Üzenetek megjelenítése

Ez a szekció lehetővé teszi a felhasználó által írt összes hozzászólás megtekintését. Vedd figyelembe, hogy csak azokba a fórumokba írt hozzászólásokat látod, amelyekhez hozzáférésed van.


Üzenetek - DaVe

Oldalak: 1 ... 4 5 [6] 7 8 ... 10
76
Eljárások ( Callbackok ) / public OnPlayerEditObject
« Dátum: 2012. március 10. - 23:16:50 »
OnPlayerEditObject
Ez az eljárás akkor hívódik meg ha egy játékos szerkeszt egy objectumot


Szerkesztési módok:
 
#define EDIT_RESPONSE_CANCEL      0 //Amikor a játékos megszakítja a szerkesztést ESC lenyomásával
#define EDIT_RESPONSE_FINAL      1 //Amikor egy játékos elmenti az objectet
#define EDIT_RESPONSE_UPDATE      2 //Amikor a játékos elmozdítja/elforgatja az objectet de folytatja a szerkesztést

 
Paraméterek:
 
(playerid, playerobject, objectid, response, Float:fX, Float:fY, Float:fZ, Float:fRotX, Float:fRotY, Float:fRotZ)

 


  • playerid   A játékos aki eddig szerkesztett


  • playerobject   0 ha globális object, 1 ha csak a játékos látja


  • objectid   A szerkesztett object azonosítója


  • response   0 ha megszakította a szerkesztést (ESC), 1 ha elmentette


  • Float:fX      Az object új pozíciója az X tengelyen


  • Float:fY      Az object új pozíciója az Y tengelyen


  • Float:fZ      Az object új pozíciója az Z tengelyen


  • Float:fRotX   Az object döntöttsége az X tengelyen


  • Float:fRotY   Az object döntöttsége az Y tengelyen


  • Float:fRotZ   Az object döntöttsége az Z tengelyen


  • Visszatérés   Az eljárás nem kezel visszatéréseket


Megjegyzés: Az eljárás a 0.3e verzióban került hozzáadásra így elõbbi verziókban nem fog mûködni!
Példa:
 
public OnPlayerEditObject(playerid, playerobject, objectid, response, Float:fX, Float:fY, Float:fZ, Float:fRotX, Float:fRotY, Float:fRotZ)
{
    if(response)
    {
        if(!playerobject)
        {
            //update the object for the server
            SetObjectPos(objectid, fX, fY, fZ);
            SetObjectRot(objectid, fRotX, fRotY, fRotZ);
        }
        else
        {
            //update the object for the player
            SetPlayerObjectPos(playerid, objectid, fX, fY, fZ);
            SetPlayerObjectRot(playerid, objectid, fRotX, fRotY, fRotZ);
        }
    }
    else
    {
        //insert your code here to reset the object for playerid.
    }
}

 
Figyelem: Ha a játékos megszakítja a szerkesztést a módosításokat vissza kell állítani!
http://wiki.sa-mp.com/wiki/OnPlayerEditObject

77
Függvények / InterpolateCameraLookAt
« Dátum: 2012. március 10. - 22:48:56 »
InterpolateCameraLookAt
Egy játékos kamerájának nézetét az egyik pontról a másikra irányítja


Paraméterek:
 
(playerid, Float:FromX, Float:FromY, Float:FromZ, Float:ToX, Float:ToY, Float:ToZ, time, cut = CAMERA_CUT)

 


  • playerid   A játékos azonosítója akinek a kameráját mozgatjuk


  • Float:FromX   A kamera kezdõ nézetének helye az X tengelyen


  • Float:FromY   A kamera kezdõ nézetének helye az Y tengelyen


  • Float:FromZ   A kamera kezdõ nézetének helye az Z tengelyen


  • Float:ToX   A kamera nézetének végsõ pontja az X tengelyen


  • Float:ToY   A kamera nézetének végsõ pontja az Y tengelyen


  • Float:ToZ   A kamera nézetének végsõ pontja az Z tengelyen


  • time   A mozgás idõtartama miliszekundumban


  • cut   A mozgás típusa.Alapbeállítása CAMERA_Cut. Használd a CAMERA_MOVE típust a gördülékeny mozgásért


