Ez a szekció lehetővé teszi a felhasználó által írt összes hozzászólás megtekintését. Vedd figyelembe, hogy csak azokba a fórumokba írt hozzászólásokat látod, amelyekhez hozzáférésed van. 481
Függvények / ApplyActorAnimation« Dátum: 2015. május 30. - 21:23:41 »
ApplyActorAnimation
Animáció bejátszása actor számára. Szükséges kliens/szerver verzió: 0.3.7 RC6 vagy újabb. Paraméterei (actorid, animlib[], animname[], Float:fDelta, loop, lockx, locky, freeze, time)
new MyActor; Kapcsolódó funkciók ClearActorAnimations Forrás: http://wiki.sa-mp.com/wiki/ApplyActorAnimation 482
Függvények / ClearActorAnimations« Dátum: 2015. május 30. - 21:06:10 »
ClearActorAnimations
Leállítja az alkalmazott animációt actor számára. Szükséges kliens/szerver verzió: 0.3.7 RC6 vagy újabb. Paraméterei (actorid)
new MyActor; Kapcsolódó funkciók ApplyActorAnimation Forrás: http://wiki.sa-mp.com/wiki/ClearActorAnimations 483
Függvények / SetActorInvulnerable« Dátum: 2015. május 30. - 19:34:12 »
SetActorInvulnerable
Beállítja az actor sebezhetőségi állapotát. Szükséges kliens/szerver verzió: 0.3.7 vagy újabb. Paraméterei (actorid, invulnerable = true)
Ha sebezhetetlen az actor, akkor az OnPlayerGiveDamageActor eljárás nem hívódik le. Példa new MyActor; Kapcsolódó funkciók CreateActor IsActorInvulnerable SetActorHealth Forrás: http://wiki.sa-mp.com/wiki/SetActorInvulnerable 484
Függvények / IsActorInvulnerable« Dátum: 2015. május 30. - 19:24:50 »
IsActorInvulnerable
Ellenőrzi a megadott actor sebezhetőségi állapotát. Szükséges kliens/szerver verzió: 0.3.7 vagy újabb. Paraméterei (actorid)
new MyActor; Kapcsolódó funkciók CreateActor SetActorInvulnerable SetActorHealth Forrás: http://wiki.sa-mp.com/wiki/IsActorInvulnerable 485
Függvények / SetObjectNoCameraCol« Dátum: 2015. május 30. - 17:48:12 »
SetObjectNoCameraCol
Beállítja a játékos kamerájának kollúzióját (ütközését) meghatározott objektumoknál. Szükséges kliens/szerver verzió: 0.3.7 RC2 vagy újabb. Paraméterei (objectid)
Csak a SA pálya határon kívül működik a funkció. (-3000/3000 egységnyire az X és/vagy Y tengelyen) Példa public OnObjectMoved(playerid, objectid) Kapcsolódó funkciók SetPlayerObjectNoCameraCol Forrás: http://wiki.sa-mp.com/wiki/SetObjectNoCameraCol 486
Függvények / SetPlayerObjectNoCameraCol« Dátum: 2015. május 30. - 17:39:54 »
SetPlayerObjectNoCameraCol
Beállítja a csak játékosnál létrehozott objektum kamera kollúzióját. Szükséges kliens/szerver verzió: 0.3.7 RC2 vagy újabb. Paraméterei (playerid, objectid)
- A funkció nem működik a normál SA pálya határon belül. Példa public OnPlayerObjectMoved(playerid, objectid) Kapcsolódó funkciók SetObjectNoCameraCol Forrás: http://wiki.sa-mp.com/wiki/SetPlayerObjectNoCameraCol 487
Függvények / SetObjectsDefaultCameraCol« Dátum: 2015. május 30. - 17:39:27 »
SetObjectsDefaultCameraCol
Lehetővé teszi a kamera kollúziót (avagy ütközést) újonnan létrehozott objektumok számára. Szükséges kliens/szerver verzió: 0.3.7 RC5 vagy újabb. Fontos Ez a funkció CSAK a normál San Andreas pályán kívül működik. (3000 egységnyire) Paraméterei (disable)
- A funkció csak akkor működik ha az objektumok létrehozása előtt hívódik le. Példa public OnGameModeInit() Kapcsolódó funkciók SetObjectNoCameraCol SetPlayerObjectNoCameraCol Forrás: http://wiki.sa-mp.com/wiki/SetObjectsDefaultCameraCol 488
Függvények / DisableRemoteVehicleCollisions« Dátum: 2015. május 30. - 17:38:43 »
