Ez a szekció lehetővé teszi a felhasználó által írt összes hozzászólás megtekintését. Vedd figyelembe, hogy csak azokba a fórumokba írt hozzászólásokat látod, amelyekhez hozzáférésed van.
Üzenetek - Zsolesszka
Oldalak: 1 ... 13 14 [15] 16 17 ... 136
211
« Dátum: 2013. augusztus 16. - 14:53:12 »
A streamer.inc-et kell frissíteni.
Az a_objects.inc-t kell frissíteni. És persze egyértelmûen az összes alap függvénykönyvtárat kell frissíteni, mert ha ez korábbi verzió akkor a többi is az. http://sa-mp.com/download.php
212
« Dátum: 2013. augusztus 16. - 14:45:03 »
Egyszerûen kell ezt megvalósítani, nem ennyire bonyolultan:
213
« Dátum: 2013. augusztus 15. - 07:48:29 »
214
« Dátum: 2013. augusztus 09. - 20:51:57 »
Elég nehéz dolgot szeretnél létrehozni, és mint látom textdraw-ban próbálod ami köztudottan szerver összeomlást okoz ha páratlanul szerepel benne a hullám jel (~). Így nem csak a sortöréssel kell foglalkozni hanem azzal is hogy a bevitt karakterlánc nem tartalmazhat ilyen jelet ellenkezõ esetben módosítani kell azt is, vagy javítani. Közben ezt találtam: http://sampforum.hu/index.php?topic=38722.0De az elv a következõ lenne: Meg kell határoznod mennyi legyen a maximális karakterszám majd onnantól visszafelé meg kell keresni a szóközt majd kettévágni az eredeti karakterláncot ott és hozzáírni az elsõ félhez most épp textdrawban a ~n~ jeleket. Majd ismét folytatni a darabolást a másik féllel. Persze itt is annyi a gond ha valaki nem használ szóközt és beírja például ezt: dsadlkajhnmdsxlandhzolsauidzbvlhflsduzfbahudalkjhdxna876tzdsadhi984dlkjlasd98743589u7nc94834 Persze itt meg lehetne azt is tenni hogy a maximálisan meghatározott karakterláncnál darabolná.
215
« Dátum: 2013. augusztus 07. - 14:39:20 »
Én használok és egy másik objectet szeretnék rárakni.
Akkor rosszul használod mert amit levenni szeretnél a jármûrõl azt ha vissza teszed, teljesen érthetõ hogy rajta marad. Több object a jármûvön már csak rajtad múlik, #define MAX_ATTACHED_OBJECTS 10 new AttachObject[MAX_VEHICLES][MAX_ATTACHED_OBJECTS]; // Ide már for ciklus is kell mivel ellenõrizni kell létezik-e az adott object tárolva valamelyik cellában, ha igen ha nem, akkor az meg ez történjen. amúgy fõposztban ez a kérés nem szerepelt, és mivel se köszönöm se semmi nincs csak újabb és újabb kérések meg kötözködések, szal ebbe a témában meg ez volt az utolsó hozzászólásom.
216
« Dátum: 2013. augusztus 07. - 12:56:23 »
Nem értem.. Mért ne lenne logikus?!
Az hogy létrehozod az objectet, ráteszed a jármûre, törlöd az objectet, majd újra létrehozod az objectet, és rajt marad a jármûvön anélkül hogy rátennéd. pawn kódban: CreateObject(.. AttachObjectToVehicle(... DestroyObject(... CreateObject(... Mert ti végig azt állítottátok hogy rajt marad.
Hozd létre újra mikor törlöd és úgy tûnik majd mintha csak levetted volna. Csak egy kis logika.  [/quote] Igen ezt így csináltam, csak utána úgy érzékeli, hogy még mindig rajta van az az adott dolog. [/quote]
Létrehoztunk egy objectet hozzá illesztettük a kocsihoz Mi az objectet töröljük és nem a kocsiról, szóval logikus, ha újra létrehozod megint rajta lesz.  [/quote] Nem, nem lesz rajt csak akkor ha az object létrehozása után újból használjátok az AttachObjectToVehicle funkciót!
