Ez a szekció lehetővé teszi a felhasználó által írt összes hozzászólás megtekintését. Vedd figyelembe, hogy csak azokba a fórumokba írt hozzászólásokat látod, amelyekhez hozzáférésed van.
Üzenetek - Zsolesszka
Oldalak: 1 ... 118 119 [120] 121 122 ... 136
1786
« Dátum: 2011. július 25. - 20:06:04 »
[pawn] if(IsPlayerConnected(i))continue; if(IsPlayerAdmin(i))continue; [/pawn] Ez így biztos jó? !
1787
« Dátum: 2011. július 25. - 20:01:27 »
Újabb 0.3c frissítést adott ki a samp multiplayer jelenlegi fejlesztõ vezetõje Kalcor (Kye), mely a 0.3c R3-1 verzió nevet kapta. 2011.07.25 Hivatalos oldal: http://forum.sa-mp.com/showthread.php?t=271586 A script írok örömére pár újabb funkció is bekerült jelen kiadásba. SA-MP 0.3c R5 server(Hát várom elõszeretettel az ötleteket mit is jelent pontosan ez az egész.) Valami nem volt fix fõleg Linux szervereknél ezért kellet kiadni most egy R5 verziót. - A szerver összeomlás réseket, le megoldani a 0.3c R3/R4 szerver, nem volt teljesen fix. Vagyunk téve a 0.3c R5 szerver elérhetõ. Ezek a szerver összeomlik sebezhetõség csak a hatás a Linux verziója a SA-MP szerver 0.3c. Windows és Linux verziók a SA-MP szerver frissítés alatt a 0.3c R5 szerver változata összhang.[/quote] - The server crash vulnerabilities, described as resolved in the 0.3c R3/R4 server, were not completely fixed. We are making the 0.3c R5 server available. These server crash vulnerabilities only effect the Linux version of the SA-MP 0.3c server. Both Windows and Linux versions of the SA-MP server are being updated to 0.3c R5 for server version consistency. SA-MP 0.3c R4 server És mint mindig javítva olyan hibák amikrõl sokan nem is tudtak, meg amik akkor jöttek elõ ha valami frissítés lett kiadva. :laugh: :laugh: Mint format() funkció és a GetPlayerSurfingObjectID().
Újabb két native funkció: [pawn] native GetPlayerNetworkStats(playerid, retstr[], size); native GetNetworkStats(retstr[], size); [/pawn]
Hasonló értékeket ad vissza a szerverrõl és játékosokról mint amiket látsz az F5 gomb lenyomásakor. Lásd a mellékelt netstats.pwn filterscriptet. SA-MP 0.3c R3 serverÚj native funkciók:[pawn] native GetPlayerCameraMode(playerid); [/pawn] Ez a funkció vissza tér a játékos aktuális GTA camera nézet értékkel, mely hasznos lehet például ha egy játékos jármûbõl célba vesz valakit driveby kill célból stb. Itt található pár camera érték meghatározás: http://pastebin.com/asXqgsQk [pawn] native Float:GetPlayerDistanceFromPoint(playerid, Float:X, Float:Y, Float:Z); native Float:GetVehicleDistanceFromPoint(vehicleid, Float:X, Float:Y, Float:Z); [/pawn] A fenti két funkció segítségével kiszámítható egy megadott koordináta pontól való távolság egy játékostól, vagy egy jármûtõl. De még mindig jobb használni az IsPlayerRangeOfPoint függvényt ha nincs szükség ennyire pontos értékre. Ezekre írtam egy parancsot ami talán jobban megmutatja mit is csinál ez a két funkció. [pawn] COMMAND:distance(playerid) { new str[128+1], Float:GPDFP; if(IsPlayerInAnyVehicle(playerid)) GPDFP = GetVehicleDistanceFromPoint(GetPlayerVehicleID(playerid), 0.0, 0.0, 0.0); else GPDFP = GetPlayerDistanceFromPoint(playerid, 0.0, 0.0, 0.0); format(str, sizeof str, \"%f egység távolságra vagy a X: 0.0 | Y: 0.0 | Z: 0.0 koordináta ponttól.\", GPDFP); return 1; } [/pawn] [pawn] native GetPlayerSurfingObjectID(playerid); [/pawn] GetPlayerSurfingObjectID hasonlít az GetPlayerSurfingVehicleID-hez. Ha egy játékos együtt mozog egy objecttel (GLOBAL object) akkor ez a funkció vissza tér az object azonosító számával, ha az object nem mozog akkor a vissza térési érték INVALID_OBJECT_ID. ( Nem teszteltem de elméletileg valami ilyesmit ír, ehhez kellene valami lassan mozgó objectet kreálni és ráállni a tetejére. Tényleg így van-e?) Új callback:[pawn] forward OnUnoccupiedVehicleUpdate(vehicleid, playerid, passenger_seat); [/pawn]
1788
« Dátum: 2011. július 25. - 18:56:25 »
delta megoldási mindenféeképpen JOBB! de kezdõ létedre nemis rossz grat!
