Üzenetek megjelenítése

Ez a szekció lehetővé teszi a felhasználó által írt összes hozzászólás megtekintését. Vedd figyelembe, hogy csak azokba a fórumokba írt hozzászólásokat látod, amelyekhez hozzáférésed van.


Üzenetek - Zsolesszka

Oldalak: 1 ... 19 20 [21] 22 23 ... 136
301
Segítségkérés / Dialog Input - csak számot írhat be
« Dátum: 2013. június 22. - 19:41:54 »
Idézetet írta: tudvari date=1371905095\" data-ipsquote-contentapp=\"forums\" data-ipsquote-contenttype=\"forums\" data-ipsquote-contentid=\"38763\" data-ipsquote-contentclass=\"forums_Topic
Köszi ez jó lenne,de az a baj,hogy ezek után is stringnek érzékeli az inputtextet.
 
error 033: array must be indexed (variable \"inputtext\")

 

Mert az input text az \"string\" pontosabban arra a célra van létrehozva az IsNuneric függvény csak ellenõrzi hogy a karakterlánc számból áll-e.
Viszont te, integer típusként akarod felhasználni az inputtext-et ezért jelzi a fent idézett hibát.
Át kell alakítanod egy változóba az inputtext-et mégpedig így:
 
new value = strval(inputtext);

 
Majd a value nevezetû változó fogja tárolni a számot és ezt használhatod fel.
 
if(value == 12)

302
Segítségkérés / enum
« Dátum: 2013. június 22. - 09:04:02 »
Mert a parancsokat egy úgynevezett visszahívásba kellene illeszteni, az pedig az OnPlayerCommandText.

303
Segítségkérés / enum
« Dátum: 2013. június 22. - 07:18:16 »
PlayerInfo[playerid][Penz][/quote]

304
Segítségkérés / Streamer plugin-tol errorozik
« Dátum: 2013. június 17. - 17:48:34 »
BlackJack\" post=\"434558\" timestamp=\"1371413602\"]
Igyse jo!
 
[/quote]
Mert ha jót töltöttél le és jó helyre másoltad, már lehet egy másik .dll fájlt is hiányol szóval azzal is el kell ugyanezt játszani.
Kb 3 .dll fájlt szokott hiányolni amiknek egymáshoz nagyon hasonló nevük van, szóval figyelmesen olvasd el a hiányzó .dll fájl nevét és az alapján pótold.
Ha mindent jól csinálsz akkor nem lesz probléma vele, ha mégis akkor kezd újra az egészet, figyelmesen olvasd el a .dll fájl nevét és azt töltsd le. Majd vagy a samp szerver .exe mellé másold vagy a /windows/system32 mappába.

305
Segítségkérés / R**SAMP: Fake kill
« Dátum: 2013. június 16. - 18:23:17 »
Jha nem rossz, hát akkor ez se jó.
Akkor mi lenne ha létrehoznál egy változót annak ellenõrzésére hogy a játékos lespawnolt-e?
 
new bool:Spawn_ed[MAX_PLAYERS];

 
OnPlayerConnect alá:
 
Spawn_ed[playerid] = false; 

 
OnPlayerSpawn alá:
 
Spawn_ed[playerid] = true; 

 
Majd OnPlayerDeath alatt ellenõrizni:
 
if(Spawn_ed[playerid]) 
{
    Spawn_ed[playerid] = false;

 
 persze nem tiltani a játékost mert lehet más játékosnak éppen nem megfelelõ értékre van állítva, de csak akkor adni neki pontot ha ez a változó true értéken van, persze killeridre is alkalmazni kell valahogy.
De ez megint csak ötlet, mivel abban bízok hogy nem hívódik meg az OnPlayerSpawn ha ezt a progit használják.

306
Segítségkérés / R**SAMP: Fake kill
« Dátum: 2013. június 16. - 17:58:09 »
Az a verzió hol van amelyikkel más játékos id-jével lehet fakekillt küldeni?
Mert ez a verzió flood terén pár dologban sántít, mivel saját magát is megöli benne meg olyan fegyverekkel amikkel azért elég nehéz (pl.:virágcsokor).
Egyelõre lehet olyat is írni, ha saját magát öli meg.
 
if(killerid == playerid) Ban(playerid);

 
Ha a játékban lesz öngyilkos akkor a killerid értéke INVALID_PLAYER_ID lesz.
Persze egy idõ után ez is kijátszható de ideiglenesen megteszi.