DisableRemoteVehicleCollisions
Kollúzió (avagy ütközések) kikapcsolása a játékosnak járművek között. Szükséges kliens/szerver verzió: 0.3.7 RC2 vagy újabb. Paraméterei (playerid, disable)
Forrás: http://wiki.sa-mp.com/wiki/DisableRemoteVehicleCollisions 489
Függvények / EnablePlayerCameraTarget« Dátum: 2015. május 30. - 17:38:18 »
EnablePlayerCameraTarget
Célzási funkciók engedélyezése egy játékosnak. A funkció ki van kapcsolva mindenkinek alapértelmezettként sávszélesség megtakarítás végett. Szükséges kliens/szerver verzió: 0.3.7 RC2 vagy újabb. Paraméterei (playerid, enable)
public OnPlayerConnect(playerid) Kapcsolódó funkciók GetPlayerCameraTargetVehicle GetPlayerCameraTargetPlayer GetPlayerCameraFrontVector Forrás: http://wiki.sa-mp.com/wiki/EnablePlayerCameraTarget 491
Grafikai Munkák/Logók / Rajzolás Photoshopban (1. rész)« Dátum: 2015. május 27. - 18:30:47 »
Mai nap bemutatom nektek azt, hogy hogyan lehet Photoshopban tollal vektorgrafikát, vagyis logókat, szimbólumokat illetve akár rajzfilm karaktereket is rajzolni. Én Photoshop CS2-t fogok használni, ami nem kellőképpen rajzok készítésére van kitalálva, lehetséges hogy újabb photoshop verzióknál már Illustrator kellékek elérhetőek a görbéknél, de CS2-ben némi trükkel is megoldható. Kezdjünk is valami egyszerű logóval, én például Watch_Dogs logóját fogom most megrajzolni, mert kezdők számára is tökéletes logó kezdésnek illetve gyakorlásnak is. Nos, akkor hozzuk is létre projektet, ezt CTRL + N gomb lenyomásával vagy program bal felső sarkában Fájl > Új menüpontra kattintva megadhatod hogy hány képpontos képet szeretnél létrehozni. Én most 5000 x 5000 képpontos képet fogok létrehozni alapértelmezett 72-es dpi-vel (képpont/hüvely), mert későbbiek során lehet úgy változtatni a kép méretét hogy nem mosódik el, illetve apró rajzolási hibák is kisimulnak a kép tömörítése miatt, mondjuk erre nem is lesz rá szükség mert csak fekete-fehér vonalrajz, nem pedig színezett rajz. ![]() Hozzunk létre egy új réteget, ha netán elrontunk valamit, akkor könnyebben javítható legyen és hogy ne rajzoljunk háttérre, mert kivágni sem könnyű később. Bizonyosodj meg abban hogy tényleg az új üres réteg van kijelölve. (lásd alul a bal képet) Kezdők számára, vagy azoknak akik nem tudják elképzelni a logót, azoknak azt ajánlom hogy keressenek valami jó képet a logóról és másolja be a projektjébe. Sokat tud segíteni az elkészítésben és persze gyorsabban is elkészül. (lásd alul a jobb oldali képet) Nem tudom mennyire látjátok a logót és a toll vonalait, de azt látjátok hogy a logó másodpercek alatt gyorsan el is készül, de én szempontom szempontom szerint még nincs kész teljesen. Hamarosan olvasni fogjátok miért is. ![]() ![]() Én mint haladóként vonalzókkal fogom kialakítani a logó belső vonalait hogy minden pontja pontosabban és tükrösen illeszkedjen. A vonalzót pedig CTRL + R gomb lenyomásával tudod megjeleníteni. Mivel a kép mérete 5000 képpontos, ezért függőlegesen 2500 képpontra helyezek egy vonalat és így megvan a logó tükörképe is. (lásd lent) A vonalzón hosszan kattintva tudsz húzni vonalat képedre, ezeket a vonalakat figyelmenkívül hagyja kép mentésénél. Vonalat törölni meg úgy tudsz hogy átváltasz mozgató eszközre, és a vonalat pedig visszahúzod a vonalzóba. ![]() Tehát megvan a logó tükörképe, most húzzuk meg a két szélső vonal pontjait, olyan 900 képpont távolságnyira. Igaz, nem