebb fejlesztő és dokumentáló arc a közösségben – számtalan script, plugin és útmutató mögött állt.
Az open.mp megjelenése után ő írta meg az egyik legérthetőbb, legőszintébb leírást arról, mit is jelent valójában a váltás a régi SA:MP szerverekről az open.mp platformra.
Ez a cikk az ő 2024 márciusában írt összefoglalója alapján készült, kiegészítve azóta szerzett tapasztalatokkal és a projekt jelenlegi állásával.

Miért volt szükség portolásra?

Y_Less is egyértelműen leírta: a SA:MP évek óta egyfajta „limbóban” volt.
Nem érkeztek frissítések, a közösség pedig különféle kerülőutakkal – pluginokkal, includokkal és egyéni hackekkel – próbálta életben tartani a rendszert.
Olyan kiegészítések születtek, mint a YSF plugin vagy a fixes.inc, amelyek rengeteg hibát és korlátozást javítottak ki, miközben magához a forráskódhoz nem volt hozzáférés.

Ezek viszont elérték a határaikat.
Az open.mp tehát nem „új mod”, hanem a SA:MP szerver teljes újraírása modern alapokon, amely beépíti mindazt, amit a közösség az évek során megtanult és megoldott – csak épp szisztematikusan és átláthatóan.

Mit jelent a portolás a gyakorlatban?

A cél egyértelmű volt: a régi kód működjön tovább, de a motor legyen új.
Y_Less szerint az open.mp úgy készült, hogy a meglévő PAWN scriptjeid 95%-ban változtatás nélkül fussanak.
Ez azonban nem jelenti azt, hogy minden apró részlet ugyanúgy viselkedik, mint korábban.

Néhány tipikus változás, amit érdemes ismerni, ha portolsz:

  • HideMenuForPlayer: korábban nem vette figyelembe, hogy melyik menüt látja a játékos, most viszont konkrétan azt zárja be, amit megadsz – érdemes a GetPlayerMenu() használata.
  • SetPlayerAttachedObject: SA:MP-ban a csatlakoztatott objektumok gamemode-váltás után is megmaradtak, open.mp alatt viszont újra kell őket adni OnPlayerConnect-ben. Ez tudatos döntés volt, hogy tisztább legyen a memóriahasználat.
  • ClearAnimations: korábban autóban ülő játékosokat is “kidobott” a járműből, ez most megszűnt. Ha tényleg ki akarod venni valakit az autóból, használd a RemovePlayerFromVehicle(playerid, true) parancsot.
  • Death money: a játékos halálakor levont 100$ kikerült a motorból – mostantól minden pénzmozgást a scriptnek kell kezelnie. Ha szeretnéd megtartani, egyszerűen tedd bele a GivePlayerMoney(playerid, -100) sort az OnPlayerDeath-be.
  • OnPlayerConnect viselkedése: SA:MP-ban a filterscriptek nem hívták meg ezt az eseményt a már csatlakozott játékosokra. Az open.mp egységesítette a logikát, most minden script típusnál ugyanúgy működik – nem kell többé külön hurok az inicializáláshoz.
  • GameText és textdraw-ok: az eredeti SA:MP több game text stílusa hibásan működött (pl. nem tűnt el, vagy folyamatosan villogott). Az open.mp ezeket textdraw alapra építi újra, így minden stílus használható – bár a fade effektek eltűntek.
  • Pool méretek (GetPlayerPoolSize stb.): ezek a függvények elavultak és hibás értékeket adtak. Az open.mp-ban teljesen el lettek távolítva – helyette a modern foreach (new i : Player) struktúrát kell használni.
  • Névhasználat és helyesírás: végre egységes angol (brit) szavakat használ a rendszer: pl. TextDrawBoxColour az amerikai TextDrawBoxColor helyett.

Mindezek a változások logikusak, csak az évek alatt megszokott hibákat és “furcsaságokat” szüntetik meg. Aki eddig YSF-et vagy fixes.inc-et használt, annak ezek a változtatások nem lesznek újak – mostantól csak épp a motor maga kezeli őket.

Mitől jobb így?

A SA:MP-ban a közösség több tucat patch és workaround rétegét építette egymásra – az open.mp ezekből mindent beépített, de a forráskód szintjén, nem plugin-szinten.
Ez azt jelenti, hogy:

a motor stabilabb, kevesebb összeomlást okoz,

egységesebb a működés (nincs több “ez filterscript alatt másképp viselkedik” típusú bug),

és végre valós alapot ad a jövőbeli fejlesztéseknek, mint például a cross-play támogatás.