Leszámítva hogy a 0 playerid-vel rendelkezõ Rcon admin nem kapja meg az üzenetet. [pawn] new i=0; for(; i++ != MAX_PLAYERS;) { printf(\"i: %d\", i); } [/pawn] [2011.07.25 18:50:08] i: 1 [2011.07.25 18:50:08] i: 2 [2011.07.25 18:50:08] i: 3 [2011.07.25 18:50:08] i: 4 [2011.07.25 18:50:08] i: 5 [2011.07.25 18:50:08] i: 6 [/quote]
1789
« Dátum: 2011. július 25. - 17:53:23 »
ahhoz hogy házi szervered legyen semmilyen ftp kapcsolatra nincs szükség. Ftp kapcsolatról akkor van szó samp játéknál ha egy bérelt szervered van és arra a gépre szeretnél feltölteni illetve letölteni a samp szerverhez szükséges dolgokat, (filterscript, gamemod, server_log, samp.ban stb.) Ehhez ajánlott program a Total Commander de több féle is létezik, sõt webftp is van már.
1790
« Dátum: 2011. július 25. - 16:05:45 »
Köszi amúgy onnan jött az ötlet hogy épp láttam a hivatalos fórumon Jernelj által készített plugint és abban arra volt a panasz hogy pont ez a funkció milyen lassú is c++ ban mint pawnban de az oka valószínû az invoke (samp funkciók pluginban). Azt végig gondoltam hogy minek is kell egyáltalán for ciklus azért hogy ellenõrizhessük hogy egy jármûben tartózkodik-e játékos sofõrként, mikor lehetne tárolni is ezt az információt jármûvenként hogy épp ki ült a volán mögé. Majd ennek a változónak az értékét vissza kapni, helyesen. Igaz csak akkor hasznos ha elég sokat van használva mert azért itt egy 2000-es nagyságú változóról van szó.
1791
« Dátum: 2011. július 24. - 17:57:55 »
Hát ahogy neked jobban tetszik úgy oldod meg, mivel mindenféleképpen kell használnod parancsot ezért már csak rajtad áll hogy mellé használsz-e dialog -ot is. Természetesen azért írom hogy mindenféleképpen kell hozzá parancs is mert gondolom nem gombnyomásra vagy bármi más módon akarod elindítani a bank rendszert, meg valahogy csak meg kell tudni adni mennyi összeg legyen betéve vagy kivéve, hacsak azt is nem billentyûzet-re írod meg amit kétlek. Ezért szerintem zcmd-t meg dialog-ot is használj.
