Üzenetek megjelenítése

Ez a szekció lehetővé teszi a felhasználó által írt összes hozzászólás megtekintését. Vedd figyelembe, hogy csak azokba a fórumokba írt hozzászólásokat látod, amelyekhez hozzáférésed van.


Üzenetek - Zsolesszka

Oldalak: 1 ... 114 115 [116] 117 118 ... 136
1726
SA-MP: verziók / SA-MP szerver oldali frissítés 0.3c R3/R4/R5
« Dátum: 2011. augusztus 03. - 22:52:41 »
Akinek szüksége van GetPlayerMoney funkcióra sscanf-ben akkor próbálja ki a következõ kódot.
[pawn]
int *
GetMoney()
{
return (int *)(*g_pServer + g_iTrueMax * 12 + 8);
}
int
GetPlayerMoney(int playerid)
{
return *(GetMoney() + playerid);
}
[/pawn]

1727
Nem rossz leírás de ez a rész nem teljesen igaz:
[pawn]
new i = 0;
for(; i++ < MAX_PLAYERS;)
[/pawn]
Ez a rész hogy a megfelelõ index értékek között fusson le  (0 -tól 499-ig) ahhoz kell egy kis trükk persze a postfix (i++;) és prefix-es (++i;) alak már megint fabatkát se ér pawnban pont ennél, de van rá példa hogy számít.
Akkor mûködik megfelelõen ha így alkalmazzuk:
[pawn]
new i = -1;
for(; i++ < MAX_PLAYERS - 1;)
{
   printf(\"i: %d\", i);
}
[/pawn]
És a while is tud meglepetést okozni itt egy pár példa ami helyesen kerül végrehajtásra:
[pawn]
new test1 = -1;
while(test1++ < MAX_PLAYERS - 1)
{
   printf(\"test1: %d\", test1);
}
print(\" \");
//-------
new test2 = 0;
while(test2 < MAX_PLAYERS)
{
   printf(\"test2: %d\", test2++); // Egy utasításban növelve az értékét postfixes alakban
}
print(\" \");
//------
new test3 = -1;
while(++test3 < MAX_PLAYERS)// Prefixes alakban.
{
   printf(\"test3: %d\", test3);
}
[/pawn]
Az én javaslatom az hogy bármelyik formát akarjuk használni mindig legyen egy tesztelés (printf), hogy lássuk számunkra megfelelõ értékekkel fut-e végig a ciklus folyamatunk.
És itt van még két apróság prefix és postfix közötti különbség:
[pawn]
new
   test1 = 0;
while(test1 < MAX_PLAYERS)
{
   printf(\"Alap érték: %d\", test1);
   printf(\"test2: %d\", test1++); //Postfix
   printf(\"postfix: %d | az elõzõ funkcióba növeltük a változónk értékét postfixes alakban.\", test1);
   print(\" \");
}
[/pawn]
[pawn]
new
   test2 = -1;
while(test2 < MAX_PLAYERS - 1)
{
   printf(\"Alap érték: %d\", test2);
   printf(\"test2: %d\", ++test2); // Prefix
   printf(\"prefix: %d | az elõzõ funkcióba növeltük a változónk értékét prefixes alakban.\", test2);
   print(\" \");
}
[/pawn]
A lényeg hogy elég becsapósak tudnak lenni ezek a ciklus utasítások, ezért mindig le kell ellenõrizni õket fõleg ha valami komplikáltabb dologgal foglalkozunk.
Ha nem tesszük akkor jön a következõ hiba üzenet \"Array index out of bounds\".  :D

1728
SA-MP: Szerverfejlesztés / [PHP ] SendChatToWeb();
« Dátum: 2011. augusztus 03. - 09:21:29 »
Nem rossz fs.
 
Idézetet írta: Koncz Norbert date=1312296379\" data-ipsquote-contentapp=\"forums\" data-ipsquote-contenttype=\"forums\" data-ipsquote-contentid=\"10049\" data-ipsquote-contentclass=\"forums_Topic
A fejlesztését, javítását rátok bízom. Épp egy módot készítek ezért nem nagyon fogom figyelni
ezt a topicot.
 
Ahhoz képest minden második hsz a tied.

1729
Leírások/Útmutatók / [TUT]A false és a true kifejezés.
« Dátum: 2011. augusztus 02. - 09:29:21 »
Sokaknak nem kell ezt leírni de hátha õk is más szemmel néznek majd rá ezentúl ezekre a kifejezésekre.
  A leírást leginkább azért teszem meg, mert sok helyen látom hogy plusz kifejezésekkel ruházzák fel ezeket annak érdekében hogy megértsék mirõl is van szó,
pl.:(igaz, hamis, igen , nem) és hogy ezt mennyire rosszul teszik.
Tessék ezt elfejteni, nem kell plusz kifejezésekkel felruházni, megvan a saját jelentésük, amit könnyedén meg lehet érteni.

