Üzenetek megjelenítése

Ez a szekció lehetővé teszi a felhasználó által írt összes hozzászólás megtekintését. Vedd figyelembe, hogy csak azokba a fórumokba írt hozzászólásokat látod, amelyekhez hozzáférésed van.


Üzenetek - Zsolesszka

Oldalak: 1 ... 16 17 [18] 19 20 ... 136
256
Segítségkérés / ProxDetectorS csak id0-án mûködik
« Dátum: 2013. július 21. - 09:32:10 »
Mert a new targetid; alapból nulla értékû.
Abszolút nem látni hogy egyáltalán mi is állítaná be/keresné meg, a közelben lévõ játékos azonosító számát a kódodban a targetid változónak.
Talán ha végig futtatnál egy for ciklust hogy megkeresd az online játékosok közül azt, aki a legközelebb áll, még jó is lehetne.

258
Segítségkérés / Hogyan lehet for-t átjavítani?
« Dátum: 2013. július 20. - 18:36:32 »
Olyan gyorsan lefut hogy semmi hasznát nem veszed.
A \" new adat;\" sima integer változó ahhoz nem kell strlen-t használni.
 
for(new i; i != adat; i++) printf(\"%d\", i);

259
Segítségkérés / mysql sorok számolása
« Dátum: 2013. július 19. - 20:47:33 »
Idézetet írta: $$David$$ date=1374243309\" data-ipsquote-contentapp=\"forums\" data-ipsquote-contenttype=\"forums\" data-ipsquote-contentid=\"40046\" data-ipsquote-contentclass=\"forums_Topic
és ezt R7-es pluginnal hogy csinálom?
 

cache_get_data(&num_rows, &num_fields, connectionHandle = 1);

260
Segítségkérés / Szöveg táblára
« Dátum: 2013. július 18. - 22:08:17 »

262
Segítségkérés / String értéke 0
« Dátum: 2013. július 18. - 21:41:44 »
Van egy karakter melyet null karakternek neveznek, ez karakterláncoknál a benne szereplõ karakterek végét jelenti.
Igaz hogy ezzel nem törlõdik az egész tartalma teljesen de megjelenítésnél üresként fogja érzékelni.
 
PlayerInfo[playerid][pJegyzet1] = EOS;  // End Of String
//vagy
PlayerInfo[playerid][pJegyzet1] = \'\\0\';

263
Segítségkérés / Összekeveri a dolgokat :(
« Dátum: 2013. július 18. - 10:16:03 »
Idézetet írta: ninjo98 date=1374130832\" data-ipsquote-contentapp=\"forums\" data-ipsquote-contenttype=\"forums\" data-ipsquote-contentid=\"39972\" data-ipsquote-contentclass=\"forums_Topic
Üdv!  :Cry2:
Számolni se akarom mennyi témát írtam ehhez a problémához!
Mindent szépen lement kivéve az \'ExpLevelt\' összekeveri a sima EXP-vel
Szóval mikor megszerzem az EXP uppolom a szintet figyeltem is a .init még játszottam minden rendben de mikor Disconnectelek akkor bezavarodik az Level ugyanaz lesz mint az EXP és úgy is tölti be.. Mi az oka?
     
 
    public OnPlayerDisconnect(playerid, reason)
    {
        dini_IntSet(pfile, \"ExpLevel\", GetPlayerExp(playerid)); // level elmentése
        dini_IntSet(pfile, \"Exp\", GetPlayerExpLevel(playerid)); // exp elmentése
   
        return 1;
    }

[/quote]
Nem biztos hogy ez a hiba én csak az elnevezéseket olvasgattam.
Jha meg felejtsd el a dini-t, meg írj saját magad egy szkriptet, ne mások hibáit keresgéld, csak szenvedsz vele.
És még az benne a kurva jó hogy a fájlban lévõ adatokkal kínlódsz onnan olvasod be mennyi van azt olvasod be mikor növeled, miért nem hozol létre változókat ezeknek az exp pontoknak és változtatod értéküket pawn kódban, és csak akkor foglalkozol adatmentéssel meg beolvasással mikor egy játékos csatlakozik illetve kilép?