  • Visszatérés   A függvény nem tér vissza semmilyen értékkel


Megjegyzés: A fügvény a 0.3e verzióban került hozzáadásra így elõbbi verziókban nem fog mûködni!
Wiki: http://wiki.sa-mp.com/wiki/InterpolateCameraLookAt

78
Függvények / InterpolateCameraPos
« Dátum: 2012. március 10. - 22:48:54 »
InterpolateCameraPos
Egy játékos kameráját mozgatja az egyik helyrõl a másikra


Paraméterek:
 
(playerid, Float:FromX, Float:FromY, Float:FromZ, Float:ToX, Float:ToY, Float:ToZ, time, cut = CAMERA_CUT)

 


  • playerid   A játékos azonosítója akinek a kameráját mozgatjuk


  • Float:FromX   A kamera kezdõpozíciója az X tengelyen


  • Float:FromY   A kamera kezdõpozíciója az Y tengelyen


  • Float:FromZ   A kamera kezdõpozíciója az Z tengelyen


  • Float:ToX   A kamera cél pozíciója az X tengelyen


  • Float:ToY   A kamera cél pozíciója az Y tengelyen


  • Float:ToZ   A kamera cél pozíciója az Z tengelyen


  • time   A mozgás idõtartama miliszekundumban


  • cut   A mozgás típusa.Alapbeállítása CAMERA_Cut. Használd a CAMERA_MOVE típust a gördülékeny mozgásért


  • Visszatérés   A függvény nem tér vissza semmilyen értékkel


Megjegyzés: A fügvény a 0.3e verzióban került hozzáadásra így elõbbi verziókban nem fog mûködni!
Wiki: http://wiki.sa-mp.com/wiki/InterpolateCameraPos

79
Függvények / GetPlayerVersion
« Dátum: 2012. március 10. - 22:48:52 »
GetPlayerVersion
Lekérdezi egy játékos kliensének verzióját


Paraméterek:
 
(playerid,version[],len)

 


  • playerid   A játékos azonosítója


  • version[]   A tömb amiben a verziót tároljuk


  • len      A verzió maximális hossza

    • Visszatérés   1 ha sikeres, 0 ha nem

    Megjegyzés: A fügvény a 0.3e verzióban került hozzáadásra így elõbbi verziókban nem fog mûködni!
    Példa:
     


public OnPlayerConnect(playerid)
{
    new string[40];
    GetPlayerVersion(playerid, string, sizeof(string));
    format(string, sizeof(string), \"Your version of SA-MP: %s\", string);
    SendClientMessage(playerid, 0xFFFFFFFF, string);
    // possible text: \"Your version of SA-MP: 0.3e-RC1\"
    return 1;
}

 
Wiki: http://wiki.sa-mp.com/wiki/GetPlayerVersion

80
Függvények / EditPlayerObject
« Dátum: 2012. március 10. - 22:48:49 »
EditPlayerObject
Egy csak Õ általa látható objectet szerkeszthet a megadott játékos


Paraméterek:
 
(playerid,objectid)

 


  • playerid   A játékos azonosítója aki szerkeszti az objectet


  • objectid   A szerkesztendõ object azonosítója


  • Visszatérés   1 ha sikeres, 0 ha nem


Megjegyzés: A fügvény a 0.3e verzióban került hozzáadásra így elõbbi verziókban nem fog mûködni!
Példa:
 
new object[MAX_PLAYERS];
public OnPlayerSpawn(playerid)
{
    object[playerid] = CreatePlayerObject(playerid, 1337, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
}
public OnPlayerCommandText(playerid, cmdtext[])
{
    if(!strcmp(cmdtext, \"/edit\", true))
    {
        EditPlayerObject(playerid, object[playerid]);
        SendClientMessage(playerid, 0xFFFFFFFF, \"SERVER: You now edit your object!\");
        return 1;
    }
    return 0;
}

 
Wiki: http://wiki.sa-mp.com/wiki/EditPlayerObject

81
Függvények / EditObject
« Dátum: 2012. március 10. - 22:48:46 »
EditObject
Egy objectet szerkeszthet a megadott játékos


Paraméterek:
 
(playerid,objectid)

 


