Üzenetek megjelenítése

Ez a szekció lehetővé teszi a felhasználó által írt összes hozzászólás megtekintését. Vedd figyelembe, hogy csak azokba a fórumokba írt hozzászólásokat látod, amelyekhez hozzáférésed van.


Üzenetek - divkn

Oldalak: 1 ... 31 32 [33] 34 35 ... 210
481
Függvények / ApplyActorAnimation
« Dátum: 2015. május 30. - 21:23:41 »
ApplyActorAnimation


Animáció bejátszása actor számára.
Szükséges kliens/szerver verzió: 0.3.7 RC6 vagy újabb.
Paraméterei
 
(actorid, animlib[], animname[], Float:fDelta, loop, lockx, locky, freeze, time)

 
actoridAz actor száma amelynek alkalmazni szeretnénk animációt.
animlibAz animáció könyvtára.
animnameAz animáció neve melyet be szeretnénk játszani.
fDeltaAz animáció bejátszási sebessége. (Használd a 4.1-es értéket)
loop1 ha az animáció ismétlődjön, 0 ha csak egyszer játszódjon be.
lockxHa 0-ra van beállítva, akkor a karakter visszatér a kezdeti pontra például séta animáció bejátszása esetén. 1 érték esetén nem fog visszatérni.
lockyUgyan az mint a lockx, csak Y tengelyen.
freeze1-re beállítva a karakter animáció utolsó mozdulatánál marad az actor, 0 esetén nem fog.
timeIdőzítő századmásodpercben. 0 ha nem szeretnén azt hogy idő után leálljon.
Visszatérése1 ha sikeresen lefutott, 0 ha sikertelenül.
Példa
 
new MyActor;
public OnGameModeInit()
{
    MyActor = CreateActor(179, 316.1, -134.0, 999.6, 90.0); // Actor as salesperson in Ammunation
    ApplyActorAnimation(MyActor, \"DEALER\", \"shop_pay\", 4.1, 0, 0, 0, 0, 0); // Pay anim
    return 1;
}

 
Kapcsolódó funkciók
ClearActorAnimations
Forrás: http://wiki.sa-mp.com/wiki/ApplyActorAnimation

482
Függvények / ClearActorAnimations
« Dátum: 2015. május 30. - 21:06:10 »
ClearActorAnimations


Leállítja az alkalmazott animációt actor számára.
Szükséges kliens/szerver verzió: 0.3.7 RC6 vagy újabb.
Paraméterei
 
(actorid)

 
actoridAz actor száma amelynek le szeretnénk állítani.
Visszatérése1 ha sikeresen lefutott, 0 ha sikertelen.
Példa
 
new MyActor;
public OnGameModeInit()
{
    MyActor = CreateActor(...);
}
// Valahol a szkriptben
ApplyActorAnimation(MyActor, ...);
// Valahol a szkriptben
ClearActorAnimations(MyActor);

 
Kapcsolódó funkciók
ApplyActorAnimation
Forrás: http://wiki.sa-mp.com/wiki/ClearActorAnimations

483
Függvények / SetActorInvulnerable
« Dátum: 2015. május 30. - 19:34:12 »
SetActorInvulnerable


Beállítja az actor sebezhetőségi állapotát.
Szükséges kliens/szerver verzió: 0.3.7 vagy újabb.
Paraméterei
 
(actorid, invulnerable = true)

 
actoridAz actor száma amelynek be szeretnénk állítani.
invulnerable0 az actor sebezhetőségért, 1 pedig sebezhetetlenségért.
Visszatérése1 ha sikeres, 0 ha sikertelen. (Pl.: actor nincs létrehozva.)
Fontos
Ha sebezhetetlen az actor, akkor az OnPlayerGiveDamageActor eljárás nem hívódik le.
Példa
 
new MyActor;
public OnGameModeInit()
{
    MyActor = CreateActor(179, 316.1, -134.0, 999.6, 90.0); // Actor as a salesperson in Ammunation.
    SetActorInvulnerable(MyActor, true);
    return 1;
}

 
Kapcsolódó funkciók
CreateActor
IsActorInvulnerable
SetActorHealth
Forrás: http://wiki.sa-mp.com/wiki/SetActorInvulnerable

