Üzenetek megjelenítése

Ez a szekció lehetővé teszi a felhasználó által írt összes hozzászólás megtekintését. Vedd figyelembe, hogy csak azokba a fórumokba írt hozzászólásokat látod, amelyekhez hozzáférésed van.


Üzenetek - Epsilon

Oldalak: 1 ... 44 45 [46] 47 48 ... 120
676
SA-MP: Szerverfejlesztés / SoAP\'s InGame Saver
« Dátum: 2011. március 22. - 16:27:10 »
Idézetet írta: Epsilon date=1300729007\" data-ipsquote-contentapp=\"forums\" data-ipsquote-contenttype=\"forums\" data-ipsquote-contentid=\"6986\" data-ipsquote-contentclass=\"forums_Topic
+ tagadó operátor is van...
 
Ha azt is belevéve futtatod le a fenti szkripteket valószínûleg fordul a kocka.
Kösz, hogy rámutattál.
Azt azonban elfelejtetted, hogy a teszteknél tízmilliószor annyi idõt vesz igénybe mint esetünkben.
Ez azt jelenti, hogy ennél a szkriptél jelentéktelen a sebességbeli különbség.

677
Média / Jason Woorhees 1.2 test video!
« Dátum: 2011. március 22. - 15:56:50 »
Nagyon lazán néz ki ezzel a hosszú bugos késsel :D

678
SA-MP: Szerverfejlesztés / IsSafeForTextdraw
« Dátum: 2011. március 22. - 15:07:01 »
Ezt inkább csak ismeretlen karakterláncoknál használjátok! (pl. a játékosok által megadottnál)
A forrásbeli színezés ellenõrizzétek le saját magatok...

679
Off Telep / Optikai csalódások
« Dátum: 2011. március 22. - 15:04:04 »
Idézetet írta: Skatefield date=1300735195\" data-ipsquote-contentapp=\"forums\" data-ipsquote-contenttype=\"forums\" data-ipsquote-contentid=\"6947\" data-ipsquote-contentclass=\"forums_Topic


 

 

...
 
Ez nem optikai csalódás csak egy bug...
 
[/quote]
Egyeseknek milyen rossz szemük van.
 
[/quote]
Egyáltalán nincsen rossz szemem és már nem azért, de egy képrõl senki nem tudja eldönteni, hogy bug-e vagy nem, mert lehet egy sima textúra bug is...
 
[/quote]
Én inkább úgy fogalmaznék, hogy rajtad kívül mindenki megtudta állapítani.

680
SA-MP: Szerverfejlesztés / SoAP\'s InGame Saver
« Dátum: 2011. március 21. - 18:36:47 »
|| és a && operátorok között nincs sebességbeli különbség. Ebben az esetben az utóbbi megoldás lassít is, hiszen + tagadó operátor is van...
Az ilyen esetekben, mikor az alsó és a felsõ határ megvan egy értéknél (és kivétel sincs) ajánlatos az alábbi módon megoldani:
 

stock bool: IsValidMapIconID(mapicon)  return(64 > mapicon > 1);

 
Ezenkívül a felsõ határ nem 62 (ahogy a te funkciód megállapította,hanem 64 (ahogy az enyém állapította meg).
Ugyanígy az alsó határ sem 2, hanem 1;
Írd felül a régi funkciót az újjal, a hibák elkerülésére.
Azt viszont nem értem miért írtál jármûlementõt, mikor ott van az alap?

681
Idézetet írta: kurta999 date=1300727557\" data-ipsquote-contentapp=\"forums\" data-ipsquote-contenttype=\"forums\" data-ipsquote-contentid=\"3791\" data-ipsquote-contentclass=\"forums_Topic
A name-t itt egyhelyen használom, de máshol nem.
 
Én is ezt mondom, ezért felesleges globálisan létrehozni elég a függvényben deklarálni. (pName(playerid))
Amúgy most már tényleg kapós, használathoz én is ezt ajánlom.

