Üzenetek megjelenítése

Ez a szekció lehetővé teszi a felhasználó által írt összes hozzászólás megtekintését. Vedd figyelembe, hogy csak azokba a fórumokba írt hozzászólásokat látod, amelyekhez hozzáférésed van.


Üzenetek - Zsolesszka

Oldalak: 1 ... 118 119 [120] 121 122 ... 136
1786
Fórum Archívum (Témák/Fórumok) / [FS]Report
« Dátum: 2011. július 25. - 20:06:04 »
Idézetet írta: ►ѕтaЯ◄ date=1311614171\" data-ipsquote-contentapp=\"forums\" data-ipsquote-contenttype=\"forums\" data-ipsquote-contentid=\"9849\" data-ipsquote-contentclass=\"forums_Topic
[pawn]
if(IsPlayerConnected(i))continue; if(IsPlayerAdmin(i))continue;
[/pawn]
Ez így biztos jó?  !

1787
SA-MP: verziók / SA-MP szerver oldali frissítés 0.3c R3/R4/R5
« Dátum: 2011. július 25. - 20:01:27 »
Újabb 0.3c frissítést adott ki a samp multiplayer jelenlegi fejlesztõ vezetõje Kalcor (Kye), mely a 0.3c R3-1 verzió nevet kapta.  2011.07.25
Hivatalos oldal: http://forum.sa-mp.com/showthread.php?t=271586
A script írok örömére pár újabb funkció is bekerült jelen kiadásba.

SA-MP 0.3c R5 server
(Hát várom elõszeretettel az ötleteket mit is jelent pontosan ez az egész.)
Valami nem volt fix fõleg Linux szervereknél ezért kellet kiadni most egy R5 verziót.
 
- A szerver összeomlás réseket, le megoldani a 0.3c R3/R4 szerver, nem volt teljesen fix. Vagyunk téve a 0.3c R5 szerver elérhetõ. Ezek a szerver összeomlik sebezhetõség csak a hatás a Linux verziója a SA-MP szerver 0.3c. Windows és Linux verziók a SA-MP szerver frissítés alatt a 0.3c R5 szerver változata összhang.[/quote]
- The server crash vulnerabilities, described as resolved in the 0.3c R3/R4 server, were not completely fixed. We are making the 0.3c R5 server available. These server crash vulnerabilities only effect the Linux version of the SA-MP 0.3c server. Both Windows and Linux versions of the SA-MP server are being updated to 0.3c R5 for server version consistency.
SA-MP 0.3c R4 server
És mint mindig javítva olyan hibák amikrõl sokan nem is tudtak, meg amik akkor jöttek elõ ha valami frissítés lett kiadva.  :laugh: :laugh:
Mint format() funkció és a GetPlayerSurfingObjectID().
 

Újabb két native funkció:

[pawn]
native GetPlayerNetworkStats(playerid, retstr[], size);
native GetNetworkStats(retstr[], size);
[/pawn]
 

Hasonló értékeket ad vissza a szerverrõl és játékosokról mint amiket látsz az F5 gomb lenyomásakor.
Lásd a mellékelt netstats.pwn filterscriptet.
 

SA-MP 0.3c R3 server
Új native funkciók:
[pawn]
native GetPlayerCameraMode(playerid);
[/pawn]
 

Ez a funkció vissza tér a játékos aktuális GTA camera nézet értékkel, mely hasznos lehet például ha egy játékos jármûbõl célba vesz valakit driveby kill célból stb.
Itt található pár camera érték meghatározás: http://pastebin.com/asXqgsQk
 

[pawn]
native Float:GetPlayerDistanceFromPoint(playerid, Float:X, Float:Y, Float:Z);
native Float:GetVehicleDistanceFromPoint(vehicleid, Float:X, Float:Y, Float:Z);
[/pawn]
 

A fenti két funkció segítségével kiszámítható egy megadott koordináta pontól való távolság egy játékostól, vagy egy jármûtõl.
De még mindig jobb használni az IsPlayerRangeOfPoint függvényt ha nincs szükség ennyire pontos értékre.
 