484
Függvények / IsActorInvulnerable
« Dátum: 2015. május 30. - 19:24:50 »
IsActorInvulnerable


Ellenőrzi a megadott actor sebezhetőségi állapotát.
Szükséges kliens/szerver verzió: 0.3.7 vagy újabb.
Paraméterei
 
(actorid)

 
actoridAz actor száma amelytől le szeretnénk kérdezni.
Visszatérése1 ha sebezhetetlen, 0 ha sebezhető.
Példa
 
new MyActor;
public OnGameModeInit()
{
    MyActor = CreateActor(179, 316.1, -134.0, 999.6, 90.0); // Actor as a salesperson in Ammunation.
    if(IsActorInvulnerable(MyActor))
    {
        print(\"Actor is invulnerable.\");
    }
    else
    {
        print(\"Actor is vulnerable.\");
    }
    return 1;
}

 
Kapcsolódó funkciók
CreateActor
SetActorInvulnerable
SetActorHealth
Forrás: http://wiki.sa-mp.com/wiki/IsActorInvulnerable

485
Függvények / SetObjectNoCameraCol
« Dátum: 2015. május 30. - 17:48:12 »
SetObjectNoCameraCol


Beállítja a játékos kamerájának kollúzióját (ütközését) meghatározott objektumoknál.
Szükséges kliens/szerver verzió: 0.3.7 RC2 vagy újabb.
Paraméterei
 
(objectid)

 
objectidLétrehozott objektum száma a kamera kollúzió kikapcsolásához
[]tr]
Visszatérése1 ha sikeres, 0 ha sikertelenül futott le a funkció.
Megjegyzés
Csak a SA pálya határon kívül működik a funkció. (-3000/3000 egységnyire az X és/vagy Y tengelyen)
Példa
 
public OnObjectMoved(playerid, objectid)
{
    new Float:objX, Float:objY, Float:objZ;
    GetObjectPos(objectid, objX, objY, objZ);
    if(objX >= 3000.0 || objY >= 3000.0 || objX <= -3000.0 || objY <= -3000.0)
    {
        SetObjectNoCameraCol(objectid);
    }
    return 1;
}

 
Kapcsolódó funkciók
SetPlayerObjectNoCameraCol
Forrás: http://wiki.sa-mp.com/wiki/SetObjectNoCameraCol

486
Függvények / SetPlayerObjectNoCameraCol
« Dátum: 2015. május 30. - 17:39:54 »
SetPlayerObjectNoCameraCol


Beállítja a csak játékosnál létrehozott objektum kamera kollúzióját.
Szükséges kliens/szerver verzió: 0.3.7 RC2 vagy újabb.
Paraméterei
 
(playerid, objectid)

 
playeridA játékos száma amelynek az objektum létre van hozva.
objectidAz objektum száma amelyet be szeretbénk állítani.
VisszatéréseMindig 1-el tér vissza
Megjegyzés
- A funkció nem működik a normál SA pálya határon belül.
Példa
 
public OnPlayerObjectMoved(playerid, objectid)
{
    new Float:objX, Float:objY, Float:objZ;
    GetPlayerObjectPos(playerid, objectid, objX, objY, objZ);
    if(objX >= 3000.0 && objY >= 3000.0)
    {
        SetPlayerObjectNoCameraCol(playerid, objectid);
    }
    return 1;
}

 
Kapcsolódó funkciók
SetObjectNoCameraCol
Forrás: http://wiki.sa-mp.com/wiki/SetPlayerObjectNoCameraCol

487
Függvények / SetObjectsDefaultCameraCol
« Dátum: 2015. május 30. - 17:39:27 »
SetObjectsDefaultCameraCol


Lehetővé teszi a kamera kollúziót (avagy ütközést) újonnan létrehozott objektumok számára.
Szükséges kliens/szerver verzió: 0.3.7 RC5 vagy újabb.
Fontos
Ez a funkció CSAK a normál San Andreas pályán kívül működik. (3000 egységnyire)
Paraméterei
 