  Egyszerûen arról van szó hogy van egy bool: nevezetû kifejezés ami arról szól hogy egy változónak csak is 1 és 0 lehet az értéke.
Ezt a program nyelvek true és false kifejezésre határolták be, ami arra utal hogy ez a változó csak is 1 vagy 0 értékû lehet. (Ennek egyszerû az oka, kevesebb memória területet foglal el az ilyen változó.)
Tehát mikor látunk programunkban valami hasonlót:
[pawn]
if(valami == false)
[/pawn]
Akkor ne az jusson az eszünkbe hogy a valami az hamis ezzel csak a dolgunkat nehezítjük meg.
  Errõl pontosan annak kell eszünkbe jutni amit kifejez. A \"valami\" változónak csak 0 és 1 lehet az értéke most azt vizsgálom, hogy 0-e (false) az értéke.
Tovább folytatva ezt a dolgot, ha egy false kifejezést látunk akkor egy 0 legyen a szemünk elõtt ha egy true kifejezést akkor meg egy 1-es.
Ezután lehet matematikai egyenleteket is elképzelni, mivel konkrét számokkal dolgozunk.
Egy kis kivonás elmélet:
[pawn]
1 - 1 = 0 // Egy minusz egy egyenlõ nulla.
1 - 0 = 1 // Egy minusz nulla egyenlõ 1
true - true = 0 // true(1) minusz true(1) egyenlõ nulla
true - false = 1 // true(1) minusz false(0) egyenlõ egy
[/pawn]
Ugye mennyivel másképp hangzik?
Olyan matematikai kifejezést nem olvasni sehol sem hogy \"igaz minusz hamis egyenlõ igazzal\", \"igen minusz nem egyenlõ igen\".
Tehát a végén még egyszer:
true az 1

false az 0

1730
Leírások/Útmutatók / [TuT]Egyszerû AFK szkript készítése
« Dátum: 2011. augusztus 02. - 08:37:28 »
:D
Elég csak átfutni gondolatban a kódot és hamar rá lehet jönni mikor csatlakozok a szerverre ez a változó
[pawn]
public OnPlayerConnect(playerid)
{
AFK[playerid] = true;
return 1;
}
[/pawn]
true értéket kap így ha beírom hogy /afk kitöröli a nevembõl az elsõ 5 karaktert. Szuper.
[pawn]
//Ha a játékos AFK változójának értéke true, azaz igaz:
else if(AFK[playerid] == true)
{
    AFK[playerid] = false;  //Átállítjuk a játékos AFK változóját hamisra.
    SetPlayerVirtualWorld(playerid, 0); //Visszaállítjuk az alap virtuális világba.
    GetPlayerName(playerid, nev, MAX_PLAYER_NAME);  //Lekérdezzük a nevét.
    strdel(nev, 0, 5);  //Kitöröljük a nev változóból ezt: [AFK].
    SetPlayerName(playerid, nev);   //Visszaállítjuk nevét.
    TogglePlayerControllable(playerid, true);   //Haggyuk hogy mozogjon újra.
}
[/pawn]
Tesztelj, mielõtt publikálsz valamit please.

1731
Szkript kérések / Itázs és repülõ
« Dátum: 2011. augusztus 01. - 22:06:56 »
[mod]Topic megtisztítva remélem nem lesz benne több nem ide illõ hozzászólás.[/mod]

1732
Segítségkérés / Run Time Error pedig minden betöltõdik..
« Dátum: 2011. augusztus 01. - 11:47:49 »
Idézetet írta: Gumikacsa date=1312191840\" data-ipsquote-contentapp=\"forums\" data-ipsquote-contenttype=\"forums\" data-ipsquote-contentid=\"9901\" data-ipsquote-contentclass=\"forums_Topic
Betettem a függvénykönyvtárhoz tartozó MySQL plugint.
Log:
 
[11:42:20]  Loading plugin: mysql.so
[11:42:20]   Failed (/usr/lib/libstdc++.so.6: version `GLIBCXX_3.4.14\' not found (required by plugins/mysql.so))
[11:42:20]  Loaded 2 plugins.

 

Linux nem erõsségem, de erre a hibára a plugin topicjában keress megoldást.

1733
Segítségkérés / Run Time Error pedig minden betöltõdik..
« Dátum: 2011. augusztus 01. - 10:33:30 »
Idézetet írta: Gumikacsa date=1312180914\" data-ipsquote-contentapp=\"forums\" data-ipsquote-contenttype=\"forums\" data-ipsquote-contentid=\"9901\" data-ipsquote-contentclass=\"forums_Topic


Ebbõl azt vettem ki most per pillanat hogy ne keverd a használt plugint az .inc fájlokkal.
Ha te StrickenKid mysql pluginját használod a szerveren akkor ne G-sTyLeZzZ mysql inc fájljával konvertáld a szkriptjeidet.
Ezért van a nevükben is különbség StrickenKid-é \"mysql.inc\" míg G-sTyLeZzZ-é \"a_mysql.inc\" nevet kapta.
Tehát ha te StrickenKid mysql pluginját használod akkor
[pawn]
#include <mysql>
[/pawn]
kell írni a módba.
Ha G-sTyLeZzZ mysql pluginját használod akkor
[pawn]
#include <a_mysql>
[/pawn]
kell írni a módba.
Ui.:
De lehet azért ezeket másoltad be mert név szerint ezeket kértem, akkor bemásolnád a használt .inc fájl neveket vagyis a mód #include sorait is?
 