Ezekre írtam egy parancsot ami talán jobban megmutatja mit is csinál ez a két funkció.
[pawn]
COMMAND:distance(playerid)
{
new
   str[128+1],
   Float:GPDFP;
if(IsPlayerInAnyVehicle(playerid))
   GPDFP = GetVehicleDistanceFromPoint(GetPlayerVehicleID(playerid), 0.0, 0.0, 0.0);
else
   GPDFP = GetPlayerDistanceFromPoint(playerid, 0.0, 0.0, 0.0);
format(str, sizeof str, \"%f egység távolságra vagy a X: 0.0 | Y: 0.0 | Z: 0.0 koordináta ponttól.\", GPDFP);   
return 1;
}
[/pawn]
[pawn]
native GetPlayerSurfingObjectID(playerid);
[/pawn]
 

GetPlayerSurfingObjectID hasonlít az GetPlayerSurfingVehicleID-hez.
Ha egy játékos együtt mozog egy objecttel (GLOBAL object) akkor ez a funkció vissza tér az object azonosító számával,
ha az object nem mozog akkor a vissza térési érték INVALID_OBJECT_ID.
( Nem teszteltem de elméletileg valami ilyesmit ír, ehhez kellene valami lassan mozgó objectet kreálni és ráállni a tetejére. Tényleg így van-e?)
 

Új callback:
[pawn]
forward OnUnoccupiedVehicleUpdate(vehicleid, playerid, passenger_seat);
[/pawn]
 

Az eljárás meghívódik ha egy játékos megváltoztatja egy jármû pozícióját ha nem a jármû vezetõje.
Ez történhet a jármûn kívülrõl, vagy ha a játékos utas és nincs vezetõje a jármûnek.
 

Letöltés:
SA-MP 0.3c R5 Linux Server: http://files.sa-mp.com/samp03csvr_R5.tar.gz
SA-MP 0.3c R5 Windows Server: http://files.sa-mp.com/samp03csvr_R5_win32.zip
Javítva a fordítás, köszönet a hozzászólásokban a fordításoknak.

1788
Fórum Archívum (Témák/Fórumok) / [FS]Report
« Dátum: 2011. július 25. - 18:56:25 »
Idézetet írta: Arnold_Alexander date=1311606432\" data-ipsquote-contentapp=\"forums\" data-ipsquote-contenttype=\"forums\" data-ipsquote-contentid=\"9849\" data-ipsquote-contentclass=\"forums_Topic
delta megoldási mindenféeképpen JOBB! de kezdõ létedre nemis rossz grat!  ;D
 
Leszámítva hogy a 0 playerid-vel rendelkezõ Rcon admin nem kapja meg az üzenetet.
[pawn]
new i=0;
for(; i++ != MAX_PLAYERS;)
{
   printf(\"i: %d\", i);
}
[/pawn]
 
[2011.07.25 18:50:08] i: 1
[2011.07.25 18:50:08] i: 2
[2011.07.25 18:50:08] i: 3
[2011.07.25 18:50:08] i: 4
[2011.07.25 18:50:08] i: 5
[2011.07.25 18:50:08] i: 6
[/quote]

1789
RP/RPG kérések / Help
« Dátum: 2011. július 25. - 17:53:23 »
:D ahhoz hogy házi szervered legyen semmilyen ftp kapcsolatra nincs szükség.
Ftp kapcsolatról akkor van szó  samp játéknál ha egy bérelt szervered van és arra a gépre szeretnél feltölteni illetve letölteni a samp szerverhez szükséges dolgokat, (filterscript, gamemod, server_log, samp.ban stb.)
Ehhez ajánlott program a Total Commander de több féle is létezik, sõt webftp is van már.

1790
SA-MP: Szerverfejlesztés / GetVehicleDriver(vehicleid)
« Dátum: 2011. július 25. - 16:05:45 »
Köszi amúgy onnan jött az ötlet hogy épp láttam a hivatalos fórumon Jernelj által készített plugint és abban arra volt a panasz hogy pont ez a funkció milyen lassú is c++ ban mint pawnban de az oka valószínû az invoke (samp funkciók pluginban).
Azt végig gondoltam hogy minek is kell egyáltalán for ciklus azért hogy ellenõrizhessük hogy egy jármûben tartózkodik-e játékos sofõrként, mikor lehetne tárolni is ezt az információt jármûvenként hogy épp ki ült a volán mögé. Majd ennek a változónak az értékét vissza kapni, helyesen.
Igaz csak akkor hasznos ha elég sokat van használva mert azért itt egy 2000-es nagyságú változóról van szó.  8)