682
Leírások/Útmutatók / Forrás visszafordításának megakadályozása
« Dátum: 2011. március 21. - 15:59:32 »
Idézetet írta: Stan_Smith date=1300718776\" data-ipsquote-contentapp=\"forums\" data-ipsquote-contenttype=\"forums\" data-ipsquote-contentid=\"7006\" data-ipsquote-contentclass=\"forums_Topic
Nájsz tut! De úgysem fogom használni mivel nekem van nagyob ötletem :P
Amúgy én legtöbbször ezt használom:
 

new mittomen[16];
GetServerVarAsString(\"bind\", mittomen, sizeof (mittomen));
if (strcmp(mittomen, \"192.168.0.127\"))
     print(\"köh, köh...\");

 
Átfordítást meg lehet akadájozni
 
A te kódod nem védi meg a szervert a visszafordítástól.
Senki nem mondta, hogy nem lehet

683
Fasza, hogy nem kell leszedni a forrásért.  :D
Átnéztem és az alábbi korrigálni valókkal találkoztam (ezek többnyire gyorsító jellegûek)
Ahogyan a \"FristSpawn\"-nál, úgy a LoggedIn-nél is alkalmazhatod a \"type-os\" trükköt.
Ha azt akarod ellenõrizni, hogy van-e beírt szöveg nem kell használnod az strlen funkciót, elég ha azt ellenõrzöd, hogy a legelsõ karakter nullkarakter. Ha igen akkor a karakterlánc üres.
 
         if(!inputtext[0])
   {
      SendClientMessage(playerid, COLOR_RED, \"Nem írtál be semilyen jelszót!\");
      LoginDialog(playerid);
      return 1;
   }

 
Mivel a SavePlayer funkció ad vissza értéket visszatérhetsz azzal is. (itt alkalmazhatod a hármas operátor-t)
 
public OnPlayerDisconnect(playerid, reason) return (GetPVarType(playerid, \"LoggedIn\")) ? SavePlayer(playerid) : 1;

 
Ezeken kívül neked már annyira mániáid lettek a globális karakterláncok, hogy megfeledkezel arról, hogy ha csak egyetlen funkcióban használod a name-t akkor felesleges globálisan létrehozni.
A 24 helyett pedig a definíciót használd, hogy a késõbbi verziókkal is biztosan kompatibilis legyen!
Ezt ne szarkazmusnak vedd, azért írtam le ezeket, mert tudom, hogy te ezekbõl tanulsz és ha kijavítod, ez megfelelõ példaszkript lesz azok számára kik efféle adatbázis-kezeléssel foglalkoznának SA:MP terén.

684
Fórum Archívum (Témák/Fórumok) / Fps-system.eu
« Dátum: 2011. március 21. - 15:36:54 »
Valamely más hoszt webadminjánál találkoztam azzal a gombbal, amivel válthatsz a callof szériáknál, hogy ellenõrizzen-e kulcsot.
Itt tudtommal ilyen nincs. És okozott egy kis malõrt.

685
Leírások/Útmutatók / [TuT] Véletlenszerû Spawn
« Dátum: 2011. március 21. - 15:33:21 »
Másold be a kódodat, különben csak tippelgetni tudunk.

686
Leírások/Útmutatók / [Leírás] Játékmód védelme
« Dátum: 2011. március 21. - 15:31:58 »
Idézetet írta: KDDomi date=1300652718\" data-ipsquote-contentapp=\"forums\" data-ipsquote-contenttype=\"forums\" data-ipsquote-contentid=\"6999\" data-ipsquote-contentclass=\"forums_Topic
Nekem is 644 en van és ha le okézom akormegin kiirja:
\"Nem cserélhetö a távoli fálj attributuma!\"
 
Melyik tárhely?


Hasznos leírás!
Én ezt úgy oldottam meg, hogy a tárhelyen lévõ fájl php (akár lehetne .txt, de azt mindig manuálisan kellene frissíteni) fájl tartalmazza a verziószámot, és ha az az induláskor nem egyezik meg akkor üzenetet küld nekem és nem tölti be a játékmódot.
Kényelmetlennek hangzik, viszont nagyobb biztonságot nyújt és értesít, ha gond adódna. (minden szükséges adattal: ip,port,weboldal)
Miért kevésbé biztonságos Iceaac módszere?
Mert nem biztos, hogy értesülsz a lopásról. ( a verziószám pedig frissül, ha loptak, ha nem)