217
« Dátum: 2013. augusztus 07. - 12:17:08 »
Arra gondoltam hogy szerver összeomláskor lehet hogy a mysql szerver azt képes érzékelni hogy megszakadt a kapcsolat így akik fent voltak játszani azoknak szerver induláskor valahogy korrigálni lehet az eltöltött idõt. Ehhez persze menteni kell játékos csatlakozáskor mondjuk az users táblán hogy csatlakozott majd mikor indul a samp szerver azoknak javítani az eltöltött idõt majd törölni az online állapotukat az users táblán, ha ezt sikerül megoldani akkor maradhat lecsatlakozáskor az eltöltött idõ mentése és nem okoz gondot a szerver összeomláskor kiesett idõ. Na majd ha unatkozok utána nézek ennek, de az se baj ha valaki elõ áll egy kipróbálható verzióval.
218
« Dátum: 2013. augusztus 07. - 12:08:48 »
Létrehoztunk egy objectet hozzá illesztettük a kocsihoz Mi az objectet töröljük és nem a kocsiról, szóval logikus, ha újra létrehozod megint rajta lesz. 
Kurvára nem logikus. Én kipróbáltam hogy törlöm és újra létrehozom az objectet és nem marad rajt, lehet ti más sa-mp verziót használtok másra nem tudok gondolni. new SzirenaObject[MAX_VEHICLES]; CMD:felrak(playerid, params[]) { new VID = GetPlayerVehicleID(playerid); if(VID) { if(SzirenaObject[VID] != -1) DestroyObject(SzirenaObject[VID]); SzirenaObject[VID] = SzirenaObject[VID] = CreateObject(18646, 0.0, 0.0, 0.0, 0, 0, 0); AttachObjectToVehicle(SzirenaObject[VID], VID, 0.0, 0.75, 0.275, 0.0, 0.1, 0.0); } return 1; } CMD:levesz(playerid, params[]) { new VID = GetPlayerVehicleID(playerid); if(VID) { DestroyObject(SzirenaObject[VID]); SzirenaObject[VID] = -1; new Float:vx, Float:vy, Float:vz; GetVehiclePos(VID, vx, vy, vz); SzirenaObject[VID] = CreateObject(18646, vx, vy, vz + 0.5, 0, 0, 0); } return 1; }
219
« Dátum: 2013. augusztus 06. - 15:45:53 »
Ebben mit nem lehet elolvasni? Holnap ùjraírom Hol talàltàl helyesíràsi hibàt?
Nézd meg rendes internetrõl az írásod (számítógépen), ne csak telefonról.
220
« Dátum: 2013. augusztus 06. - 15:44:55 »
@anorennia Miért nem nézed meg azt a kódot amit írtam? A HPTIMER_PLR[playerid] -el jelölt cella értékét egyre állítod majd ezt használod fel a lekérésénél: GetPlayerHealth(HPTIMER_PLR szerinted mûködni fog? Meg minek az 500 darab változó egy funkción belül mikor egyenként végig megy a játékosokon a for ciklus (new Float:HP[MAX_PLAYERS] ? Ui.: Na jó nem idegesítem magam, ez volt az utolsó hozzászólásom ebben a témában.
221
« Dátum: 2013. augusztus 06. - 14:34:46 »
Elnézést, hogy beleszólok, de ez így nem csak akkor fog mûködni, ha egyik játékos sebzi meg a másikat? Tehát ha leesik stb., akkor nem lesz jó.
Hát teszteld le, nekem ezekre nincs már idõm hogy kiderítsem mely esetekben kerül meghívásra melyekben nem, mert hát ez a samp programozójának a ****ja hogy ezer visszahívás kell olyasvalaminek ami egy visszahívásban is elférne. Ha nem mûködik akkor meg kell próbálni átírni ide: http://wiki.sa-mp.com/wiki/OnPlayerTakeDamagevalamelyik visszahívás csak beválik.