Hol tart most a fejlesztés?

Jelenleg az open.mp a szerveroldalon szinte teljes, a fejlesztők már fél-nyilvános béta tesztelést futtatnak.
Itt elsősorban scriptereket keresnek, akik kipróbálják a meglévő SA:MP scriptjeiket az új motor alatt, és jelentik a hibákat vagy eltéréseket.

A nagy cél most a kliensoldal – főleg a GTA: San Andreas Definitive Edition verzióhoz készülő kliens, amely lehetővé tenné, hogy PC-s, Androidos és Definitive játékosok egyazon open.mp szerveren játszanak együtt.
Ez lenne az igazi áttörés: a közösség újraegyesítése, platformtól függetlenül.

Mit jelent ez neked, ha volt régi szervered?

Egyszerűen: nem kell újrakezdened semmit.
A scriptjeid tovább élhetnek, csak egy modernebb környezetben. Az open.mp célja nem az volt, hogy lecserélje a SA:MP-ot, hanem hogy a régi alapokat megtartva továbbvigye azt.

Ha komolyan gondolod a fejlesztést, most érdemes elkezdeni ismerkedni a dokumentációval, mert ha a kliensoldal megjelenik, az open.mp nagy eséllyel újra életet lehelhet a multiplayer közösségbe.
És nem csak retroból – hanem azért, mert a rendszer végre megérkezik a 2020-as évek technikai szintjére.


3
SA-MP / Open.mp: Alap információk / Mi is az a open.mp?
« Dátum: 2025. október 18. - 15:00:03 »
Az open.mp (vagyis Open Multiplayer) a San Andreas Multiplayer szellemi örököse. Ugyanaz az alapötlet, csak modern környezetre húzva. A cél egyszerű: a régi SA:MP-élményt életben tartani, de olyan technikai háttérrel, ami a mai igényekhez is passzol.

A projekt nem egy új játékmód, nem egy különálló mod, hanem gyakorlatilag a SA:MP újraírt szerveroldala – nyílt forráskóddal, fejleszthető architektúrával és aktív közösségi támogatással.

Miért jött létre?

Aki szervert vitt, az pontosan tudja: a SA:MP fejlesztése egy bizonyos idő után gyakorlatilag megállt. Kevés frissítés, minimális kommunikáció, és a legtöbb problémát a közösségnek kellett megoldania.
Ez volt az a pont, ahol néhány tapasztalt fejlesztő akik a SAMP fejlesztésében is részt vettek úgy döntöttek: új alapokra helyezik az egészet, ahol nem probléma az, hogy a SAMP forráskódja nincs meg, emiatt csak kiegészítőkkel tudják megoldani, hogy nagyjából működéképes legyen.
Így született meg 2019-ben az open.mp, ami már az elején a közösség által vezetett, átlátható és folyamatosan fejleszthető alternatívának készült.

A fejlesztés nem volt zökkenőmentes – több évnyi kísérletezés és irányváltás után 2021-ben döntöttek úgy, hogy teljesen újraírják a kódot. A cél: 1:1-ben pótolni a SA:MP szervert, minden funkciót és scriptet visszafelé kompatibilisen kezelve, csak stabilabb, modernebb alapokon.

Mi a roadmap, és miért kellett újraírni?

Az open.mp fejlesztői belátták, hogy a SA:MP kódja egyszerűen nem alkalmas hosszú távú fejlődésre. A rendszer bonyolult, nehezen bővíthető és hibajavításra is nehézkes.
Ezért az újraírás célja az volt, hogy:

  • az open.mp teljes mértékben kompatibilis legyen a régi SA:MP szerverekkel és scriptjeikkel,
  • stabilabb, optimalizáltabb hálózati réteget kapjon,
  • lehessen rá új funkciókat építeni anélkül, hogy mindent szétesne, és hosszú távon támogassa az újabb platformokat is (pl. mobil, Definitive Edition).,

A roadmap ennek megfelelően három fő szakaszból áll:

Teljes kompatibilitás – a régi szerverek és módok működjenek változtatás nélkül.

Stabil, modern szervermotor – gyorsabb, megbízhatóbb infrastruktúra. - Itt tartunk most nagyjából -

Cross-play – a jövőben lehetőség, hogy különböző verziók (PC, Android, Definitive Edition) egy közös szerveren játszhassanak.


Mit jelent ez azoknak, akik régen SA:MP szervert csináltak?