egy vonalban van a mintával, csak leírás kedvéért benne hagyom hogy értsétek mire is próbálok célozni. ![]() Most jöhet a vízszintes vonalak meghúzása és néhány pont keresztezése is. Nem fogom leírni mind azt hogy mennyi képpont távolságnyira van a pontjaitól, gondolom érthető a dolog, mindenki arra a pozícióra helyezi, ahova gondolja. Az alábbi képen elvileg látszódni is fog hogy az én vonalaim hol vannak elhelyezve. ![]() Egy picit lehet megbolondul tőle az ember a sok vonaltól, ám pirossal kijelöltem hogy hova kerülnek a toll pontjaik. Váltsunk át toll eszközre és a kijelölt valamelyik pontján kezdjük is meg a toll vonalának meghúzását. Ha netán nem sikerülne pontosan a kereszteződésbe elhelyezni a pontot, akkor esetleg bal ALT + egér görgővel rá tudsz nagyítani a pontra amennyire csak akarod, de akár később is tudod picit állítgatni a vonalakon. Ha megtetted a kört akkor a toll kezőpontjára kattintva összeköti (meg fog jelenni egy kör a kurzoron, ha kurzor egy toll pontján van) a vonalat és meg is van a logó toll vonalai. [hs width=640 height=400] http://s17.postimg.org/pax3xdxfz/ps1_7.gif[/hs] Úgy néz ki a piros vonal teljes mértékben egyenesen áll, tehát ez egy jó pont, de akkor állítgassunk egy picit a pontok pozícióján. Jobb kattintással váltsd át a tollat pontátalakítóra és a bal ALT + görgő segítségével ránagyíthatsz a kis négzetekre és bal CTRL hosszan tartva + bal egér gombbal tudsz a vonalakon picit javítgatni, ha netán lennének elcsúszások. Bal CTRL hosszan tartva + kattintás mellett ha nyomod a bal SHIFT gombot is, akkor a kijelölt pontot vízszintesre illetve függőleges pontba tudod helyezni. Ha csak simán rákattintasz és próbálod elhúzni, akkor egyszerűen csak rádiuszt próbálsz megadni az adott pontnak, ezt pedig bal CTRL + bal ALT + Z gommbal vissza tudod vonni. [hs width=300 height=400] http://s17.postimg.org/u70qp2xlb/ps1_8.gif[/hs] De ne felejtsük is el vonalat húzni az \'A\' résznél, tehát váltsunk vissza toll módra és szabadon kattinthatsz a két jelenlegi vonalakra. [hs width=640 height=400] http://s17.postimg.org/4pic5hfv3/ps1_9.gif[/hs] Így készen is vagyunk a vonalazgatással, most már nincs már más mint a tollnak megadni az ecset színét, méretét és végül alakmazni a görbének úgy hogy jobb kattintás \'Munkagörbe görbe\' részre és válasszuk a Görbe vonalzását és voálá, elkészül a logó belső része. Fontos hogy a Görbénél az Ecset legyen kiválasztva, az ecset keménysége 100%-on legyen. [hs width=640 height=400] http://s17.postimg.org/563jrx3m7/ps1_10.gif[/hs] Végezetül ismét létrehozunk egy új réteget a körnek, hozzunk létre egy új görbe réteget is a körnek, hogy ne csatolja a belső vonalakhoz, az eszköz panelnél kiválasztjuk az Ellipszis eszközt, a képernyő bal felső sarkában mehúzzuk a kört jobb-lefele húzva, CTRL + T gombot lenyomva tudod módosítani a kör pozícióját illetve méretét is, beállítjuk a kép középpontjához és bal ALT gombot nyomva tartva középen tartja a kört és a vonalat pedig addig húzod, míg el nem éri a megfelelő kört, ha ez megvan, akkor a vissza a görbékre, a kör görbe rétegére pedig megadjuk a görbe vonalzását. Akinek tetszik ahogy most kinéz akkor annak itt a leírás vége, aki szeretné kicsit faragni a kép szögein, akkor tartson velem a következő pontig. [hs width=640 height=400] http://s17.postimg.org/673sh1klr/ps1_11.gif[/hs] Folytatás Két (talán három?) féle vonal