(disable)

 
disable1 a kamera kollúzió kikapcsoláshoz újonnan létrehozott objekteknek, 0 az engedélyezéshez. (engedélyzve alapértelmezettként)
Megjegyzések
- A funkció csak akkor működik ha az objektumok létrehozása előtt hívódik le.
Példa
 
public OnGameModeInit()
{
    // Kollúzió kikapcsolása
    SetObjectsDefaultCameraCol(1);
    // Objektek létrehozása, amelyeknek nem lesznek kollúziói
    CreateObject(...);
    CreateObject(...);
    CreateObject(...);
    CreateObject(...);
    // Kollúzió engedélyezése
    SetObjectsDefaultCameraCol(0);
    // Objektek létrehozása, melyeknek már lesz kollúziói
    CreateObject(...);
    CreateObject(...);
    CreateObject(...);
    CreateObject(...);
    return 1;
}

 
Kapcsolódó funkciók
SetObjectNoCameraCol
SetPlayerObjectNoCameraCol
Forrás: http://wiki.sa-mp.com/wiki/SetObjectsDefaultCameraCol

488
Függvények / DisableRemoteVehicleCollisions
« Dátum: 2015. május 30. - 17:38:43 »
DisableRemoteVehicleCollisions


Kollúzió (avagy ütközések) kikapcsolása a játékosnak járművek között. 
Szükséges kliens/szerver verzió: 0.3.7 RC2 vagy újabb.
Paraméterei
 
(playerid, disable)

 
actoridAz játékos száma akinek ki szeretnén kapcsolni.
angHa ki szeretnéd kapcsolni az ütközést akkor 1, 0 pedig az bekapcsoláshoz.
VisszatéréseA funkciónak nincs visszatérési értéke.
Az oldal nincs még megerősítve.
Forrás: http://wiki.sa-mp.com/wiki/DisableRemoteVehicleCollisions

489
Függvények / EnablePlayerCameraTarget
« Dátum: 2015. május 30. - 17:38:18 »
EnablePlayerCameraTarget


Célzási funkciók engedélyezése egy játékosnak. A funkció ki van kapcsolva mindenkinek alapértelmezettként sávszélesség megtakarítás végett.
Szükséges kliens/szerver verzió: 0.3.7 RC2 vagy újabb.
Paraméterei
 
(playerid, enable)

 
playeridA játékos száma akinek be szeretnénk állítani.
enable1 a célzási funkciók engedélyezése játékos számára, 0 a kikapcsoláshoz.
Visszatérése1 ha sikeresen lefutott, 0 ha sikertelenül.
Példa
 
public OnPlayerConnect(playerid)
{
     EnablePlayerCameraTarget(playerid, 1);
     return 1;
}

 
Kapcsolódó funkciók
GetPlayerCameraTargetVehicle
GetPlayerCameraTargetPlayer
GetPlayerCameraFrontVector
Forrás: http://wiki.sa-mp.com/wiki/EnablePlayerCameraTarget

490
Hangszerek és előadók / Mit hallgatsz most vol. 2
« Dátum: 2015. május 29. - 14:12:12 »

491
Grafikai Munkák/Logók / Rajzolás Photoshopban (1. rész)
« Dátum: 2015. május 27. - 18:30:47 »
Mai nap bemutatom nektek azt, hogy hogyan lehet Photoshopban tollal vektorgrafikát, vagyis logókat, szimbólumokat illetve akár rajzfilm karaktereket is rajzolni. Én Photoshop CS2-t fogok használni, ami nem kellőképpen rajzok készítésére van kitalálva, lehetséges hogy újabb photoshop verzióknál már Illustrator kellékek elérhetőek a görbéknél, de CS2-ben némi trükkel is megoldható.
Kezdjünk is valami egyszerű logóval, én például Watch_Dogs logóját fogom most megrajzolni, mert kezdők számára is tökéletes logó kezdésnek illetve gyakorlásnak is.
Nos, akkor hozzuk is létre projektet, ezt CTRL + N gomb lenyomásával vagy program bal felső sarkában Fájl > Új menüpontra kattintva megadhatod hogy hány képpontos képet szeretnél létrehozni. Én most 5000 x 5000 képpontos képet fogok létrehozni alapértelmezett 72-es dpi-vel (képpont/hüvely), mert későbbiek során lehet úgy változtatni a kép méretét hogy nem mosódik el, illetve apró rajzolási hibák is kisimulnak a kép tömörítése miatt, mondjuk erre nem is lesz rá szükség mert csak fekete-fehér vonalrajz, nem pedig színezett rajz.
 