  • playerid   A játékos azonosítója aki szerkeszti az objectet


  • objectid   A szerkesztendõ object azonosítója


  • Visszatérés   1 ha sikeres, 0 ha nem


Megjegyzés: A fügvény a 0.3e verzióban került hozzáadásra így elõbbi verziókban nem fog mûködni!
Példa:
 
new object;
public OnGameModeInit()
{
    object = CreateObject(1337, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
}
public OnPlayerCommandText(playerid, cmdtext[])
{
    if(!strcmp(cmdtext, \"/edit\", true))
    {
        EditObject(playerid, object);
        SendClientMessage(playerid, 0xFFFFFFFF, \"SERVER: You now edit the object!\");
        return 1;
    }
    return 0;
}

 
Wiki: http://wiki.sa-mp.com/wiki/EditObject

82
Függvények / EditAttachedObject
« Dátum: 2012. március 10. - 22:48:44 »
EditAttachedObject
Egy játékosra szerelt objectet szerkeszthet a megadott játékos


Paraméterek:
 
(playerid,index)

 


  • playerid   A játékos azonosítója aki szerkeszti az objectet


  • index   A szerkesztendõ object helye a játékoson


  • Visszatérés   1 ha sikeres, 0 ha nem


Megjegyzés: A fügvény a 0.3e verzióban került hozzáadásra így elõbbi verziókban nem fog mûködni!
Példa:
 
public OnPlayerSpawn(playerid)
{
    SetPlayerAttachedObject(playerid, 0, 1337, 2);
}
public OnPlayerCommandText(playerid, cmdtext[])
{
    if(!strcmp(cmdtext, \"/edit\", true))
    {
        EditAttachedObject(playerid, 0);
        SendClientMessage(playerid, 0xFFFFFFFF, \"SERVER: You now edit your attached object on index slot 0!\");
        return 1;
    }
    return 0;
}

 
Wiki: http://wiki.sa-mp.com/wiki/EditAttachedObject

83
Függvények / CancelEdit
« Dátum: 2012. március 10. - 22:48:42 »
CancelEdit
A megadott játékos nem szerkeszti tovább az objct(ek)et


Paraméterek:
 
(playerid)

 


  • playerid   A játékos azonosítója akinek megállítjuk a szerkesztését


  • Visszatérés   A függvény nem tér vissza semmilyen értékkel


Megjegyzés: A fügvény a 0.3e verzióban került hozzáadásra így elõbbi verziókban nem fog mûködni!
Példa:
 
public OnPlayerCommandText(playerid, cmdtext[])
{
    if(!strcmp(cmdtext, \"/stopedit\", true))
    {
        CancelEdit(playerid);
        SendClientMessage(playerid, 0xFFFFFFFF, \"SERVER: You stopped editing the object!\");
        return 1;
    }
    return 0;
}

 
Wiki: http://wiki.sa-mp.com/wiki/CancelEdit

84
Függvények / AttachPlayerObjectToVehicle
« Dátum: 2012. március 10. - 22:48:39 »
AttachPlayerObjectToVehicle
Egy játékos objectet rögzít a megadott jármûhöz amit az object követni fog.


Paraméterek:
 
(playerid, objectid, vehicleid, Float:fOffsetX, Float:fOffsetY, Float:fOffsetZ, Float:fRotX, Float:fRotY, 
Float:RotZ)

 


  • playerid   A játékos azonosítója aki láthatja a tárgyat.


  • objectid   A tárgy azonosítója amit a jármûhöz akarsz csatolni


  • vehicleid   A jármû amihez a tárgyat csatolod


  • Float:OffsetX   A jármû és a tárgy pozíciója közti távolság az X tengelyen


  • Float:OffsetY   A jármû és a tárgy pozíciója közti távolság az Y tengelyen


  • Float:OffsetZ   A jármû és a tárgy pozíciója közti távolság az Z tengelyen


  • Float:RotX   A tárgy döntése az Y tengelyen a jármûhöz képest


  • Float:RotY   A tárgy döntése az Y tengelyen a jármûhöz képest


  • Float:RotZ   A tárgy döntése az Y tengelyen a jármûhöz képest


  • Visszatérés   A függvény nem tér vissza semmilyen értékkel


Megjegyzés: A fügvény a 0.3e verzióban került hozzáadásra így elõbbi verziókban nem fog mûködni!
Példa:
 
AttachPlayerObjectToVehicle(playerid, objectid, vehicleid, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0);

 
FIgyelem: Elõször létre kell hoznotok az objectet, mielõtt megpróbáljátok jármûhöz csatolni.
Wiki: http://wiki.sa-mp.com/wiki/AttachPlayerObjectToVehicle