264
Segítségkérés / OnPlayerText hiba
« Dátum: 2013. július 17. - 09:21:38 »
Mert a Chat 128 egyes esetekben 144 karaktert képes megjeleníteni.
Ebbe beletartoznak a színezés kódjai is amik igaz nem jelenik meg a szöveg dobozban, de a megjeleníthetõ karakterek számát csökkentik.
Mégpedig minden egyes színkód 8 karakternyi értékes helyet vesz el, a te esetedben már 6 darab szerepel az 6*8 = 48 marad 128-48 = 80-van karakter ebbõl lejön a játékos neve majd playerid jelölése és marad ~50-60 karakter ebbe már nem fér el a bevitt 128 maximális karakternyi szöveg (text[]).
Ne használj ennyi színezést, írj figyelmeztetõ üzenetet hogy túl sok karakternyi szöveget írt be a  játékos.

265
Fórum Archívum (Témák/Fórumok) / Re:MYSQL_WATTAFAKK?!?!?!?!!
« Dátum: 2013. július 17. - 09:15:04 »
WATTAFAKK?!?!?!?!!  (meuu)?[/quote]

266
Segítségkérés / Timer
« Dátum: 2013. július 17. - 09:14:03 »
Annyi a baj hogy csak a 0 ID-vel jelölt játékosnak mûködnek a fenti kódok.
Ez helyett:
 
 SetTimer(\"Beszivva\", 60000, false);

 
ez:
 
 SetTimerEx(\"Beszivva\", 60000, false, \"i\", playerid);

267
Segítségkérés / Else if ág pontosan, hogyan is müködik?
« Dátum: 2013. július 14. - 15:23:02 »
Itt jön az amikor bezavarodnak az emberek azzal a dologgal hogy hamis igaz, vagy igaz vagy mégsem? :D
Gondolkodj visszatérési értéken, amit vissza adnak a különbözõ funkciók, igen mert mindegyik más értékkel tér vissza annak megfelelõen hogyan tudta ellátni feladatát.
Például a sscanf 1-es értéket ad vissza ha valamit nem talált rendben.
Az strcmp meg 0 értékkel tér vissza ha a kettõ karakterlánc megegyezik.
Az IsPlayerConnected is 1-es értéket adott vissza, mikor csatlakozott állapotot küld vissza a játékosról.
Az strfind meg (-1)-es értéket ad vissza akkor ha semmilyen egyezést nem talált.
Na most ha visszatérési értéken gondolkodsz ami akár lehetne egy karakter is vagy 600 is tök mindegy akkor az if-ben azt vizsgálod, hogy azt kaptad-e vissza vagy sem és akkor már eltudod dönteni a két különbözõ dolognál mi történjen.
Az if minden esetben két lehetséges út vonalat biztosít, vagy igaz vagy hamis amit vizsgálsz benne, ennek megfelelõen közvetlen utána vagy az else utasítás után lévõ dolgok futnak le.
Itt jön képbe hogy szinte minden más függvénynek más a visszatérési értéke és egy azon dolgot le lehet írni többféleképpen.
A következõ pár példa szinte mind ugyanaz csak a kód kinézetük más, és máshol helyezkedik el hogy mikor mi történjen:
 
if(IsPlayerConnected(playerid) == 1) print(\"Csatlakozva\"); else print(\"Nincs csatlakozva.\");
if(IsPlayerConnected(playerid)) print(\"Csatlakozva\"); else print(\"Nincs csatlakozva.\");
if(!IsPlayerConnected(playerid)) print(\"Nincs csatlakozva\"); else print(\"Csatlakozva.\");
if(IsPlayerConnected(playerid) == 0) print(\"Nincs csatlakozva\"); else print(\"Csatlakozva.\");
if(IsPlayerConnected(playerid) != 1) print(\"Nincs csatlakozva\"); else print(\"Csatlakozva.\");
if(IsPlayerConnected(playerid) != 0) print(\"Csatlakozva\"); else print(\"Nincs csatlakozva.\");