1792
« Dátum: 2011. július 24. - 12:48:28 »
Nem rossz de az ilyeneket miért nem egyszerûsíted le? switch(listitem) { case 0: { valasztottszin[playerid] = 1; ShowPlayerDialog(playerid, DIALOG_TEXT, DIALOG_STYLE_INPUT, \"3D Text Szöveg\", \"Ide írd be hogy mi legyen a 3D texten\", \"Lerak\", \"Mégse\"); } case 1: { valasztottszin[playerid] = 2; ShowPlayerDialog(playerid, DIALOG_TEXT, DIALOG_STYLE_INPUT, \"3D Text Szöveg\", \"Ide írd be hogy mi legyen a 3D texten\", \"Lerak\", \"Mégse\"); } case 2: { valasztottszin[playerid] = 3; ShowPlayerDialog(playerid, DIALOG_TEXT, DIALOG_STYLE_INPUT, \"3D Text Szöveg\", \"Ide írd be hogy mi legyen a 3D texten\", \"Lerak\", \"Mégse\"); } case 3: { valasztottszin[playerid] = 4; ShowPlayerDialog(playerid, DIALOG_TEXT, DIALOG_STYLE_INPUT, \"3D Text Szöveg\", \"Ide írd be hogy mi legyen a 3D texten\", \"Lerak\", \"Mégse\"); } case 4: { valasztottszin[playerid] = 5; ShowPlayerDialog(playerid, DIALOG_TEXT, DIALOG_STYLE_INPUT, \"3D Text Szöveg\", \"Ide írd be hogy mi legyen a 3D texten\", \"Lerak\", \"Mégse\"); } case 5: { valasztottszin[playerid] = 6; ShowPlayerDialog(playerid, DIALOG_TEXT, DIALOG_STYLE_INPUT, \"3D Text Szöveg\", \"Ide írd be hogy mi legyen a 3D texten\", \"Lerak\", \"Mégse\"); } case 6: { valasztottszin[playerid] = 7; ShowPlayerDialog(playerid, DIALOG_TEXT, DIALOG_STYLE_INPUT, \"3D Text Szöveg\", \"Ide írd be hogy mi legyen a 3D texten\", \"Lerak\", \"Mégse\"); } case 7: { valasztottszin[playerid] = 8; ShowPlayerDialog(playerid, DIALOG_TEXT, DIALOG_STYLE_INPUT, \"3D Text Szöveg\", \"Ide írd be hogy mi legyen a 3D texten\", \"Lerak\", \"Mégse\"); } } [/quote] Ha megfigyeled a listitem értéke ha 0 akkor a valasztottszin[playerid] értéke 1 lesz, ha a listitem értéke 1 a valasztottszin[playerid] értéke 2. [pawn] valasztottszin[playerid] = listitem +1; [/pawn] Csak egyel nagyobb mindig, a ShowPlayerDialog meg egy és ugyanaz mindegyik esetben. És ugyanez a helyzet a mentés résznél is, ha a színeknek létrehoznál egy változót. [pawn] new szincode[] = { COLOR_GREY, COLOR_GREEN, COLOR_RED, COLOR_YELLOW, COLOR_WHITE, COLOR_PURPLE, COLOR_BLUE, COLOR_ORANGE }; [/pawn] Akkor tudnál rá hivatkozni, mert csak egyedül a szín változik csak a mentések közt. [pawn] printf(\"%x\", szincode[valasztottszin[playerid] - 1]); [/pawn] Várom a következõ verziót ha lesz.
1793
« Dátum: 2011. július 24. - 09:10:48 »
csabi
1794
« Dátum: 2011. július 24. - 08:56:52 »
Nagyon szétvan darabolva a parancsod! Ennél 1xübben is meglehetne oldani, de most nemtudom átírni neked, mert sok a dolgom. :angel: De, ModelID alapján tudsz autót tiltani.. [pawn] if ( vehicle != /* ModelID */ ) return SendClientMessage ( playerid, 0x0000FF, \"Hiba: Tiltott kocsit akartál spawnolni!\" ); { [/pawn]
Tényleg sok lehetett a dolgod. [pawn] if ( vehicle == /* ModelID */ ) return SendClientMessage ( playerid, 0x0000FF, \"Hiba: Tiltott kocsit akartál spawnolni!\" ); { [/pawn]
1795
« Dátum: 2011. július 24. - 08:54:16 »
Van valamilyen füst szerû object többféle is, sajnos fejbõl nem tudom az object modelid számát de valaki biztos postolni fogja neked.