1791
Segítségkérés / Melyiket tartjátok jobbnak egy RP szerverre?
« Dátum: 2011. július 24. - 17:57:55 »
Hát ahogy neked jobban tetszik úgy oldod meg, mivel mindenféleképpen kell használnod parancsot ezért már csak rajtad áll hogy mellé használsz-e dialog -ot is.
Természetesen azért írom hogy mindenféleképpen kell hozzá parancs is mert gondolom nem gombnyomásra vagy bármi más módon akarod elindítani a bank rendszert,
meg valahogy csak meg kell tudni adni mennyi összeg legyen betéve vagy kivéve, hacsak azt is nem billentyûzet-re írod meg amit kétlek.
Ezért szerintem zcmd-t meg dialog-ot is használj.  :D

1792
SA-MP: Szerverfejlesztés / 3D Text/Class Készítõ
« Dátum: 2011. július 24. - 12:48:28 »
Nem rossz de az ilyeneket miért nem egyszerûsíted le?
 
          switch(listitem)
       {
           case 0:
           {
            valasztottszin[playerid] = 1;
            ShowPlayerDialog(playerid, DIALOG_TEXT, DIALOG_STYLE_INPUT, \"3D Text Szöveg\", \"Ide írd be hogy mi legyen a 3D texten\", \"Lerak\", \"Mégse\");
         }
             case 1:
           {
               valasztottszin[playerid] = 2;
               ShowPlayerDialog(playerid, DIALOG_TEXT, DIALOG_STYLE_INPUT, \"3D Text Szöveg\", \"Ide írd be hogy mi legyen a 3D texten\", \"Lerak\", \"Mégse\");
         }
             case 2:
           {
               valasztottszin[playerid] = 3;
               ShowPlayerDialog(playerid, DIALOG_TEXT, DIALOG_STYLE_INPUT, \"3D Text Szöveg\", \"Ide írd be hogy mi legyen a 3D texten\", \"Lerak\", \"Mégse\");
         }
             case 3:
           {
               valasztottszin[playerid] = 4;
               ShowPlayerDialog(playerid, DIALOG_TEXT, DIALOG_STYLE_INPUT, \"3D Text Szöveg\", \"Ide írd be hogy mi legyen a 3D texten\", \"Lerak\", \"Mégse\");
         }
             case 4:
           {
               valasztottszin[playerid] = 5;
               ShowPlayerDialog(playerid, DIALOG_TEXT, DIALOG_STYLE_INPUT, \"3D Text Szöveg\", \"Ide írd be hogy mi legyen a 3D texten\", \"Lerak\", \"Mégse\");
         }
             case 5:
           {
               valasztottszin[playerid] = 6;
               ShowPlayerDialog(playerid, DIALOG_TEXT, DIALOG_STYLE_INPUT, \"3D Text Szöveg\", \"Ide írd be hogy mi legyen a 3D texten\", \"Lerak\", \"Mégse\");
         }
             case 6:
           {
              valasztottszin[playerid] = 7;
              ShowPlayerDialog(playerid, DIALOG_TEXT, DIALOG_STYLE_INPUT, \"3D Text Szöveg\", \"Ide írd be hogy mi legyen a 3D texten\", \"Lerak\", \"Mégse\");
         }
             case 7:
           {
               valasztottszin[playerid] = 8;
               ShowPlayerDialog(playerid, DIALOG_TEXT, DIALOG_STYLE_INPUT, \"3D Text Szöveg\", \"Ide írd be hogy mi legyen a 3D texten\", \"Lerak\", \"Mégse\");
         }
      }
[/quote]
Ha megfigyeled a listitem értéke ha 0 akkor a valasztottszin[playerid] értéke 1 lesz, ha a listitem értéke 1 a valasztottszin[playerid] értéke 2.
[pawn]
valasztottszin[playerid] = listitem +1;
[/pawn]
 Csak egyel nagyobb mindig,
a ShowPlayerDialog meg egy és ugyanaz mindegyik esetben.
És ugyanez a helyzet a mentés résznél is, ha a színeknek létrehoznál egy változót.
[pawn]
new
szincode[] = { COLOR_GREY, COLOR_GREEN, COLOR_RED, COLOR_YELLOW, COLOR_WHITE, COLOR_PURPLE, COLOR_BLUE, COLOR_ORANGE };
[/pawn]
Akkor tudnál rá hivatkozni, mert csak egyedül a szín változik csak a mentések közt.
[pawn]
printf(\"%x\", szincode[valasztottszin[playerid] - 1]);
[/pawn]
Várom a következõ verziót ha lesz.  8)