687
Leírások/Útmutatók / Forrás visszafordításának megakadályozása
« Dátum: 2011. március 21. - 15:23:23 »
Ez a leírás nem keverendõ össze Iceaac leírásával, hiszen az nem véd a visszafordítástól, ez a leírás pedig nem véd a .amx jogtalan felhasználásától. (Ajánlatos mindként módszert alkalmazni a biztos védelemért)
A leírás létrejöttét tulajdonképpen Matyinak is köszönhetjük, hiszen a módszert primitív formában õ újságolta el nekem. (ez azt jelenti, hogy függvénykönyvtára csak az osztályokat és a jármûveket tartalmazta)
Az eredeti leírást közel másfél éve angol nyelven írtam, ez a téma elérhetõ ITT.
Sok \"anti-deamx\" kód van, amelyek szerintem teljesen feleslegesek, hiszen az alábbi módszerrel is megakadályozhatjuk a visszafordítást.
A többi módszerrel ellentétben, itt gyakorlatilag nem akadályozzuk meg a visszafordítást, csak megszabjuk mit fordíthat vissza és mit nem.
Az elmélet a következõ: A DeAMX és társaik, a .pwn fájlt fordítják vissza ha más függvénykönyvtárakat is tartalmaz a mód, azoknak csak a beágyazó sorát adják vissza. Ebbõl adódóan, ha az egész szkript egy ilyen függvénykönyvtár, akkor a visszafordítás eredménye egyetlen sor lesz. (vagy akár több, ha akarjuk)
A gyakorlatban ez úgy néz ki, hogy megírjuk a szkriptünket úgy, ahogy eddig: egy .pwn fájlba. (át is fordíthatjuk, de itt még felesleges)
Miután ez megtörtént a forrás mellet létrehozunk egy másik .pwn fájlt az alábbi tartalommal:
 

#include \"mygamemode.pwn\"

 
Majd ezt az újonnan létrehozott forrásfájlt fordítjuk át, ami figyelmeztetések és hibák esetén ugyanúgy jelezni fog, mintha a másikban dolgoznánk. (sorszámmal, fájlnévvel együtt)
 

Tudnivalók/Figyelmeztetések:

 

  • Azt a szkriptet ami a forrás nagy részét tartalmazza ne fordítsuk át, ha megtesszük a .amx-et ne terjesszük, mert az továbbra is átfordítható!


  • Hosszú átfordítási idõ esetén, míg az egyik .pwn fordítás alatt van, a másikat szerkeszthetjük, de ne mentsük el míg nem végez a fordító a másikkal.


  • Ne felejtsük el a példában szereplõ \"mygamemode.pwn\"- t átírni saját forrásfájlunk nevére. (az idézõjelek kellenek!)


  • Az egysoros forrást kiegészíthetjük, de tudnunk kell ,hogy az abba lévõ tartalom nem áll semmiféle védelem alatt.


688
Off Telep / Optikai csalódások
« Dátum: 2011. március 21. - 14:54:27 »
Idézetet írta: Skatefield date=1300714466\" data-ipsquote-contentapp=\"forums\" data-ipsquote-contenttype=\"forums\" data-ipsquote-contentid=\"6947\" data-ipsquote-contentclass=\"forums_Topic


\"100906.png\"
 
Ez nem optikai csalódás csak egy bug...
 
[/quote]
Nekik mond: http://opcsal.blog.hu/2010/09/06/06_09_10_gta_illuzio

689
Off Telep / Optikai csalódások
« Dátum: 2011. március 20. - 13:30:49 »
\"100906.png\"

690
Off Telep / PAWN Tanulás Serkentõ Készítmény (PAWNFIX)
« Dátum: 2011. március 20. - 13:25:51 »
Idézetet írta: ALIEN date=1300623558\" data-ipsquote-contentapp=\"forums\" data-ipsquote-contenttype=\"forums\" data-ipsquote-contentid=\"6982\" data-ipsquote-contentclass=\"forums_Topic
Ha lenne igaziból egy ilyen kapszula, ami \"beprogramoz\", az milliószor drágább lenne.
 
És nem ilyen célokra használnák..  :mistrust:

Oldalak: 1 ... 44 45 [46] 47 48 ... 120
SimplePortal 2.3.7 © 2008-2024, SimplePortal