\"ps1-1.png\"
 
Hozzunk létre egy új réteget, ha netán elrontunk valamit, akkor könnyebben javítható legyen és hogy ne rajzoljunk háttérre, mert kivágni sem könnyű később. Bizonyosodj meg abban hogy tényleg az új üres réteg van kijelölve. (lásd alul a bal képet) Kezdők számára, vagy azoknak akik nem tudják elképzelni a logót, azoknak azt ajánlom hogy keressenek valami jó képet a logóról és másolja be a projektjébe. Sokat tud segíteni az elkészítésben és persze gyorsabban is elkészül. (lásd alul a jobb oldali képet) Nem tudom mennyire látjátok a logót és a toll vonalait, de azt látjátok hogy a logó másodpercek alatt gyorsan el is készül, de én szempontom szempontom szerint még nincs kész teljesen. Hamarosan olvasni fogjátok miért is.
 

\"ps1-2.png\"           \"ps1-3.png\"
 
Én mint haladóként vonalzókkal fogom kialakítani a logó belső vonalait hogy minden pontja pontosabban és tükrösen illeszkedjen. A vonalzót pedig CTRL + R gomb lenyomásával tudod megjeleníteni. Mivel a kép mérete 5000 képpontos, ezért függőlegesen 2500 képpontra helyezek egy vonalat és így megvan a logó tükörképe is. (lásd lent) A vonalzón hosszan kattintva tudsz húzni vonalat képedre, ezeket a vonalakat figyelmenkívül hagyja kép mentésénél. Vonalat törölni meg úgy tudsz hogy átváltasz mozgató eszközre, és a vonalat pedig visszahúzod a vonalzóba.
 
\"ps1-4.png\"
 
Tehát megvan a logó tükörképe, most húzzuk meg a két szélső vonal pontjait, olyan 900 képpont távolságnyira. Igaz, nem egy vonalban van a mintával, csak leírás kedvéért benne hagyom hogy értsétek mire is próbálok célozni.
 
\"ps1-5.png\"
 
Most jöhet a vízszintes vonalak meghúzása és néhány pont keresztezése is. Nem fogom leírni mind azt hogy mennyi képpont távolságnyira van a pontjaitól, gondolom érthető a dolog, mindenki arra a pozícióra helyezi, ahova gondolja. Az alábbi képen elvileg látszódni is fog hogy az én vonalaim hol vannak elhelyezve.
 
\"ps1-6.png\"
 
Egy picit lehet megbolondul tőle az ember a sok vonaltól, ám pirossal kijelöltem hogy hova kerülnek a toll pontjaik. Váltsunk át toll eszközre és a kijelölt valamelyik pontján kezdjük is meg a toll vonalának meghúzását. Ha netán nem sikerülne pontosan a kereszteződésbe elhelyezni a pontot, akkor esetleg bal ALT + egér görgővel rá tudsz nagyítani a pontra amennyire csak akarod, de akár később is tudod picit állítgatni a vonalakon. Ha megtetted a kört akkor a toll kezőpontjára kattintva összeköti (meg fog jelenni egy kör a kurzoron, ha kurzor egy toll pontján van) a vonalat és meg is van a logó toll vonalai.
 

[hs width=640 height=400]
http://s17.postimg.org/pax3xdxfz/ps1_7.gif[/hs]
 
Úgy néz ki a piros vonal teljes mértékben egyenesen áll, tehát ez egy jó pont, de akkor állítgassunk egy picit a pontok pozícióján. Jobb kattintással váltsd át a tollat pontátalakítóra és a bal ALT + görgő segítségével ránagyíthatsz a kis négzetekre és bal CTRL hosszan tartva + bal egér gombbal tudsz a vonalakon picit javítgatni, ha netán lennének elcsúszások. Bal CTRL hosszan tartva + kattintás mellett ha nyomod a bal SHIFT gombot is, akkor a kijelölt pontot vízszintesre illetve függőleges pontba tudod helyezni. Ha csak simán rákattintasz és próbálod elhúzni, akkor egyszerűen csak rádiuszt próbálsz megadni az adott pontnak, ezt pedig bal CTRL + bal ALT + Z gommbal vissza tudod vonni.
 