85
Pluginok és Programok / YSF - kurta999\'s version
« Dátum: 2012. március 10. - 15:08:47 »
Idézetet írta: kurta999 date=1331388481\" data-ipsquote-contentapp=\"forums\" data-ipsquote-contenttype=\"forums\" data-ipsquote-contentid=\"14428\" data-ipsquote-contentclass=\"forums_Topic
Ezeket le tesztelem, kösz.
A console az nem lehet hibás, mivel az a mutatónak a címe és ha az rossz lenne, akkor a rule-k már mindjárt nem mennének.
E: Nem volt hibás, csak te valószínûleg a sima R2-t használtad, én meg az R2-800p-t. Azért crashelt neked. Érdekes, a logprintf az ugyanaz, meg pár cím.
De ezzel most megint csak fölösleges **sza.kodni, jön a 0.3e és kezdhetjük elõlrõl.
Majd ha az kijön, akkor újra elkezdtem ezt a SetPlayerGravity() javítását.
 
Igazad volt más verzió, elnézést :)

86
Pluginok és Programok / YSF - kurta999\'s version
« Dátum: 2012. március 10. - 13:53:06 »
Idézetet írta: 1ST_Chr date=1331383701\" data-ipsquote-contentapp=\"forums\" data-ipsquote-contenttype=\"forums\" data-ipsquote-contentid=\"14428\" data-ipsquote-contentclass=\"forums_Topic
A 0.3d-s s0beit forráskódja alapján nem lehetne valamit csinálni?
 
Az csak kliens oldali memória címeket tartalmazza nem a szerverét
E: Egy másik címke is hibás szerintem
 

#define CONSOLE_0341                  ((void **)0x004E623C) // JAVÍTVA

 
E2: Igen, ez is hibás volt és így már nem is crashel a szerver.

Javított címkék:

 

#define LOGPRINTF_0303                  ((logprintf_t)0x00477470)
#define LOGPRINTF_0304                  ((logprintf_t)0x004775A0)
#define LOGPRINTF_0341                  ((logprintf_t)0x00482400) // JÓ
#define NETGAME_0303                  ((void *)0x004BB07C)
#define NETGAME_0304                  ((void *)0x004BB07C)
#define NETGAME_0341                  ((void *)0x004E6238) //JÓ
#define CONSOLE_0303                  ((void **)0x004BB080)
#define CONSOLE_0304                  ((void **)0x004BB080)
#define CONSOLE_0341                  ((void **)0x004E623C) // JAVÍTVA
#define CONSOLE_ADD_RULE_0303            ((void *)0x00477180)
#define CONSOLE_ADD_RULE_0304            ((void *)0x004772B0)
#define CONSOLE_ADD_RULE_0341            ((void *)0x00482110) // JÓ
#define CONSOLE_ADD_STRING_VAR            ((void *)0x00481F80)
#define CONSOLE_SET_RULE_0303            ((void *)0x00476160)
#define CONSOLE_SET_RULE_0304            ((void *)0x00476290)
#define CONSOLE_SET_RULE_0341            ((void *)0x00481090) // JÓ
#define CONSOLE_MODIFY_VARIABLE_FLAG      ((void *)0x00481050) // JÓ
#define CONSOLE_GET_RULE_0341            ((void *)0x00481040) // JÓ
#define CSTREAM__CONS_0303               ((void *)0x00448190)
#define CSTREAM__CONS_0304               ((void *)0x00448190)
#define CSTREAM__CONS_0341               ((void *)0x0044DFB0) // JÓ
#define CSTREAM__DEST_0303               ((void *)0x004482A0)
#define CSTREAM__DEST_0304               ((void *)0x004482A0)
#define CSTREAM__DEST_0341               ((void *)0x0044E0C0) // JÓ
#define CSTREAM__WRITE_0303               ((void *)0x004487F0)
#define CSTREAM__WRITE_0304               ((void *)0x004487F0)
#define CSTREAM__WRITE_0341               ((void *)0x0044E650) // JÓ
#define CSTREAM__SEND_0303               ((void *)0x00454EA0)
#define CSTREAM__SEND_0304               ((void *)0x00454EA0)
#define CSTREAM__SEND_0341               ((void *)0x0045AE10) // JAVÍTVA
#define CSTREAM__GET_ID_0303            ((void *)0x004550E0)
#define CSTREAM__GET_ID_0304            ((void *)0x004550E0)
#define CSTREAM__GET_ID_0341            ((void *)0x0045B080) // JAVÍTVA
#define G_F_RESTART_WAIT_TIME_0303         ((float *)0x0049CC04)
#define G_F_RESTART_WAIT_TIME_0304         ((float *)0x0049CC04)
#define G_F_RESTART_WAIT_TIME_0341         ((float *)0x004AC45C) // JAVÍTVA
// From CNPC, Thanks to Alex009
#define   R2_JOIN_POINTER                  0x00466100
#define   R2_PART_POINTER                  0x004662DE
#define INVALID_NICK_0_0303               ((DWORD)0x00466F99)
#define INVALID_NICK_0_0304               ((DWORD)0x00466FB9)
#define INVALID_NICK_1_0303               ((DWORD)0x0047B90B)
#define INVALID_NICK_1_0304               ((DWORD)0x0047BADB)
#define INVALID_NICK_2_0303               ((DWORD)0x0047BC9D)
#define INVALID_NICK_2_0304               ((DWORD)0x0047BE6D)