 
Akkor még pár példa:
 
new
    rand = random(6) - random(6);
if(rand) print(\"A rand értéke nagyobb mint 0\");
if(rand > 0) print(\"A rand értéke nagyobb mint 0\");
if(rand == 4) print(\"A rand értéke pontosan 4\");
if(rand != -3) print(\"A rand értéke bármi csak nem -3\");
if(rand > 2 && rand != 4) print(\"A rand értéke nagyobb 2-nél de nem 4!\");
if(!rand) print(\"A rand értéke kisebb mint 1\");
if(rand < 1) print(\"A rand értéke kisebb mint 1\");
if(rand >= -3) print(\"A rand értéke -3 vagy annál nagyobb érték.\");
if(rand == 4 || rand == 2) print(\"A rand értéke vagy 4 vagy 2\"); else print(\"A rand értéke se nem 4 se nem 2\");

 
Tehát röviden fogalmazva visszatérési értékek összehasonlítása történik a zárójelben, ha ezen értékek a köztük lévõ operátor jeleknek megfelelnek akkor közvetlen az if után írt kód fut le, ellenkezõ esetben az (else) ág illetve az (else if) ág következik, ha egyáltalán szükség van rá.
Ui.: Remélem nem rontottam el a példákat mivel nem teszteltem. De bízok benne csak nem tévesztek már ennyi idõ után, de tévedni emberi dolog. :D
Tehát mindig azt figyeld milyen értéket is ad vissza az if zárójelei közt lévõ eljárás/eljárások, az miként felel meg az esetleg köztük lévõ operátor jeleknek, így már remélhetõleg érteni fogod hogy a benne lévõ kritériumoknak van igaz, illetve hamis végeredménye és ez dönti el hogy most közvetlen utána, vagy else utasítás után fut tovább a program.

268
Segítségkérés / mysql sorok csökkenõ sor
« Dátum: 2013. július 14. - 14:46:35 »
Így próbáld ki:
 
   new 
listr[750];
mysql_query(\"SELECT ClanName FROM clans ORDER BY Wins DESC LIMIT 50\");
mysql_store_result();
new
str[32];
while(mysql_fetch_row(str))
{
strcat(listr,str);
strcat(listr, \"\\n\");
}
mysql_free_result();
ShowPlayerDialog(playerid, CLANRANK_DIALOG, DIALOG_STYLE_LIST, \"Klán ranglista\", listr, \"Megnéz\", \"Kilép\");

269
Tanuljunk PAWN nyelvet / Bitmûveletek a gyakorlatban.
« Dátum: 2013. július 14. - 01:23:07 »
Mivel látom hogy elég kevesen alkalmazzák ezen dolgokat sa-mp szkriptelés terén ezért megpróbálok pár példát írni alkalmazásukra természetesen ahogy sikerül valami újabb hasznos gyakorlati alkalmazást kitalálnom vagy találnom, frissíteni fogom ezen leírásszerûséget.
Itt nem fogok kitérni a bitmûveletek mûködésre arra ott van Anthony által írt leírás: Bitmûveletek, valamint gyakorlati alkalmazás a SA:MP-ban
Az egyik segítség kérés témában felmerült problémára való megoldásként jött az ötlet, mivel ott említettem hogy egyszerûbb lenne bitmûveletekkel megvalósítani a dolgot miszerint szeretnénk egy játékosnak egyszerre több munkát is engedélyezni, úgy hogy minél kevesebb memóriát használunk fel, természetesen egyszerûen törölni akár az összes meglévõ munkát.
Ennyit az elõzményrõl.


A kiegészítõ szövegek után szereplõ bináris értékek a bitmûveletek után történt változás eredményét szemléltetik!
 