222
« Dátum: 2013. augusztus 06. - 03:26:18 »
Igen ezt így csináltam, csak utána úgy érzékeli, hogy még mindig rajta van az az adott dolog.
Az se rossz akkor, mondjuk ezt ki kellene próbálnom hogy törlöm és rögtön létrehozom az objectet és az AttachObjectToVehicle használata nélkül is úgy érzékeli mintha rajta lenne, mert akkor az egy újabb samp bug (hiba).
223
« Dátum: 2013. augusztus 06. - 03:22:03 »
Hacsak annyi az nem sok. Fájlba való mentés ne legyen, meg print illetve printf se, azok fájlba írnak, és az se jó ha tele floodolja a server_log fájlt, természetesen hiba keresés vagy mûködés tesztelésére szerepelhet benne csak ne maradjon ott, ha már minden megfelelõen mûködik.
224
« Dátum: 2013. augusztus 06. - 03:17:19 »
kezdõnek mondanám magam inkább.. :/ Azért volt ott, hogy valaki belekössön... rájöttem hogy miért nem jó ha minden igaz:
SetTimer(\"HPle\", 1000, true); //1 másodpercenként fog lefutni a timer GameModeInit alá new HPTIMER_PLR[MAX_PLAYERS]; forward HPle(); public OnPlayerGiveDamage(playerid, damagedid, Float: amount, weaponid) { new Float:HP[MAX_PLAYERS]; GetPlayerHealth(damagedid, HP[damagedid]); if(HP <= 90) { HPTIMER_PLR[damagedid] = 1; } return 1; } public HPle() { new Float:HP[MAX_PLAYERS]; for(new i = 0; i < MAX_PLAYERS;i++) { if(HPTIMER_PLR == 1) { GetPlayerHealth(HPTIMER_PLR, HP); SetPlayerHealth(HPTIMER_PLR, HP-1); } } return 1; } CMD:ellatas(playerid, params[]) { HPTIMER_PLR[playerid] = 0; return 1; } KÖZBEN ÚJÍTOTTAM
Jajj. De alakul alakul, csak még nem nagyon tudod mi minek van. SetTimer(\"HPle\", 1000, true); //1 másodpercenként fog lefutni a timer OnGameModeInit alá new bool:HPTIMER_PLR[MAX_PLAYERS]; forward HPle(); public OnPlayerGiveDamage(playerid, damagedid, Float: amount, weaponid) { new Float:HP; GetPlayerHealth(damagedid, HP); if(HP <= 90) /*if(floatcmp(90, HP) == 1)*/ { HPTIMER_PLR[damagedid] = true; } return 1; } public HPle() { new Float:HP; for(new i = 0; i < MAX_PLAYERS;i++) { if(IsPlayerConnected(i)) { if(HPTIMER_PLR) { GetPlayerHealth(i, HP); // floatsub(HP, -1.0); SetPlayerHealth(i, HP); SetPlayerHealth(i, HP - 1); } } } return 1; } CMD:ellatas(playerid, params[]) { HPTIMER_PLR[playerid] = false; return 1; } Persze nincs tesztelve, és lehetséges hogy a lebegõpontos értékek csökkentésénél és ellenõrzésénél floatsub illetve floatcmp használata szükséges.
225
« Dátum: 2013. augusztus 05. - 21:44:19 »
Hát nem ebben az idézett kód részletben. Keress rá ezekre az értékekre: 19997 19996 19995 19994 Ezek a dialogid-k, és valószínû hogy valami ShowPlayerDialog funkcióban találod, na ott lehet az ami szabályozza hol jelenjen meg az meg ha minden igaz IsPlayerInRangeOfPoint eljárás lesz.
Oldalak: 1 ... 13 14 [15] 16 17 ... 136
|