A jó hír: nem kell újrakezdeni semmit.
Az open.mp visszafelé kompatibilis, vagyis a legtöbb meglévő gamemode, filterscript és plugin ugyanúgy fut rajta, mint a SA:MP-on. Ha van egy régi, működő szervered, az open.mp-ra való átállás alapvetően annyit jelent, hogy lecseréled a szerverfájlt – a scriptjeid maradnak, a játékosaid maradnak, a szervered megy tovább.

Természetesen lesznek apró különbségek és új funkciók, de nem arról van szó, hogy mindent újra kell írni. Ez nem egy új világ, hanem ugyanaz a SA:MP, csak a motorja modernebb.
A fejlesztők pont ezt tartották szem előtt: ne kelljen kidobni az eddigi munkát, hanem lehessen továbblépni egy frissebb, nyitottabb platformra.

Hol tart most a projekt?

Az open.mp fejlesztése jelenleg már a szerveroldali szakasz végéhez közeledik.
Az alapfunkciók – a régi SA:MP-natives, scriptkezelés, hálózati kommunikáció – már működnek, és a csapat elindította az első fél-nyilvános bétatesztelést is.

A tesztelésbe tapasztalt scriptereket várnak, akik PAWN-ban otthonosan mozognak, és segíteni tudnak a régi scriptjeik kipróbálásával. A cél az, hogy minden régi natív, callback és parancs pontosan úgy működjön, mint korábban – csak stabilabban.

Emellett egy nagyobb fejlesztés is folyamatban van: az open.mp kliens készül a GTA San Andreas: Definitive Edition-höz.
Ez azt jelenti, hogy a jövőben egy szerverre csatlakozhatnak majd játékosok az eredeti San Andreas PC-s verziójával, az Androidos kiadással, és a Definitive Editionnel is – mind ugyanarra a szerverre.

Ez lesz az igazi áttörés: a közösség nem fog szétszakadni platformok szerint, hanem egy helyen maradhat.

A projekt mindenképpen figyelmet érdemel, mert bár a SAMP közösség az utóbbi időben (főleg kicsiny fórumunk esetében) nem aktív már, ez nem a közösség hanem a játék potenciálja miatt volt így leginkább (lásd példaképp az MTA:SA-t ami még a mai napig képes aktív szervereket üzemeltetni, szimplán csak azért, mert ég és föld a technológiai különbség a samp és az MTA között.

Viszont ha a projekt sikeres lesz (és ez utóbbival kapcsolatosan bizakodók lehetünk látván mit értek el a fejlesztők) akkor az azt jelentené, hogy nemcsak retro céllal, de új alapokon is vissza lehetne hozni a SAMP szervereket. Gondoljatok bele: Lehetne a jövőben egy új szervered ami a Definitive Edition játékkal megnyitható, és minden hosszú évek alatt írt rendszered majdnem plug-in megoldással használható lesz benne. Nem kell újraírnod mindent, csak portolod a régi kódjaid egy részét és élvezed a stabilabb és több funkcióval rendelkező játékot, úgy mint régen.

Az igazi erő itt abban lehet, hogy a visszafelé kompatibilitás miatt lehetőség van a régi romokból új alapokat építeni.
Ameddig a kliens oldal még nincs kész, addig az igazi régi motorosokon kívűl sok újat nem fog jelenteni a játékos rétegek részére, így én azt javaslom, hogy senki se ugorjon bele fejjel a dolognak, mert csalódás lesz a vége, nem fog a játékosoknak semmilyen nagy előrelépést hozni. Viszont akinek volt korábban szervere én javaslom, hogy kezdjen el ismerkedni az open.mp világával, mert ha eljön egyszer a kliensoldali támogatás, akkor biztos vagyok benne, hogy egy régi szervert újraalkotva fog tudni annyi pluszt adni, hogy nemcsak a retro hanem a játékélmény miatt is visszatérhetnek a SAMP játékosai.

Az open.mp oldalát elérheted innen: https://open.mp/

4
Kérdések, Segítség / Re:Lopott jármű id mentés
« Dátum: 2025. augusztus 23. - 19:41:59 »
Szia,

ehhez a GetPlayerVehicleID függvényt érdemes használnod.
Lekéred, amikor ellopja a kocsit elmented vagy valami, elindítod a timert.
És ha fut a timer valamint a GetPlayerVehicleID-nél az id ugyan az akkor nem kap megint csillagot.