[pawn]#include <a_samp>
#include <a_mysql>
#include <sscanf2>
#include <streamer>
#include <zcmd>
#include <fixchars>[/pawn]
Az az igazság hogy nem értek profin a MySQL rendszerhez.
 
[/quote]
Ok szuper most már csak el kéne olvasnod még egyszer az egészet. Nem a megfelelõ .inc fájlal konvertálod át a scriptet. Te strickenkid pluginját töltöd be a szerverre és G-sTyLeZzZ függvény könyvtárát használod.
Amúgy tedd be Zeex crashdetect pluginját hátha ki is írja melyik funkció hiányzik.

1734
SA-MP: Szerverfejlesztés / Admin-Kocsi Bázis[LV]
« Dátum: 2011. július 31. - 23:16:19 »
Ok csináld, várjuk elõszeretettel valakinek a moveobject készítés se megy, röviden be lehet fejezni a negatív hozzászólást.

1735
Segítségkérés / save tuning
« Dátum: 2011. július 31. - 20:24:11 »
Én írtam egy fs-t korábban ami kilistázza a jármûre helyezett componens-eket, onnan már nem nehéz létrehozni azt hogy fájlba is mentse.
http://sampforum.hu/index.php?topic=10915.msg123146#msg123146
Találtam mást is próbáld ki lehet jó lesz:
http://forum.sa-mp.com/showthread.php?t=256748

1736
Fórum Archívum (Témák/Fórumok) / FPS-SYSTEM.eu
« Dátum: 2011. július 31. - 16:06:50 »
Idézetet írta: Epsilon date=1312100103\" data-ipsquote-contentapp=\"forums\" data-ipsquote-contenttype=\"forums\" data-ipsquote-contentid=\"8271\" data-ipsquote-contentclass=\"forums_Topic
Ez a hoszt már nem olyan, mint régen volt.
 
Hát ebben egyetértek.

1737
SA-MP: verziók / SA-MP szerver oldali frissítés 0.3c R3/R4/R5
« Dátum: 2011. július 31. - 12:38:19 »
Nem csak elméletileg, az este elég sokat bajlódtam az IsPlayerNpc memória címének kiderítésével persze a kezdõ lökést Zeex adta a legnehezebb részét megcsinálta amúgy fogalmam sincs hogy lehetne egyszerûbben megállapítani a memória címet, és a dolgot nehezíti hogy minden egyes szerver elindításnál valamennyit változik.
Zeex ráadásul össze is kombinálta a sscanf a meglévõ samp verziókhoz is, röviden ez a sscanf jó a 0.3R2 és a 0.3R5 samp verzióhoz is.
http://forum.sa-mp.com/showpost.php?p=1320028&postcount=1123

1738
Segítségkérés / Object jármûre
« Dátum: 2011. július 31. - 09:15:25 »
Elsõnek is nem a CreateDynamicObject-tel kellene létrehozni az objectet hanem sima CreateObject funkcióval.
Másodjára meg kellene határozni a jármû azonosító számát is, hogy szegény AttachObjectToVehicle tudja hogy melyik jármûre helyezze az (*)objectet.
[pawn]
if(strcmp(\"/sziréna\", cmdtext, true) == 0)
{
   new
      vehicleid = GetPlayerVehicleID(playerid);
   if(vehicleid)
   {
      new Object = CreateObject(18646, 1.1, 1.1, 1.1, 1.1, 1.1, 1.1);
      AttachObjectToVehicle(Object, vehicleid, -0.564999, 0.125000, 0.879999, 0.000000, 0.000000, 0.000000); //Object Model: 18646 |
   } else SendClientMessage(playerid, -1, \"Nem tartozkódsz egy jármûben se.\");
   return 1;
}   
[/pawn]

1739
Szkript kérések / OnPlayerWriting
« Dátum: 2011. július 31. - 00:22:58 »
Végülis nem is kellene gomb nyomást lekérdezni elég lenne ha azt lehetne megállapítani hogy aktív-e a text input ablak (ahova gépelünk).
Talán majd 0.3d-ben lesz olyan is.

1740
Fórum Archívum (Témák/Fórumok) / Mta Verziók Letöltése.
« Dátum: 2011. július 30. - 21:02:54 »
Sokan fognak örülni neki én próbáltam az utolsót (REAL Map Editor)és van egy remek funkciója, miszerint ha kijelölsz vele egy alap samp objectet akkor az kiírja a modelid számát.

Oldalak: 1 ... 114 115 [116] 117 118 ... 136
SimplePortal 2.3.7 © 2008-2024, SimplePortal