1796
« Dátum: 2011. július 24. - 00:56:32 »
Download: http://solidfiles.com/d/ed99/Hiba javítva. Letöltés v1.1 http://solidfiles.com/d/4a198/Nincs for ciklus. Igazán talán roleplay módokban használják ezt a funkciót többet, egyszerre egy jármû azonosító szám megadásával ellenõrizhetõ van-e játékos jármûvezetõként a jármûben. Test script: [pawn] #include <a_samp> #define FILTERSCRIPT #include <zcmd> #include <getvehicledriver> #if defined FILTERSCRIPT public OnFilterScriptInit() { #else public OnGameModeInit() { #endif return 1; } // test command COMMAND:getvehicledriver(playerid, params[]) { if(isnull(params)) return SendClientMessage(playerid, -1, \"Usage: /getvehicledriver [vehicleid 1 - 2000]\"); new str[128], player1 = GetVehicleDriver(strval(params)); if(player1 != INVALID_PLAYER_ID) { new PlayerN[MAX_PLAYER_NAME]; GetPlayerName(player1, PlayerN, 24); format(str, sizeof str, \"VehicleDriver vehicleid: %d | playerid: %d | PlayerName: %s\", GetPlayerVehicleID(player1), player1, PlayerN); SendClientMessage(playerid, -1, str); } else { SendClientMessage(playerid, -1, \"No player is the driver as\"); // Sorry google translate } return 1; } /* //old code: stock GetVehicleDriver(vehicleid) by.: forum.sa-mp.com user { for(new i; i < 500; i++) { if(!IsPlayerConnected(i)) continue; if(GetPlayerState(i) != PLAYER_STATE_DRIVER) continue; if(GetPlayerVehicleID(i) == vehicleid) { return i; } } return -1; } */ [/pawn] És azoknak akik nem akarnak még egy plussz .inc fájlt de használni szeretnék ezt a funkciót itt a kód amit csak be kell ágyazni a gamemod-ba vagy filterscript-be: [pawn] #include <a_samp> /* GetVehicleDriver function by Zsolesszka aka Phento v1.1 Date 2011.07.23 Example put In OnGameModeInit Or OnFilterScriptInit */ static VehicleDriverPlayerid[MAX_VEHICLES] = { INVALID_PLAYER_ID, ... }; //------------------------------------------------------------------------------ stock GetVehicleDriver(vehicleid) { if(vehicleid < 1 || vehicleid > sizeof(VehicleDriverPlayerid)) return INVALID_PLAYER_ID; // invalid array if(VehicleDriverPlayerid[vehicleid - 1] != INVALID_PLAYER_ID && IsPlayerInVehicle(VehicleDriverPlayerid[vehicleid - 1], vehicleid) && GetPlayerVehicleSeat(VehicleDriverPlayerid[vehicleid - 1]) == 0) return VehicleDriverPlayerid[vehicleid - 1]; // return playerid vehicledriver return VehicleDriverPlayerid[vehicleid - 1] = INVALID_PLAYER_ID; } //------------------------------------------------------------------------------ public OnPlayerStateChange(playerid, newstate, oldstate) { // -> if(newstate == PLAYER_STATE_DRIVER) { new vehicleid = GetPlayerVehicleID(playerid); if(vehicleid) { VehicleDriverPlayerid[vehicleid - 1] = playerid; } } //-< return 1; } //------------------------------------------------------------------------------ [/pawn] Hiba javítva, a hiba abból állt ha egy jármû vezetõje voltam és utána egy másiké is akkor hibás adat maradt vissza hogy én még mindig az elõzõ jármû vezetõje is vagyok. Ezt sikerült kiküszöbölni az IsPlayerInVehicle függvénnyel ami ellenõrzi hogy az adott jármûben is van-e a játékos.
1797
« Dátum: 2011. július 23. - 14:33:42 »
Zeex meglepte a samp közönséget egy újabb pluginnal ami szintén azoknak nyújt újabb segítséget akik szeretnék módjukat, scripjüket minél jobban optimálisabbá tenni. Profiler plugin 2.0a2 Leírás:A plugin számolja hogy egyes funkciók hányszor lettek meghívva, és mennyi idõt vesz igénybe végrehajtásuk. Ezt az információt elmenti HTML táblázatként melyet megnézhetünk bármelyik modern böngészõvel. Profilozásról több információ: http://en.wikipedia.org/wiki/Profili...programming%29Használat:Ha azt szeretnéd hogy a profilozza a szkripted, másold a teljes nevét <server>/plugins/profiler.cfg, pl.: gamemodes/grandlarc.amx filterscripts/fsdebug.amx ...