enum 
(<<= 1)
{
MUNKA_NONE,   // 0b00000000000000000000000000000000
MUNKA_1 = 1,   // 0b00000000000000000000000000000001
MUNKA_2,   // 0b00000000000000000000000000000010
MUNKA_3,   // 0b00000000000000000000000000000100
MUNKA_4,   // 0b00000000000000000000000000001000
MUNKA_5,   // 0b00000000000000000000000000010000
MUNKA_6,   // 0b00000000000000000000000000100000
MUNKA_7,   // 0b00000000000000000000000001000000
MUNKA_8,   // 0b00000000000000000000000010000000
MUNKA_9,   // 0b00000000000000000000000100000000
MUNKA_10,   // 0b00000000000000000000001000000000
MUNKA_11,   // 0b00000000000000000000010000000000
MUNKA_12,   // 0b00000000000000000000100000000000
MUNKA_13,   // 0b00000000000000000001000000000000
MUNKA_14,   // 0b00000000000000000010000000000000
MUNKA_15,   // 0b00000000000000000100000000000000
MUNKA_16,   // 0b00000000000000001000000000000000
MUNKA_17,   // 0b00000000000000010000000000000000
MUNKA_18,   // 0b00000000000000100000000000000000
MUNKA_19,   // 0b00000000000001000000000000000000
MUNKA_20,   // 0b00000000000010000000000000000000
MUNKA_21,   // 0b00000000000100000000000000000000
MUNKA_22,   // 0b00000000001000000000000000000000
MUNKA_23,   // 0b00000000010000000000000000000000
MUNKA_24,   // 0b00000000100000000000000000000000
MUNKA_25,   // 0b00000001000000000000000000000000
MUNKA_26,   // 0b00000010000000000000000000000000
MUNKA_27,   // 0b00000100000000000000000000000000
MUNKA_28,   // 0b00001000000000000000000000000000
MUNKA_29,   // 0b00010000000000000000000000000000
MUNKA_30,   // 0b00100000000000000000000000000000
MUNKA_31,   // 0b01000000000000000000000000000000
MUNKA_32   // 0b10000000000000000000000000000000
}

 
Megjegyzés: Nem véletlenül szerepel a MUNKA_32 mivel ennyi a maximálisan állítható bit érték egy változóba 32 bit esetén.
Több munka egyszerre történõ megadása:
 
   Job[playerid] |= MUNKA_2;  // Ez az érték megadása a következõ sor szemléltetése végett szerepel. // 0b00000000000000000000000000000010
Job[playerid] = MUNKA_1 | MUNKA_4 | MUNKA_3; // Ez a megoldás töröl minden korábban beállított munkát!! // // 0b00000000000000000000000000001101

 
Munkák egyesével történõ hozzáadása:
 
   Job[playerid] |= MUNKA_5;   // 0b00000000000000000000000000011101
Job[playerid] |= MUNKA_10;   // 0b00000000000000000000001000011101
Job[playerid] |= MUNKA_15;   // 0b00000000000000000100001000011101
Job[playerid] |= MUNKA_20;   // 0b00000000000010000100001000011101
Job[playerid] |= MUNKA_25;   // 0b00000001000010000100001000011101
Job[playerid] |= MUNKA_30;   // 0b00100001000010000100001000011101
Job[playerid] |= MUNKA_32;   // 0b10100001000010000100001000011101

 
Egy munka törlése:
 
   Job[playerid] &= ~MUNKA_5;   // 0b10100001000010000100001000001101

 
Egy munka törlése ha aktív, vagy aktiválása ha nincs beállítva:
 
   Job[playerid] ^= MUNKA_20; // Ez esetben törlés mivel már aktiválva van.   // 0b10100001000000000100001000001101
Job[playerid] ^= MUNKA_21; // Ez esetben aktiválás mivel nincs hozzáadva.   // 0b10100001000100000100001000001101

 
Több munka egyszerre történõ megadása régi értékek megtartása mellett:
 
   Job[playerid] |= MUNKA_11 | MUNKA_31 | MUNKA_22;   // 0b11100001001100000100011000001101   <--Ez az érték kerül egy kis ellenõrzésre a példában. (printf(\"%d - %d -> %b\")

 
Az elvállalt munka lehetõség kilistázása for ciklussal:
 
   static const
M_name[][] =
{
\"MUNKA_1\", \"MUNKA_2\", \"MUNKA_3\", \"MUNKA_4\", \"MUNKA_5\", \"MUNKA_6\", \"MUNKA_7\", \"MUNKA_8\", \"MUNKA_9\", \"MUNKA_10\",
\"MUNKA_11\", \"MUNKA_12\", \"MUNKA_13\", \"MUNKA_14\", \"MUNKA_15\", \"MUNKA_16\", \"MUNKA_17\", \"MUNKA_18\", \"MUNKA_19\", \"MUNKA_20\",
\"MUNKA_21\", \"MUNKA_22\", \"MUNKA_23\", \"MUNKA_24\", \"MUNKA_25\", \"MUNKA_26\", \"MUNKA_27\", \"MUNKA_28\", \"MUNKA_29\", \"MUNKA_30\", \"MUNKA_31\", \"MUNKA_32\"
};
for(new i; i < cellbits; i++)
{
if(Job[playerid] & (1 << i)) printf(\"Vállalt: %s\", M_name);
}