törés lehetséges Photoshopban, az egyik a kiegészítéses, második kitöltéses, harmadik pedig a radírozás, de első két mód hatásosabb és szebb is, mint a radírozgatni le a felesleget. Mi a kiegészítéses módot válasszuk, hisz már a logó belső része kész van, csak a széleit fogjuk kihegyezni. Az alábbi képet láthatjátok mi a különbség a kiegészítéses (bal oldali) és a kitöltéses (jobb oldali) mód között. Ahogy láthatjátok a kitöltéses mód gyorsabban elkészül, mint a kiegészítéses, eredmény viszont ugyan az. Szóval ahogy most láthattátok hogyan zajlik le a kiegészítéses mód, így már nem kell prezentálnom lépésről lépésre, a lényeg az hogy mindig hozz létre új réteget, ne olvaszd össze a többi rajzzal, mert csak nehéz lesz kijavítani vagy visszavonni. Leírtam azt hogy hogyan lehet módosítani a toll pozícióját, alkalmazni rá a tollra az ecsetet, gyorsbillentyűket is, így hát azt hiszem sikeresen lezárult leírás 1. része. Íme az elkészült logó: [hs width=300 height=300]http://s11.postimg.org/61nrgusr7/ps1_13.gif[/hs] Írjatok véleményt a leírásról, hasznosnak tartottátok-e vagy mit egészítsek ki vagy felejtettem el megemlíteni valamit. Peace! ![]() 492
Segítségkérés / Névváltás parancsal« Dátum: 2015. május 26. - 21:36:12 »
APlayerData enumerotoránál hány cellás PlayerName-nek? Mert a NovoNick változónak a mérete nem egyezik a \'PlayerName\' cella számával.
Ha MAX_PLAYER_NAME-et adtál meg neki, akkor new NovoNick[MAX_PLAYER_NAME]; kell megadnod. 493
Segítségkérés / Mi a lényegi különbség a "string[]" és a "string[100]" között?« Dátum: 2015. május 26. - 19:53:18 »
Mert a Pawn így ki tudja számolna mekkora méret kell az adott változóhoz, ha például GetPlayerName esetén próbálsz lekérdezni, akkor a Pawn nem tudja mekkora legyen a változó cella mérete, vagyis hogy hány karaktert tároljon el, ezért fordításkor érvénytelen tömb méret hibát jelez.
Ha netán az embernek nincs kedve számolgatnia a karakterlánc hosszát, akkor elég megadni az elképzelt szöveget majd azt formázni.
És így még van 5 cellád hogy betölthesd a változót. A probléma viszont az, hogy a karakterláncot csatolja az AMX fájlban, a karakterlánc hosszúságától függően és mennyiségében lassítja a más funkciók végrehajtását. 494
Grafikai Munkák/Logók / Csevegő« Dátum: 2015. május 26. - 16:11:39 »
Miért is ne?
![]() Szokás szerint ismét próbálgattam valamit összehozni, így sikerült. ![]() (előtte és utána) [hs width=200 height=180]http://www.realestateannamariaisland.com/wp-content/uploads/2014/11/sun-bathing.jpg[/hs] [hs width=300 height=180]http://kephost.com/images/2015/05/26/themoon.png[/hs] Legalábbis a homályosítás nem lett a legszebb. 495
Eljárások ( Callbackok ) / public OnPlayerGiveDamageActor« Dátum: 2015. május 25. - 20:14:48 »
OnPlayerGiveDamageActor
Ez az eljárás akkor hívódik le, mikor a játékos sebzi az actort. Szükséges kliens/szerver verzió: 0.3.7 vagy újabb. Paraméterei (playerid, damaged_actorid, Float:amount, weaponid, bodypart)
Az eljárás nem hívódik le, ha az actornál be van állítva a sebezhetetlenség. Lásd SetActorInvulnerable. Példa public OnPlayerGiveDamageActor(playerid, damaged_actorid, Float: amount, weaponid, bodypart) Kapcsolódó funkciók CreateActor SetActorInvulnerable SetActorHealth GetActorHealth IsActorInvulnerable IsValidActor Kapcsolódó eljárások OnActorStreamOut OnPlayerStreamIm Forrás: http://wiki.sa-mp.com/wiki/OnPlayerGiveDamageActor |