307
Segítségkérés / R**SAMP: Fake kill
« Dátum: 2013. június 15. - 17:21:57 »
Jha nem rossz kis program kár hogy a készítõje ilyenre pazarolja az idejét, amúgy ez ellen a kick lófaszt se ér automatikus újracsatlakozással rendelkezik.

308
Segítségkérés / R**SAMP: Fake kill
« Dátum: 2013. június 15. - 16:10:24 »
Talán késleltetni lehetne az OnPlayerDeath alatt lévõ dolgokat, gondolom az OnPlayerSpawn nem hívódik meg ha ezt a fakekillt használják. Igaz ehhez kellene az a retek program hogy tesztelni lehessen.

309
Segítségkérés / Nem nyilik a kapu
« Dátum: 2013. június 13. - 08:01:32 »
Ha, egyre jobb tanácsok.
@Peter Elhagyható a params[] paraméter zcmd-nél ha nincs rá szükség.
@scripter Ha MoveDynamicObject-tel akarja mozgatni akkor miért is kellene CreateObject-tel létrehozni?
@ZzzzzZ
Talán mert egyeznek a koordináta adatok?
 
        kapu1 = CreateDynamicObject(980,                    1527.30005, 664.20001, 12.4, 0, 0, 0);
                 MoveDynamicObject(kapu1,                   1527.30005, 664.20001, 12.4, 0, 0);
        kapu2 = CreateDynamicObject(980,                   1447.40002, 663.40002, 12.5, 0, 0, 0);
                 MoveDynamicObject(kapu2,                  1447.40002, 663.40002, 12.5, 0, 0);

 
Maximum az /rkapunyit parancs mûködik mivel ott van eltérés az eredeti illetve a mozgatás koordinátája közt, és illeszd be a Streamer_Update(playerid);   native függvényt hogy frissítse az object pozícióját a játékosnak a MoveDynamicObject alá hátha akkor megjavul.
Amúgy a használt streamer plugin verziója?
Korábbi verziókban mintha lett volna valami hiba az elfordulási paramétereknél.

310
SA-MP: Szerverfejlesztés / In Game Map Editor With Extras
« Dátum: 2013. június 12. - 17:35:02 »
Grat, egy kis apróság:
Látom hogy létrehoztál kettõ változót bool típust de én helyettük egy simát ajánlanék, mivel egyszerre úgysem lehet szerkeszteni vagy törölni vagy éppen másolni egy objectet, mert most vagy szerkeszted vagy másolod vagy éppen törlöd az objectet. :D
Ezért lenne egy változó és maximum enum vagy definíció segítségével létrehozol lefoglalt neveket és azt használod az egyes esetekben.
Talán egy apró kód jobban segít megérteni mire gondoltam:
 
enum
{
OBJECT_NONE,
OBJECT_EDIT,
OBJECT_COPY,
OBJECT_DELETE
};
// Vagy
/*
#define   OBJECT_NONE      0
#define   OBJECT_EDIT      1
#define   OBJECT_COPY      2
#define   OBJECT_DELETE   3
*/
new
objecttype[MAX_PLAYERS];
public
OnPlayerConnect(playerid)
{
objecttype[playerid] = OBJECT_NONE;
return 1;
}
CMD:om(playerid)
{
objecttype[playerid] = OBJECT_COPY;
return 1;
}
public
OnPlayerSelectDynamicObject(playerid, objectid, modelid, Float:x, Float:y, Float:z)
{
if(objecttype[playerid] == OBJECT_COPY)
{
// code
return 1;
}
return 0;
}

 
De még elég sokféleképp meg lehet oldani és akár még egyszerûbbé tenni az objectelést, pl.: kattintható textdraw akár delete copy funkcióval vagy ugyanez gomb nyomásra történne, használati utasításként lehet elég a SendClientMessage, ne csak rcon admin tudja használni, stb..
De ha idõvel lesz kedved még vele foglalkozni biztosan változtatni fogsz még a kódon. :D