 
A beállított munkák számlálása:
 
stock
bitcount(num) // Ezt természetesen valahova máshova kell másolni a módban, szkriptben.
{
new
count = 0 ;
while(num)
{
num &= (num - 1) ;
printf(\"--- %b\", num);
count++;
}
return count ;
}
printf(\"%d elvállalt munkád van.\", bitcount(Job[playerid]));

 
Ellenõrzés hogy melyik munkát vállalta a játékos:
 
   if(Job[playerid] == MUNKA_NONE)    printf(\"Nincs egy munka sem: MUNKA_NONE\");
if(Job[playerid] & MUNKA_1)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_1\");
if(Job[playerid] & MUNKA_2)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_2\");
if(Job[playerid] & MUNKA_3)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_3\");
if(Job[playerid] & MUNKA_4)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_4\");
if(Job[playerid] & MUNKA_5)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_5\");
if(Job[playerid] & MUNKA_6)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_6\");
if(Job[playerid] & MUNKA_7)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_7\");
if(Job[playerid] & MUNKA_8)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_8\");
if(Job[playerid] & MUNKA_9)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_9\");
if(Job[playerid] & MUNKA_10)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_10\");
if(Job[playerid] & MUNKA_11)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_11\");
if(Job[playerid] & MUNKA_12)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_12\");
if(Job[playerid] & MUNKA_13)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_13\");
if(Job[playerid] & MUNKA_14)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_14\");
if(Job[playerid] & MUNKA_15)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_15\");
if(Job[playerid] & MUNKA_16)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_16\");
if(Job[playerid] & MUNKA_17)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_17\");
if(Job[playerid] & MUNKA_18)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_18\");
if(Job[playerid] & MUNKA_19)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_19\");
if(Job[playerid] & MUNKA_20)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_20\");
if(Job[playerid] & MUNKA_21)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_21\");
if(Job[playerid] & MUNKA_22)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_22\");
if(Job[playerid] & MUNKA_23)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_23\");
if(Job[playerid] & MUNKA_24)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_24\");
if(Job[playerid] & MUNKA_25)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_25\");
if(Job[playerid] & MUNKA_26)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_26\");
if(Job[playerid] & MUNKA_27)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_27\");
if(Job[playerid] & MUNKA_28)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_28\");
if(Job[playerid] & MUNKA_29)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_29\");
if(Job[playerid] & MUNKA_30)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_30\");
if(Job[playerid] & MUNKA_31)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_31\");
if(Job[playerid] & MUNKA_32)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_32\");

 
Összes munka törlése.   Pl.: OnPlayerConnect-hez
 
   printf(\"%d - %d -> %b\", 0b11100001001100000100011000001101, Job[playerid], Job[playerid]); // Egy kis ellenõrzés tényleg jók-e a bitmûveletek.
Job[playerid] = MUNKA_NONE; // 0b00000000000000000000000000000000

 
Példa szkript gyors tesztelésre:



#include <a_samp>
 
enum
(<<= 1)
{
MUNKA_NONE,   // 0b00000000000000000000000000000000
MUNKA_1 = 1,   // 0b00000000000000000000000000000001
MUNKA_2,   // 0b00000000000000000000000000000010
MUNKA_3,   // 0b00000000000000000000000000000100
MUNKA_4,   // 0b00000000000000000000000000001000
MUNKA_5,   // 0b00000000000000000000000000010000
MUNKA_6,   // 0b00000000000000000000000000100000
MUNKA_7,   // 0b00000000000000000000000001000000
MUNKA_8,   // 0b00000000000000000000000010000000
MUNKA_9,   // 0b00000000000000000000000100000000
MUNKA_10,   // 0b00000000000000000000001000000000
MUNKA_11,   // 0b00000000000000000000010000000000
MUNKA_12,   // 0b00000000000000000000100000000000
MUNKA_13,   // 0b00000000000000000001000000000000
MUNKA_14,   // 0b00000000000000000010000000000000
MUNKA_15,   // 0b00000000000000000100000000000000
MUNKA_16,   // 0b00000000000000001000000000000000
MUNKA_17,   // 0b00000000000000010000000000000000
MUNKA_18,   // 0b00000000000000100000000000000000
MUNKA_19,   // 0b00000000000001000000000000000000
MUNKA_20,   // 0b00000000000010000000000000000000
MUNKA_21,   // 0b00000000000100000000000000000000
MUNKA_22,   // 0b00000000001000000000000000000000
MUNKA_23,   // 0b00000000010000000000000000000000
MUNKA_24,   // 0b00000000100000000000000000000000
MUNKA_25,   // 0b00000001000000000000000000000000
MUNKA_26,   // 0b00000010000000000000000000000000
MUNKA_27,   // 0b00000100000000000000000000000000
MUNKA_28,   // 0b00001000000000000000000000000000
MUNKA_29,   // 0b00010000000000000000000000000000
MUNKA_30,   // 0b00100000000000000000000000000000
MUNKA_31,   // 0b01000000000000000000000000000000
MUNKA_32   // 0b10000000000000000000000000000000
}
new
Job[MAX_PLAYERS];
public
OnFilterScriptInit()
{
// Több munka egyszerre történõ megadása:
Job[0] |= MUNKA_2;  // Ez az érték megadása a következõ sor szemléltetése végett szerepel. // 0b00000000000000000000000000000010
Job[0] = MUNKA_1 | MUNKA_4 | MUNKA_3; // Ez a megoldás töröl minden korábban beállított munkát!! // // 0b00000000000000000000000000001101
// Munkák egyesével történû hozzáadása:
Job[0] |= MUNKA_5;   // 0b00000000000000000000000000011101
Job[0] |= MUNKA_10;   // 0b00000000000000000000001000011101
Job[0] |= MUNKA_15;   // 0b00000000000000000100001000011101
Job[0] |= MUNKA_20;   // 0b00000000000010000100001000011101
Job[0] |= MUNKA_25;   // 0b00000001000010000100001000011101
Job[0] |= MUNKA_30;   // 0b00100001000010000100001000011101
Job[0] |= MUNKA_32;   // 0b10100001000010000100001000011101
// Egy munka törlése:
Job[0] &= ~MUNKA_5;   // 0b10100001000010000100001000001101
// Egy munka törlése ha aktív, vagy aktiválása ha nincs beállítva:
Job[0] ^= MUNKA_20; // Ez esetben törlés mivel már aktiválva van.      // 0b10100001000000000100001000001101
Job[0] ^= MUNKA_21; // Ez esetben aktiválás mivel nincs hozzáadva.   // 0b10100001000100000100001000001101
// Több munka egyszerre történõ megadása régi értékek megtartása mellett:
Job[0] |= MUNKA_11 | MUNKA_31 | MUNKA_22;   // 0b11100001001100000100011000001101
// Ellenõrzés hogy melyik munkát vállalta a játékos:
if(Job[0] == MUNKA_NONE)    printf(\"Nincs egy munka sem: MUNKA_NONE\");
if(Job[0] & MUNKA_1)          printf(\"Vállalt munka: MUNKA_1\");
if(Job[0] & MUNKA_2)          printf(\"Vállalt munka: MUNKA_2\");
if(Job[0] & MUNKA_3)          printf(\"Vállalt munka: MUNKA_3\");
if(Job[0] & MUNKA_4)          printf(\"Vállalt munka: MUNKA_4\");
if(Job[0] & MUNKA_5)          printf(\"Vállalt munka: MUNKA_5\");
if(Job[0] & MUNKA_6)          printf(\"Vállalt munka: MUNKA_6\");
if(Job[0] & MUNKA_7)          printf(\"Vállalt munka: MUNKA_7\");
if(Job[0] & MUNKA_8)          printf(\"Vállalt munka: MUNKA_8\");
if(Job[0] & MUNKA_9)          printf(\"Vállalt munka: MUNKA_9\");
if(Job[0] & MUNKA_10)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_10\");
if(Job[0] & MUNKA_11)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_11\");
if(Job[0] & MUNKA_12)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_12\");
if(Job[0] & MUNKA_13)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_13\");
if(Job[0] & MUNKA_14)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_14\");
if(Job[0] & MUNKA_15)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_15\");
if(Job[0] & MUNKA_16)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_16\");
if(Job[0] & MUNKA_17)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_17\");