[hs width=300 height=400]
http://s17.postimg.org/u70qp2xlb/ps1_8.gif[/hs]
 
De ne felejtsük is el vonalat húzni az \'A\' résznél, tehát váltsunk vissza toll módra és szabadon kattinthatsz a két jelenlegi vonalakra.
 

[hs width=640 height=400]
http://s17.postimg.org/4pic5hfv3/ps1_9.gif[/hs]
 
Így készen is vagyunk a vonalazgatással, most már nincs már más mint a tollnak megadni az ecset színét, méretét és végül alakmazni a görbének úgy hogy jobb kattintás \'Munkagörbe görbe\' részre és válasszuk a Görbe vonalzását és voálá, elkészül a logó belső része. Fontos hogy a Görbénél az Ecset legyen kiválasztva, az ecset keménysége 100%-on legyen.
 

[hs width=640 height=400]
http://s17.postimg.org/563jrx3m7/ps1_10.gif[/hs]
 
Végezetül ismét létrehozunk egy új réteget a körnek, hozzunk létre egy új görbe réteget is a körnek, hogy ne csatolja a belső vonalakhoz, az eszköz panelnél kiválasztjuk az Ellipszis eszközt, a képernyő bal felső sarkában mehúzzuk a kört jobb-lefele húzva, CTRL + T gombot lenyomva tudod módosítani a kör pozícióját illetve méretét is, beállítjuk a kép középpontjához és bal ALT gombot nyomva tartva középen tartja a kört és a vonalat pedig addig húzod, míg el nem éri a megfelelő kört, ha ez megvan, akkor a vissza a görbékre, a kör görbe rétegére pedig megadjuk a görbe vonalzását. Akinek tetszik ahogy most kinéz akkor annak itt a leírás vége, aki szeretné kicsit faragni a kép szögein, akkor tartson velem a következő pontig.
 

[hs width=640 height=400]
http://s17.postimg.org/673sh1klr/ps1_11.gif[/hs]
 
Folytatás
Két (talán három?) féle vonal törés lehetséges Photoshopban, az egyik a kiegészítéses, második kitöltéses, harmadik pedig a radírozás, de első két mód hatásosabb és szebb is, mint a radírozgatni le a felesleget.
Mi a kiegészítéses módot válasszuk, hisz már a logó belső része kész van, csak a széleit fogjuk kihegyezni. Az alábbi képet láthatjátok mi a különbség a kiegészítéses (bal oldali) és a kitöltéses (jobb oldali) mód között.
\"width=500http://s11.postimg.org/hfaas239v/ps1_12.gif[/img]
Ahogy láthatjátok a kitöltéses mód gyorsabban elkészül, mint a kiegészítéses, eredmény viszont ugyan az.
Szóval ahogy most láthattátok hogyan zajlik le a kiegészítéses mód, így már nem kell prezentálnom lépésről lépésre, a lényeg az hogy mindig hozz létre új réteget, ne olvaszd össze a többi rajzzal, mert csak nehéz lesz kijavítani vagy visszavonni.
Leírtam azt hogy hogyan lehet módosítani a toll pozícióját, alkalmazni rá a tollra az ecsetet, gyorsbillentyűket is, így hát azt hiszem sikeresen lezárult leírás 1. része.
Íme az elkészült logó:
[hs width=300 height=300]http://s11.postimg.org/61nrgusr7/ps1_13.gif[/hs]
Írjatok véleményt a leírásról, hasznosnak tartottátok-e vagy mit egészítsek ki vagy felejtettem el megemlíteni valamit. Peace!  :)

492
Segítségkérés / Névváltás parancsal
« Dátum: 2015. május 26. - 21:36:12 »
APlayerData enumerotoránál hány cellás PlayerName-nek? Mert a NovoNick változónak a mérete nem egyezik a \'PlayerName\' cella számával.
Ha MAX_PLAYER_NAME-et adtál meg neki, akkor
 
new NovoNick[MAX_PLAYER_NAME];

 
kell megadnod.