5
Szia,
alapvetően a samp-al az a helyzet, hogy max annyit tudunk mondani már róla. Hogy bezzeg az én időmbe ez mekkora játék volt.
Publikálhatod, talán 1-2 ember meg is nézi, így retro gyanánt. De nem hiszem, hogy a retró szellemen felül bárki más komolyabban foglalkozik már ezzel itthon.

Én például még nemrég elkezdtem foglalkozni a GTA 5 szerverekkel, gondoltam lesz benne érdeklődés, de kicsit kiöregedtünk. A közösség nem tért rá arra, szóval korán se akkora az érdeklődés már nemcsak a samp iránt, hanem úgy amúgy :) Játékosok vannak, de akik régebben ezzel foglalkoztak - mármint szerver készítéssel - csak kevés kivétellel keztek GTA 5 szerverbe (én special csak legendről tudok pld), ami azért vicces, mert elég sok felhasználója volt a fórumnak. Szóval lett volna potenciál abba, hogy valaki elkezdi ezeket a témákat.

in summa: ha szeretnéd oszd meg, ha nem ne. Sajnos nem fogsz akkora elismerést kapni mint régen, de kit érdekel :)

6
Fórumi közlemények / Re:Best of 2023
« Dátum: 2024. január 01. - 06:30:02 »
Az év staff tagja te vagy, ez a minimum azután, hogy ez eszedbe jutott még! :)

7
cappsy home videót azért linkelhetem ide?

Az mehet, de küldd el nekem is privátba ahogy régen

8
Kérlek inkább privátban toljátok a srácnak a linkeket.

9
Off Telep / Re:Régi képek előhívása a fórumból
« Dátum: 2021. március 24. - 23:55:52 »
Szia ha jól látom itt a képfeltöltő oldal halt meg amin a képek voltak. Legalábbis a forrásból ez a helyzet az első képeken.
Nem néztem végig, de tippre a többivel is ez a helyzet..  Ez is pld egy link: http://kepkezelo.com/images/j0v0qjfc82fsadmkf1.jpg

Néha rám is rámjön a nosztalgia, sajnos csak kevés dolog van lementve rajta, de azért tud élményt adni:
https://web.archive.org/

Próbáld ki, én azért mosolygok néha rajta :)

10
Segítségkérés / Re:Dini összekavarodik
« Dátum: 2021. március 13. - 03:44:44 »
Lehet hogy nagyon, nagy hülyeséget írok, kb 7 éve nem láttam már samp kódot.
Viszont, a játékosnév nem globális változó és az OnPlayerSpawn-nál te úgy kéred le mintha lenne annak értéke.
Kérd le a GetPlayerName-et a OnPlayerSpawn-nál a fájl beolvasása előtt, mert így szerintem nemkap semmit sem.

A mentésnél ahogy látom ugyan ez.

Mondom, lehet hülyeség, rég nem követem már mi van sampon, de natívan logikusnak tűnik.


11
Beszélgetés / Re:InfiniteHosting @2020
« Dátum: 2020. július 09. - 15:33:33 »
Kedves témanyitó, ha már itt hirdeted szolgáltatásaid tedd meg, hogy ilyen egyszerű kérdésekre válaszolsz, ellenkező esetben a témát zárom, és az elérhetőségeket eltávolítom.
most az árak hol megtekinthetőek? mert nem találom

12
Segítségkérés / Re:IG interior
« Dátum: 2020. február 01. - 23:26:40 »

13
SA-MP / Open.mp: Szerver bemutatása / Re:NewLineRPG
« Dátum: 2020. január 19. - 19:50:02 »
Sikerült kiírnod az ip-t a téma elfogadása előtt..
Bár a szabály régi, de még mindig él. Mivel már több ilyen témát is nyitottál (ezek szerint a fórum szabály elolvasása nélkül), így a címet törlöm.

Írj még valamit, mert ez kevés lesz.
Példaként nézz körbe régebbi témáknál!

14
SA-MP / Open.mp: Szerver bemutatása / Re:Madness TDM
« Dátum: 2020. január 19. - 19:48:02 »
Írhatod az ip-t bástya

15
SA-MP / Open.mp: Szerver bemutatása / Fain RPG
« Dátum: 2019. augusztus 06. - 00:16:45 »
Én lennék az utolsó aki véleményt mondana, pláne, hogy nem is játszok már évek óta, így a szerveren se voltam fent.
 
De azért ezen a neven kiégtem :D, pedig én se voltam fiatalabb koromban túl kreatív :D

Oldalak: [1] 2 3 ... 160
SimplePortal 2.3.7 © 2008-2025, SimplePortal