Én úgy vettem észre, hogy a flip parancsban benne van a megoldás ha a kocsi fell van borulva akkor helyre állítja a kocsidat szóval kell legyen egy pozíció ami a kocsinak x y z kordinatait lekeri mikor fell van borulva most ez a jó kérdés, hogyan.. Ha találok valamit írok !
Nem hogy örülnél hogy írt valaki...Egyébként: megoldható, DE baromi nehéz. Szóval hacsak nem ûberfontos a dolog, akkor hagyd a fenébe, ha nagyon akarod, akkor kicsit olvasgass a dolgok után. A hivatalos fórumon találtam régebben 1 függvényt, ami használható erre (is). 2 linket tudok adni, az egyikben Y_Less, Ryder és Gamer_Z beszélgetnek fõként errõl a problémakörrõl, a másikon egy include-ot találsz, amitvel a quaternion adatokat át tudod konvertálni más számokra. Annyit elõre tisztázzunk, hogy ez már nagyon magas szintû matek, térgeometria, és programozás keveréke. Megérteni ne akard, a beszélgetést csak érdekességnek tettem ki. Gentleman-el mi is napokat szenvedtünk, mire sikerült mûködésre bírnunk, de már fogalmam sincs hol van a z a kód, amit mi használtunk. Sok szerencsét, talán valamelyik linken benne lesz amit te keresem.Íme:Y_Less, Gamer_Z és Ryder beszélgetése: LINKInclude: LINKSok szerencsét.
stock IsVehicleUpsideDown(vehicleid) {new Float:p[4];if(GetVehicleRotationQuat(vehicleid, p[0], p[1], p[2], p[3])) {new Float:angle;angle = atan2(2.0 * ((p[2] * p[3]) + (p[1] * p[0])), (-(p[1] * p[1]) - (p[2] * p[2]) + (p[3] * p[3]) + (p[0] * p[0])));return (75.0 < angle > -75.0);}return 0;}