311
Segítségkérés / Sokszor írja ki
« Dátum: 2013. június 05. - 19:53:02 »
Köszönöm.
Létrehozol egy ilyen stock funkciót:
 
stock
_StatsTruckerJobs(playerid)
{
switch(APlayerData[playerid][statsTruckerJobs])
{
case 5, 10, 15:
{
   new
      Msg[128];
   GetPlayerName(playerid, Msg, sizeof Msg);
   format(Msg, 128, \"{FFFFFF}%s új szintre lépett.Szint: %d{FF0000}Kamionos\", Msg, APlayerData[playerid][statsTruckerJobs]);
   SendClientMessageToAll(0xFFFFFFFF, Msg);
}
}
}

 
Majd minden olyan helyre beírod ahol növeled ennek a változónak az értékét:
 
APlayerData[playerid][statsTruckerJobs]++;
_StatsTruckerJobs(playerid);

 
És nem kell állandóan ellenõrizned OnPlayerUpdate alatt annak a változónak az értékét, mert csak akkor fut le mikor egyel növeled az értékét annak a változónak.

312
Segítségkérés / Sokszor írja ki
« Dátum: 2013. június 05. - 19:42:51 »
Rájöttem azért töröltem a hozzászólást.
Egyébként a legegyszerûbb ott kiírni ezt az üzenetet ahol növelve van APlayerData[playerid][statsTruckerJobs] változó értéke és elfelejteni az OnPlayerUpdate-t.

313
Fórum Archívum (Témák/Fórumok) / Re:Sokszor írja ki
« Dátum: 2013. június 05. - 19:25:48 »
sorry belegondolva még se jó

314
Segítségkérés / Melyik laggoltatná jobban a szervert?
« Dátum: 2013. június 04. - 19:18:48 »
Egyébként igen mikor megváltozik egy adat akkor nyissa meg a fájlt és mentse, ha mondjuk van 30 adat tárolva egy játékosnak még mindig jobb ha akkor ment mikor megváltozik az adat mintsem rendszeres idõközönként minden adatot újra mentsen az összes játékosnak és fõleg nem úgy hogy mindegyik játékosnak külön timer lenne elindítva.
Az értékek sokkal lassabban változnak egy játékosnak, mintsem egy rendszeres idõközönként lévõ idõzítõ menti az adatokat.
Mégha egy admin is használná mondjuk a /killall parancsot még akkor se lenne túl terhelve mivel sok szkriptben egyetlen egy timer benne for ciklus az összes online játékossal menti az adatokat ez gyakorlatilag ugyanaz lenne csak hát egy admin nem irkálja be folyamatosan ezt a parancsot.

315
Segítségkérés / Melyik laggoltatná jobban a szervert?
« Dátum: 2013. június 04. - 18:59:56 »
Idézetet írta: tudvari date=1370362453\" data-ipsquote-contentapp=\"forums\" data-ipsquote-contenttype=\"forums\" data-ipsquote-contentid=\"38140\" data-ipsquote-contentclass=\"forums_Topic
Szóval mindig,amikor megváltozik egy változója a játékosnak,nyissa meg dini-vel a fájlt és írja át a sort?Szerintem ez is eléggé terhelõ lehet sok játékosnál.
 
Jó lenne ha utána néznél hogy a dini hogyan menti az adatokat.
 

dini_Set(\"anyámtyúkja.txt\", \"pacsmag\", \"123\");
dini_Set(\"anyámtyúkja.txt\", \"pacsmag2\", \"321\");

 
A fenti kód kérlek szépen az elsõ sornál megnyitja a fájlt megkeresi benne a \"pacsmag\" kulcsot közben elkezdi átmásolni egy \"anyámtyúkja.part\" nevû fájlba az egész tartalmát, ha megtalálja a kulcsot akkor az új értéket írja bele az újonnan létrehozott fájlba, ha végzett az olvasással és az új fájlba való másolással, törli az \"anyámtyúkja.txt\" fájlt, majd újra megnyitja az újonnan létrehozott \"anyámtyúkja.part\" fájlt és szépen létrehozza a korábbi \"anyámtyúkja.txt\" fájlt és átmásolja minden sorát, ezután törli az ideiglenesen létrehozott \"anyámtyúkja.part\" fájlt, és hurrá készen van a \"pacsmag\" adat frissítése, és most kezdõdik az egész elölrõl \"pacsmag2\"\" kulccsal, ugye a fentebb írt nyamvadt két sor adattal.

Oldalak: 1 ... 19 20 [21] 22 23 ... 136
SimplePortal 2.3.7 © 2008-2024, SimplePortal