493
Mert a Pawn így ki tudja számolna mekkora méret kell az adott változóhoz, ha például GetPlayerName esetén próbálsz lekérdezni, akkor a Pawn nem tudja mekkora legyen a változó cella mérete, vagyis hogy hány karaktert tároljon el, ezért fordításkor érvénytelen tömb méret hibát jelez.
Ha netán az embernek nincs kedve számolgatnia a karakterlánc hosszát, akkor elég megadni az elképzelt szöveget majd azt formázni.
 

new str[] = \"A szervered neve: Az én teszt szerverem\",
    hostname[50];
GetServerVarAsString(\"hostname\",hostname,50);
format(str,sizeof(str),\"A szervered neve: %s\",hostname);
print(str);
// Kimenet:
// A szervered neve: SA-MP 0.3 Server

 
És így még van 5 cellád hogy betölthesd a változót.
A probléma viszont az, hogy a karakterláncot csatolja az AMX fájlban, a karakterlánc hosszúságától függően és mennyiségében lassítja a más funkciók végrehajtását.

494
Grafikai Munkák/Logók / Csevegő
« Dátum: 2015. május 26. - 16:11:39 »
Miért is ne? :D Legyen valami vegyes csevegő nem csak amatőr fotósoknak, képszerkesztőknek vagy rajzoló egyéneknek, hanem kezdőknek is egyaránt.
Szokás szerint ismét próbálgattam valamit összehozni, így sikerült. :-[
(előtte és utána)
[hs width=200 height=180]http://www.realestateannamariaisland.com/wp-content/uploads/2014/11/sun-bathing.jpg[/hs]     [hs width=300 height=180]http://kephost.com/images/2015/05/26/themoon.png[/hs]
Legalábbis a homályosítás nem lett a legszebb.

495
Eljárások ( Callbackok ) / public OnPlayerGiveDamageActor
« Dátum: 2015. május 25. - 20:14:48 »
OnPlayerGiveDamageActor


Ez az eljárás akkor hívódik le, mikor a játékos sebzi az actort.
Szükséges kliens/szerver verzió: 0.3.7 vagy újabb.
Paraméterei
 
(playerid, damaged_actorid, Float:amount, weaponid, bodypart)

 
playeridA játékos száma aki sebzi az actort.
damaged_actoridA sebzet actor száma.
amountA sebzés mértéke, amennyit levett az actor életéből.
weaponidA fegyver száma, amelyel sebezve lett.
bodypartAz actor testrésze, ahol sérülés érte.
VisszatérésAz eljárás nem kezel visszatérési értéket.
Megjegyzés
Az eljárás nem hívódik le, ha az actornál be van állítva a sebezhetetlenség. Lásd SetActorInvulnerable.
Példa
 
public OnPlayerGiveDamageActor(playerid, damaged_actorid, Float: amount, weaponid, bodypart)
{
    new string[128], attacker[MAX_PLAYER_NAME];
    new weaponname[24];
    GetPlayerName(playerid, attacker, sizeof (attacker));
    GetWeaponName(weaponid, weaponname, sizeof (weaponname));
    format(string, sizeof(string), \"%s levett %.0f életet %d actortól %s fegyverrel.\", attacker, amount, damaged_actorid, weaponname);
    SendClientMessageToAll(0xFFFFFFFF, string);
    return 1;
}

 
Kapcsolódó funkciók
CreateActor
SetActorInvulnerable
SetActorHealth
GetActorHealth
IsActorInvulnerable
IsValidActor
Kapcsolódó eljárások
OnActorStreamOut
OnPlayerStreamIm
Forrás: http://wiki.sa-mp.com/wiki/OnPlayerGiveDamageActor

Oldalak: 1 ... 31 32 [33] 34 35 ... 210
SimplePortal 2.3.7 © 2008-2024, SimplePortal