if(Job[0] & MUNKA_18)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_18\");
if(Job[0] & MUNKA_19)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_19\");
if(Job[0] & MUNKA_20)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_20\");
if(Job[0] & MUNKA_21)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_21\");
if(Job[0] & MUNKA_22)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_22\");
if(Job[0] & MUNKA_23)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_23\");
if(Job[0] & MUNKA_24)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_24\");
if(Job[0] & MUNKA_25)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_25\");
if(Job[0] & MUNKA_26)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_26\");
if(Job[0] & MUNKA_27)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_27\");
if(Job[0] & MUNKA_28)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_28\");
if(Job[0] & MUNKA_29)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_29\");
if(Job[0] & MUNKA_30)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_30\");
if(Job[0] & MUNKA_31)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_31\");
if(Job[0] & MUNKA_32)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_32\");
// Összes munka törlése.   Pl.: OnPlayerConnect-hez
printf(\"%d - %d -> %b\", 0b11100001001100000100011000001101, Job[0], Job[0]); // Egy kis ellenõrzés tényleg jók-e a bitmûveletek.
Job[0] = MUNKA_NONE; // 0b00000000000000000000000000000000
printf(\"%b\", Job[0]);
// Tényleg törölt minden munkát? :D
if(Job[0] == MUNKA_NONE)    printf(\"Nincs egy munka sem: MUNKA_NONE\");
if(Job[0] & MUNKA_1)          printf(\"Vállalt munka: MUNKA_1\");
if(Job[0] & MUNKA_2)          printf(\"Vállalt munka: MUNKA_2\");
if(Job[0] & MUNKA_3)          printf(\"Vállalt munka: MUNKA_3\");
if(Job[0] & MUNKA_4)          printf(\"Vállalt munka: MUNKA_4\");
if(Job[0] & MUNKA_5)          printf(\"Vállalt munka: MUNKA_5\");
if(Job[0] & MUNKA_6)          printf(\"Vállalt munka: MUNKA_6\");
if(Job[0] & MUNKA_7)          printf(\"Vállalt munka: MUNKA_7\");
if(Job[0] & MUNKA_8)          printf(\"Vállalt munka: MUNKA_8\");
if(Job[0] & MUNKA_9)          printf(\"Vállalt munka: MUNKA_9\");
if(Job[0] & MUNKA_10)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_10\");
if(Job[0] & MUNKA_11)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_11\");
if(Job[0] & MUNKA_12)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_12\");
if(Job[0] & MUNKA_13)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_13\");
if(Job[0] & MUNKA_14)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_14\");
if(Job[0] & MUNKA_15)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_15\");
if(Job[0] & MUNKA_16)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_16\");
if(Job[0] & MUNKA_17)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_17\");
if(Job[0] & MUNKA_18)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_18\");
if(Job[0] & MUNKA_19)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_19\");
if(Job[0] & MUNKA_20)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_20\");
if(Job[0] & MUNKA_21)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_21\");
if(Job[0] & MUNKA_22)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_22\");
if(Job[0] & MUNKA_23)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_23\");
if(Job[0] & MUNKA_24)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_24\");
if(Job[0] & MUNKA_25)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_25\");
if(Job[0] & MUNKA_26)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_26\");
if(Job[0] & MUNKA_27)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_27\");
if(Job[0] & MUNKA_28)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_28\");
if(Job[0] & MUNKA_29)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_29\");
if(Job[0] & MUNKA_30)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_30\");
if(Job[0] & MUNKA_31)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_31\");
if(Job[0] & MUNKA_32)       printf(\"Vállalt munka: MUNKA_32\");
return 1;
}

270
Segítségkérés / távolság
« Dátum: 2013. július 12. - 22:05:45 »
Miért kell a floatabs?
Két koordináta pont közötti távolságot kell kiszámolni ha te megváltoztatod a negatív elõjelet akkor a koordináta pozíciót is megváltoztatod, és hamis eredményt kapsz.

Oldalak: 1 ... 16 17 [18] 19 20 ... 136
SimplePortal 2.3.7 © 2008-2024, SimplePortal