newdList[4][] = //--Deklaráljuk a listát két dimenziós tömbben{\"Krumpli\",\"Dió \" ,\"Polc\",\"Futni\"},dText[768], //--Majd a megformázandó karakterláncot ;public OnGameModeInit(){ for(new i; i < sizeof dList; ++i) //--Egy ciklust lefuttatunk, ami összehegeszti a \'dText\' változóba a \'dList\' dolgait{strcat(dText, dList);strcat(dText, \"\\n\");} //--Meg is tudjuk számolni, hány listitemünk van eddig:printf(\"Listitemek: %d darab\", sizeof dList);}public OnDialogResponse(playerid, dialogid, response, listitem, inputtext[]){if(dialogid == 10000 && response) //--Megvizsgáljuk a dialog ID-jét, és hogy van-e rá válasz (0,1){ if(0 <= listitem < sizeof dList) //--Ha nagyobb vagy egyenlõ nullával, de kisebb mint a \'dList\' darabszáma { static bufu[128]; //--Deklarálás, ez lesz majd a formázandó karakterlánc if(!listitem) { format(bufu, sizeof bufu , \"[iNFO] Kiválasztott sor: %s\", dList[listitem]); //--Formázás } else { format(bufu, sizeof bufu , \"[iNFO] Kiválasztott sor: %s\", dList[listitem]); //--Megint formázás } SendClientMessage(playerid, 0xFFFFFFFF, bufu); //--Kiíratjuk a \'bufu\' karakterláncot } } return 1;}
ShowPlayerDialog(playerid, 10000, 2, \"Válassz!\", dText, \"Mehet!\", \"\");
printf(\"Kiválasztott sor: %s\", inputtext);
if(!listitem)
Ha nem DIALOG_STYLE_INPUTTEXT, ami jelenleg nem, akkor: printf(\"Kiválasztott sor: %s\", inputtext);
Már csak azt nem értem, mi a sz*rnak ez a feltétel a response alá: if(!listitem) [/quote]Jogos a felvetés, nem is tudom, olyan módba írtam bele, amihez kellett, hogy megkülönböztesse a 0-t és az eltérõ értékû listitemet.
az inputtext akkoris érvénybe lép ha listás dialogba rámegy valamelyikre.. sõtt még azt hiszem hogy a DIALOG_STYLE_MSGBOX-nál a buttom-nál is elõhívható..
sizeof(KalandLista);
Csak én vettem észre: sizeof(KalandLista); ?