1793
Beszélgetés / Hogy ejted ki az elõtted szóló nevét?
« Dátum: 2011. július 24. - 09:10:48 »
:D
csabi

1794
Segítségkérés / sscanf Kocsilehívó hiba
« Dátum: 2011. július 24. - 08:56:52 »
Idézetet írta: Ronii date=1311451846\" data-ipsquote-contentapp=\"forums\" data-ipsquote-contenttype=\"forums\" data-ipsquote-contentid=\"9763\" data-ipsquote-contentclass=\"forums_Topic
Nagyon szétvan darabolva a parancsod! Ennél 1xübben is meglehetne oldani, de most nemtudom átírni neked, mert sok a dolgom.  :angel:
De, ModelID alapján tudsz autót tiltani..
[pawn]
if ( vehicle != /* ModelID */ ) return SendClientMessage ( playerid, 0x0000FF, \"Hiba: Tiltott kocsit akartál spawnolni!\" );
{
[/pawn]
 
Tényleg sok lehetett a dolgod. :D
[pawn]
if ( vehicle == /* ModelID */ ) return SendClientMessage ( playerid, 0x0000FF, \"Hiba: Tiltott kocsit akartál spawnolni!\" );
{
[/pawn]

1795
Segítségkérés / Könnygáz
« Dátum: 2011. július 24. - 08:54:16 »
Van valamilyen füst szerû object többféle is, sajnos fejbõl nem tudom az object modelid számát de valaki biztos postolni fogja neked.  ;)

1796
SA-MP: Szerverfejlesztés / GetVehicleDriver(vehicleid)
« Dátum: 2011. július 24. - 00:56:32 »
Download:
http://solidfiles.com/d/ed99/
Hiba javítva.
Letöltés v1.1
http://solidfiles.com/d/4a198/
Nincs for ciklus.
Igazán talán roleplay módokban használják ezt a funkciót többet, egyszerre egy jármû azonosító szám megadásával ellenõrizhetõ van-e játékos jármûvezetõként a jármûben.
Test script:
[pawn]
#include <a_samp>
#define FILTERSCRIPT
#include <zcmd>
#include <getvehicledriver>
#if defined FILTERSCRIPT
public
OnFilterScriptInit()
{
#else
public
OnGameModeInit()
{
#endif
return 1;
}   
// test command
COMMAND:getvehicledriver(playerid, params[])
{
if(isnull(params)) return SendClientMessage(playerid, -1, \"Usage: /getvehicledriver [vehicleid 1 - 2000]\");
new
   str[128],
   player1 = GetVehicleDriver(strval(params));
if(player1 != INVALID_PLAYER_ID)
{
   new
      PlayerN[MAX_PLAYER_NAME];
   GetPlayerName(player1, PlayerN, 24);
   format(str, sizeof str, \"VehicleDriver  vehicleid: %d | playerid: %d | PlayerName: %s\", GetPlayerVehicleID(player1), player1, PlayerN);
   SendClientMessage(playerid, -1, str);
} else {
   SendClientMessage(playerid, -1, \"No player is the driver as\"); // Sorry google translate
}
return 1;
}
/*
//old code:
stock
GetVehicleDriver(vehicleid) by.: forum.sa-mp.com user
{
for(new i; i < 500; i++)
{
   if(!IsPlayerConnected(i)) continue;
   if(GetPlayerState(i) != PLAYER_STATE_DRIVER) continue;
   if(GetPlayerVehicleID(i) == vehicleid)
   {
      return i;
   }
}
return -1;
}
*/
[/pawn]
És azoknak akik nem akarnak még egy plussz .inc fájlt  de használni szeretnék ezt a funkciót itt a kód amit csak be kell ágyazni a gamemod-ba vagy filterscript-be:
[pawn]
#include <a_samp>
/*
GetVehicleDriver function by Zsolesszka aka Phento v1.1
Date 2011.07.23
Example put In OnGameModeInit Or OnFilterScriptInit
*/
static
VehicleDriverPlayerid[MAX_VEHICLES] = { INVALID_PLAYER_ID, ... };
//------------------------------------------------------------------------------
stock
GetVehicleDriver(vehicleid)
{
if(vehicleid < 1 || vehicleid > sizeof(VehicleDriverPlayerid)) return INVALID_PLAYER_ID; // invalid array
if(VehicleDriverPlayerid[vehicleid - 1] != INVALID_PLAYER_ID  && IsPlayerInVehicle(VehicleDriverPlayerid[vehicleid - 1], vehicleid) && GetPlayerVehicleSeat(VehicleDriverPlayerid[vehicleid - 1]) == 0)
   return VehicleDriverPlayerid[vehicleid - 1]; // return playerid vehicledriver
return VehicleDriverPlayerid[vehicleid - 1] = INVALID_PLAYER_ID;
}
//------------------------------------------------------------------------------
public
OnPlayerStateChange(playerid, newstate, oldstate)
{
// ->
if(newstate == PLAYER_STATE_DRIVER)
{
   new
      vehicleid = GetPlayerVehicleID(playerid);
   if(vehicleid)
   {
      VehicleDriverPlayerid[vehicleid - 1] = playerid;
   }
}
//-<
return 1;
}
//------------------------------------------------------------------------------
[/pawn]
Hiba javítva, a hiba abból állt ha egy jármû vezetõje voltam és utána egy másiké is akkor hibás adat maradt vissza hogy én még mindig az elõzõ jármû vezetõje is vagyok. Ezt sikerült kiküszöbölni az IsPlayerInVehicle függvénnyel ami ellenõrzi hogy az adott jármûben is van-e a játékos.