Ha a script szerepel ezen a listán akkor betöltésre kerül és automatikusan profilozásra kerül. A profilozó adatokat gyûjt míg a szkript véget nem ér, vagy be nem zárod a szervert vagy /gmx vagy /unloadfs parancsot nem használod. Amikor ez megtörténik, minden adat mentésre kerül HTML fájlként oda ahol a profilozott szkript található, vagyis azonos könyvtárba. Ha filterscript van profilozva akkor az adatokat a <server>/filterscripts mappába menti ha gamemode akkor a <server>/gamemodes mappába menti. A kimeneti fájl neve megegyezik a betöltött fájl nevével, csak kap egy .prof kiterjesztést (pl.: lvdm.amx.prof), melyet megnézhetünk kedvenc böngészõnkkel. Példa a kimenetre:http://cloud.github.com/downloads/Zeex/profiler/grandlarc.amx.profLetöltés:https://github.com/Zeex/profiler/archives/master\'> https://github.com/Zeex/profiler/archives/master Forráskód:https://github.com/Zeex/profiler Hát én személy szerint bánom hogy eltüntette ebben a kiadásban a nativ funkciókat de azért így is remek plugin. Hivatalos oldal: http://forum.sa-mp.com/showthread.php?t=271129 Profiler plugin 1.5 és 1.4 verzió A plugin nevébõl eredõen ez egy teljesítmény profilozó kimutató kiegészítõ, mely futás közben elemez egy adott kódsorozatot (pl.: OnPlayerConnect alatt mindent) melyben elhelyezzük az utasításait, majd mentést készít az eredményrõl fájlként. Részletesebb információ: A plugin a Profiler_Start(); funkciótól kezdve számolja és méri hogy a kódsorozatban a függvények (pl.: SendClientMessage | GetPlayerName | GetPlayerPos | stb) hányszor kerülnek meghívásra és a végrehajtás feladata mennyi idõt vesz igénybe. Egészen addig míg a Profiler_Stop(); utasítást meg nem kapja. Ezután ki írathatjuk az eredményt egy eljárás egyszeri meghívásának idõszükséglete szerint sorba rendezve a következõ [pawn] Profiler_PrintStats(\"profiler1_5.html\", PROFILER_ORDER_BY_TIME); [/pawn] utasítással, ami létrehoz egy profiler1_5.html fájlt, melyet bármelyik böngészõ segítségével megtekinthetünk. Majd ajánlott az eredmények nullázása közvetlenül a [pawn] native Profiler_ResetStats(); [/pawn] utasítással, de ezt leleményesebb scripterek kitudják használni hogy többszöri ellenõrzés eredményének össze vonása legyen kiíratva akár mindig más fájlba.( jelenleg felülírásra kerül a fájlban az eredmény ) Hivatalos oldal: http://forum.sa-mp.com/showthread.php?t=271129Innen tölthetõ le minden egyes részlete: https://github.com/Zeex/profiler/archives/master\'> https://github.com/Zeex/profiler/archives/master Eljárások: [pawn] // Mérési eredmény rendezésének típusai enum ProfilerStatsOrder { PROFILER_ORDER_NONE, // Nincs rendezés (talán meghívási sorrendben írja ki) PROFILER_ORDER_BY_CALLS, // Eljárások meghívás számával rendezi (hány szor lett meghívva míg az idõszükséglet mérés történik) PROFILER_ORDER_BY_TIME, // Eljárások idõ igénye szerint rendezi PROFILER_ORDER_BY_TIME_PER_CALL // Összesített idõ szerint rendezi sorba }; // Ahhoz hogy a profilozó megtudja vizsgálni amx fájlunkat meg kell adni számára a nevüket. // pl.: \"gamemodes/mygamemode.amx\" vagy filterscripts/myfilterscript.amx\" native Profiler_Init(const path_to_amx[]); // Elemzés kezdete. native Profiler_Start(); // Elemzés vége. native Profiler_Stop(); // Eredmények mentése fájlként. // Megjegyzés: addig ne készítsünk mentést míg az elemzés folyik! // Röviden a pawn kódunkban ne helyezzük a Profiler_Start() és a Profiler_Stop() utasítás közé csak a végére helyezhetjük el, ezt az utasítás! native Profiler_PrintStats(const filename[], ProfilerStatsOrder:order); // Statisztika törlése mellyel megszabhatjuk egy kis logika szerint hány ismétlõdés után törölje az eredményeket, ez eddig automatikus volt minden egyes Profiler_Start meghívásakor. native Profiler_ResetStats(); [/pawn] Használat:Töltsük le a plugint csomagoljuk ki tartalmát pawno/include mappába profiler.inc-t, a plugins mappába op rendszernek megfelelõen profiler.dll (Windows) profiler.so (Linux). Majd illesszük be OnGameModeInit vagy OnFilterscritpInit alá annak az amx fájlnak a nevét melyet elemezni kívánunk, a következõ módon: [pawn] #include <a_samp> #include <profiler> public OnGameModeInit() { Profiler_Init(\"gamemodes/mygamemode.amx\"); return 1; } public OnPlayerConnect(playerid) { Profiler_Start(); // Elemzés kezdete SendClientMessage(playerid, -1, \"Hello\"); printf(\"teszt script\"); Profiler_Stop(); // Elemzés vége Profiler_PrintStats(\"profiler.html\"); // Eredmények mentése profiler.html fájlba Profiler_ResetStats(); return 1; } [/pawn] Legjobb ha mindent abba a .pwn-be illesztünk amiben szeretnénk elemezni egy adott funkciót. Képet lehet találni a hivatalos fórumon milyen eredményt kaphatunk módunkról, melyben a vizsgálat idõtartama alatt kapott eredményben kiírásra kerülnek: Function | Calls | Time per call | Overall time | Overall time, %[/quote] meghívott eljárások nevei | ismétlõdések száma | egy meghívás ideje | összesített idõ | összesített idõ százalékos eredménye. A leírás 1.4-es verziójú plugin kiadásakor készült! A leírás kiegészítve az 1.5-es verzió pluginhoz. Az ismertetõ kiegészítve plugin 2.0a2 verzióval.