 
\"ysf.png\"

87
Pluginok és Programok / YSF - kurta999\'s version
« Dátum: 2012. március 10. - 13:33:12 »
CSTREAM_SEND, CSTREA_GET_ID illetve G_F_RESTART_WAIT_TIME 0.3d címkék szerintem rosszak voltak, úgyhogy megkerestem õket.
Elvileg ezek a helyes értékek:
 

#define CSTREAM__SEND_0341               ((void *)0x0045AE10) // JAVÍTVA
#define CSTREAM__GET_ID_0341            ((void *)0x0045B080) // JAVÍTVA
#define G_F_RESTART_WAIT_TIME_0341         ((float *)0x004AC45C) // JAVÍTVA

 
E: Amúgy nekem crashel AddServerRule-tól, ötlet?

88
SA-MP: Szerverfejlesztés / TextDrawInput
« Dátum: 2012. március 07. - 16:59:30 »
Ma volt egy kis idõm, belekukkantottam, talán egy kicsit tényleg túlzás az új paraméter viszont lehetne esetleg azt csinálni, hogy a billentyûzetet kibõvíteni más karakterekkel is és akkor egy új függvénnyel lehetne ki/be kapcsolni a karakterek aktívságát.

89
SA-MP: Szerverfejlesztés / TextDrawInput
« Dátum: 2012. március 06. - 19:39:50 »
Mot nem tudom sajnos megnézni a kódot, de csak ha a karakterek kijelölésével lenne a gond az még szerintem megoldható. Egy sorban ugye mindig ugyan annyi karakter van úgy hogy a tömbben (feltételezem hogy azt használsz :D) 18-asával kéne ugrálni a lefele vagy felfele gombot nyom és leellenõrizni hogy van-e karakter hozzá rendelve ahhoz a billentyû helyhez (természetesen muszáj lenne egy maximális billentyû számot meghatározni)

90
SA-MP: Szerverfejlesztés / TextDrawInput
« Dátum: 2012. március 06. - 19:24:58 »
Nagyon szép munka, gratulálok a kitartásodhoz, nekem biztos nem lett volna idegzetem összerakni így a textdrawokat :D
Ha tervezel további kiadásokat akkor pár ötlet hozzá:
- új eljárás: OnPlayerInput(playerid, textid, char) akkor hívódna meg amikor a játékos beüt egy karaktert
- új paraméter: charlist[] - opcionális lenne, meg lehetne adni vele, hogy milyen karakterek szerepeljenek a \'billentyûzeten\'
- új paraméter: encryptchar - meglehetne vele adni a helyettesítõ karaktert kvagy akár a boolean paramétert le lehetne cserélni ezzel és ha nem 0 az értéke akkor titkosítja a bevitt szöveget)
- új függvény: SetInputColor(color) - gondolom érted
A karakterlistás paramétertõlt eltekintve ezek elég egyszerû kis módosítások, mégis szerintem hasznos kis apróságok :)

Oldalak: 1 ... 4 5 [6] 7 8 ... 10
SimplePortal 2.3.7 © 2008-2024, SimplePortal