1797
Pluginok és Programok / Performance profiler
« Dátum: 2011. július 23. - 14:33:42 »
Zeex meglepte a samp közönséget egy újabb pluginnal ami szintén azoknak nyújt újabb segítséget akik szeretnék módjukat, scripjüket minél jobban optimálisabbá tenni.
 


Profiler plugin 2.0a2
 

Leírás:
A plugin számolja hogy egyes funkciók hányszor lettek meghívva, és mennyi idõt vesz igénybe végrehajtásuk.
Ezt az információt elmenti HTML táblázatként melyet megnézhetünk bármelyik modern böngészõvel.
Profilozásról több információ: http://en.wikipedia.org/wiki/Profili...programming%29
Használat:
Ha azt szeretnéd hogy a profilozza a szkripted, másold a teljes nevét  <server>/plugins/profiler.cfg, pl.:
 

gamemodes/grandlarc.amx
filterscripts/fsdebug.amx
...

 
Ha a script szerepel ezen a listán akkor betöltésre kerül és automatikusan profilozásra kerül.
A profilozó adatokat gyûjt míg a szkript véget nem ér, vagy be nem zárod a szervert vagy /gmx vagy /unloadfs parancsot nem használod.
Amikor ez megtörténik, minden adat mentésre kerül HTML fájlként oda ahol a profilozott szkript található, vagyis azonos könyvtárba.
Ha filterscript van profilozva akkor az adatokat a <server>/filterscripts mappába menti ha gamemode akkor a <server>/gamemodes mappába menti.
A kimeneti fájl neve megegyezik a betöltött fájl nevével, csak kap egy .prof kiterjesztést (pl.: lvdm.amx.prof), melyet megnézhetünk kedvenc böngészõnkkel.
Példa a kimenetre:
http://cloud.github.com/downloads/Zeex/profiler/grandlarc.amx.prof
Letöltés:
https://github.com/Zeex/profiler/archives/master\'>https://github.com/Zeex/profiler/archives/master
Forráskód:
https://github.com/Zeex/profiler
Hát én személy szerint bánom hogy eltüntette ebben a kiadásban a nativ funkciókat de azért így is remek plugin.
Hivatalos oldal: http://forum.sa-mp.com/showthread.php?t=271129
 