1798
« Dátum: 2011. július 23. - 12:11:50 »
esetleg: [pawn]#include <a_samp> public OnPlayerExitVehicle(playerid, vehicleid) { GetPlayerVehicleID(vehicleid); SetVehicleToRespawn(vehicleid); return 1; }[/pawn]
haladó scripter, grat [/quote] VIP grat -.- Ez nagyon a témához tartozik.... [/quote] Ezért haladó és nem pro a titulus, senki se tökéletes ezért követhet el hibákat. Téma lezárva további off üzenetek elkerülése végett.
1799
« Dátum: 2011. július 23. - 10:28:40 »
obo[T]\" post=\"157365\" timestamp=\"1311086020\"] ::| szerintem erre gondolt: [pawn] #include <a_samp> public OnPlayerExitVehicle(playerid, vehicleid) { new vid; vid = GetPlayerVehicleID(playerid); SetVehicleToRespawn(vid); return 1; } [/pawn] [/quote]
Az OnPlayerExitVehicle callback vissza tér a játékos azonosító számával (playerid) és a használt jármû azonosító számával (vehicleid). Így alatta nem kell lekérni a jármû azonosító számát a GetPlayerVehicleID-vel. [pawn] public OnPlayerExitVehicle(playerid, vehicleid) { SetVehicleToRespawn(vehicleid); return 1; } [/pawn]
Üdv mindenkinek! Abban kérnék segítséget hogy csináljam meg azt hogy ha kiszálsz a kocsiból akkor spawnoljon oda ahol van tehát ne térjen vissza ahol volt ha kiszálsz Köszönöm! [/quote] Amúgy ebbõl azt vettem ki hogy nem szeretné hogy a jármûvek automatikusan a kezdõ helyükre kerülnének. A postolt kód ennek az ellenkezõjét teszi. Szerintem meg kellene növelni-e a jármûvek respawn idejét. http://wiki.sa-mp.com/wiki/CreateVehicle A legutolsó paraméternél lehet megnövelni a respawn idõt, ennél a függvénynél másodpercben kell megadni nem milliszekundumos értékben. 1 másodperc = 1000 milliszekundum http://wiki.sa-mp.com/wiki/AddStaticVehicleEx Ennél viszont percben kell megadni.
1800
« Dátum: 2011. július 22. - 23:22:37 »
Nem rossz a következõ verzióban esetleg, az üzenetek sorban lennének megjelenítve és nem random módra, megoldható lenne? Amúgy ez a rész megkérdezi hogy definiálva van-e a FILTERSCRIPT. #if defined FILTERSCRIPT //defináljuk hogy ez egy filterscriptet[/quote] Ha igen akkor részt vesz a fordítása folyamatban ami alatta van, ha nem akkor meg kimarad. A záró része az #endif utasítás. És a scriptben épp kimarad mert nincs létrehozva. [pawn] #if define FILTERSCRIPT [/pawn] Itt egy példa a használatra: [pawn] #if define FILTERSCRIPT // Létrehozva a FILTERSCRIPT definíció #if defined FILTERSCRIPT // Megkérdezzük létre van-e ha hozva a FILTERSCRIPT definíció public OnFilterScriptInit() // ha igen akkor ez #else public OnGameModeInit() // ha nem, akkor ez lesz benne az amx fájlban. #endif { return 1; } [/pawn]
Oldalak: 1 ... 118 119 [120] 121 122 ... 136
|