Profiler plugin 1.5 és 1.4 verzió
 
A plugin nevébõl eredõen ez egy teljesítmény profilozó kimutató kiegészítõ,
mely futás közben elemez egy adott kódsorozatot (pl.: OnPlayerConnect alatt mindent) melyben elhelyezzük az utasításait, majd mentést készít az eredményrõl fájlként.
Részletesebb információ:
A plugin a Profiler_Start(); funkciótól kezdve számolja és méri hogy a kódsorozatban a függvények (pl.: SendClientMessage | GetPlayerName | GetPlayerPos | stb)  hányszor kerülnek meghívásra és a végrehajtás feladata mennyi idõt vesz igénybe.
Egészen addig míg a Profiler_Stop(); utasítást meg nem kapja.
Ezután ki írathatjuk az eredményt egy eljárás egyszeri meghívásának idõszükséglete szerint sorba rendezve a következõ
[pawn]
Profiler_PrintStats(\"profiler1_5.html\", PROFILER_ORDER_BY_TIME);
[/pawn]
utasítással, ami létrehoz egy profiler1_5.html fájlt, melyet bármelyik böngészõ segítségével megtekinthetünk.
Majd ajánlott az eredmények nullázása közvetlenül a
[pawn]
native Profiler_ResetStats();
[/pawn]
utasítással, de ezt leleményesebb scripterek kitudják használni hogy többszöri ellenõrzés eredményének össze vonása legyen kiíratva akár mindig más fájlba.( jelenleg felülírásra kerül a fájlban az eredmény )
Hivatalos oldal: http://forum.sa-mp.com/showthread.php?t=271129
Innen tölthetõ le minden egyes részlete: https://github.com/Zeex/profiler/archives/master\'>https://github.com/Zeex/profiler/archives/master
Eljárások:
[pawn]
// Mérési eredmény rendezésének típusai
enum ProfilerStatsOrder {
    PROFILER_ORDER_NONE, // Nincs rendezés (talán meghívási sorrendben írja ki)
    PROFILER_ORDER_BY_CALLS,  // Eljárások meghívás számával rendezi (hány szor lett meghívva míg az idõszükséglet mérés történik)
    PROFILER_ORDER_BY_TIME, // Eljárások idõ igénye szerint rendezi
    PROFILER_ORDER_BY_TIME_PER_CALL // Összesített idõ szerint rendezi sorba
};
// Ahhoz hogy a profilozó megtudja vizsgálni amx fájlunkat meg kell adni számára a nevüket.
// pl.: \"gamemodes/mygamemode.amx\"  vagy filterscripts/myfilterscript.amx\"
native Profiler_Init(const path_to_amx[]);
// Elemzés kezdete.
native Profiler_Start();
// Elemzés vége.
native Profiler_Stop();
// Eredmények mentése fájlként.
// Megjegyzés: addig ne készítsünk mentést míg az elemzés folyik!
// Röviden a pawn kódunkban ne helyezzük a Profiler_Start() és a Profiler_Stop() utasítás közé csak a végére helyezhetjük el, ezt az utasítás!
native Profiler_PrintStats(const filename[], ProfilerStatsOrder:order);
// Statisztika törlése mellyel megszabhatjuk egy kis logika szerint hány ismétlõdés után törölje az eredményeket, ez eddig automatikus volt minden egyes Profiler_Start meghívásakor.
native Profiler_ResetStats();
[/pawn]
Használat:
Töltsük le a plugint csomagoljuk ki tartalmát  pawno/include mappába profiler.inc-t, a plugins mappába op rendszernek megfelelõen profiler.dll (Windows) profiler.so (Linux).
Majd illesszük be OnGameModeInit vagy OnFilterscritpInit alá annak az amx fájlnak a nevét melyet elemezni kívánunk, a következõ módon:
[pawn]
#include <a_samp>
#include <profiler>
public OnGameModeInit()
{
    Profiler_Init(\"gamemodes/mygamemode.amx\");
    return 1;
}
public OnPlayerConnect(playerid)
{
    Profiler_Start(); // Elemzés kezdete
    SendClientMessage(playerid, -1, \"Hello\");
    printf(\"teszt script\");
    Profiler_Stop(); // Elemzés vége
    Profiler_PrintStats(\"profiler.html\"); // Eredmények mentése profiler.html fájlba
    Profiler_ResetStats();
    return 1;
}
[/pawn]
Legjobb ha mindent abba a .pwn-be illesztünk amiben szeretnénk elemezni egy adott funkciót.
Képet lehet találni a hivatalos fórumon milyen eredményt kaphatunk módunkról, melyben a vizsgálat idõtartama alatt kapott eredményben kiírásra kerülnek:
 
Function |   Calls | Time per call | Overall time | Overall time, %[/quote]
meghívott eljárások nevei | ismétlõdések száma | egy meghívás ideje | összesített idõ | összesített idõ százalékos eredménye.
A leírás 1.4-es verziójú plugin kiadásakor készült!
A leírás kiegészítve az 1.5-es verzió pluginhoz.
Az ismertetõ kiegészítve plugin 2.0a2 verzióval.

1798
Szkript kérések / SpanwCar
« Dátum: 2011. július 23. - 12:11:50 »
Idézetet írta: Sheet date=1311414530\" data-ipsquote-contentapp=\"forums\" data-ipsquote-contenttype=\"forums\" data-ipsquote-contentid=\"9628\" data-ipsquote-contentclass=\"forums_Topic


 

esetleg:
[pawn]#include <a_samp>
public OnPlayerExitVehicle(playerid, vehicleid)
{
GetPlayerVehicleID(vehicleid);
SetVehicleToRespawn(vehicleid);
        return 1;
}[/pawn]
 
haladó scripter, grat
 
[/quote]
VIP grat -.- Ez nagyon a témához tartozik....
 
[/quote]
Ezért haladó és nem pro a titulus, senki se tökéletes ezért követhet el hibákat.
Téma lezárva további off üzenetek elkerülése végett.

1799
Szkript kérések / SpanwCar
« Dátum: 2011. július 23. - 10:28:40 »
obo[T]\" post=\"157365\" timestamp=\"1311086020\"]
 ::| szerintem erre gondolt:
[pawn]
#include <a_samp>
public OnPlayerExitVehicle(playerid, vehicleid)
{
   new vid;
   vid = GetPlayerVehicleID(playerid);
   SetVehicleToRespawn(vid);
        return 1;
}
[/pawn]
 
[/quote]
:D
Az OnPlayerExitVehicle callback vissza tér a játékos azonosító számával (playerid) és a használt jármû azonosító számával (vehicleid).
Így alatta nem kell lekérni a jármû azonosító számát a GetPlayerVehicleID-vel.
[pawn]
public OnPlayerExitVehicle(playerid, vehicleid)
{
SetVehicleToRespawn(vehicleid);
        return 1;
}
[/pawn]
 

Üdv mindenkinek!
Abban kérnék segítséget hogy csináljam meg azt hogy ha kiszálsz a kocsiból akkor spawnoljon oda ahol van tehát ne térjen vissza ahol volt ha kiszálsz
Köszönöm!
 
[/quote]
Amúgy ebbõl azt vettem ki hogy nem szeretné hogy a jármûvek automatikusan a kezdõ helyükre kerülnének.
A postolt kód ennek az ellenkezõjét teszi.
Szerintem meg kellene növelni-e a jármûvek respawn idejét.
http://wiki.sa-mp.com/wiki/CreateVehicle
A legutolsó paraméternél lehet megnövelni a respawn idõt, ennél a függvénynél másodpercben kell megadni nem milliszekundumos értékben.
1 másodperc = 1000 milliszekundum
http://wiki.sa-mp.com/wiki/AddStaticVehicleEx
Ennél viszont percben kell megadni.

1800
SA-MP: Szerverfejlesztés / Automata üzenet küldö
« Dátum: 2011. július 22. - 23:22:37 »
Nem rossz a következõ verzióban esetleg, az üzenetek sorban lennének megjelenítve és nem random módra, megoldható lenne?
Amúgy ez a rész megkérdezi hogy definiálva van-e a FILTERSCRIPT.
 
#if defined FILTERSCRIPT //defináljuk hogy ez egy filterscriptet[/quote]
Ha igen akkor részt vesz a fordítása folyamatban ami alatta van, ha nem akkor meg kimarad.
A záró része az #endif utasítás.
És a scriptben épp kimarad mert nincs létrehozva.
[pawn]
#if define FILTERSCRIPT
[/pawn]
Itt egy példa a használatra:
[pawn]
#if define FILTERSCRIPT // Létrehozva a FILTERSCRIPT definíció
#if defined FILTERSCRIPT // Megkérdezzük létre van-e ha hozva a FILTERSCRIPT definíció
public OnFilterScriptInit()  // ha igen akkor ez
#else
public OnGameModeInit()  // ha nem, akkor ez lesz benne az amx fájlban.
#endif
{
    return 1;
}
[/pawn]

Oldalak: 1 ... 118 119 [120] 121 122 ... 136
SimplePortal 2.3.7 © 2008-2024, SimplePortal