A kliens készítésekor remélem tudjátok, hogy mibe vágjátok a fejszéteket. Az \"anti-cheat\" része nem olyan könnyen kivitelezhetõ, hiszen a játékosok módosíthatják harmadik programmal is memóriát, ami problémát okoz. Hasonlóan, a kliens-szerver kommunikációt le lehet hallgatni és meg lehet hamisítani, tehát arra bízni az UCP adatokat csak komoly biztonsági körülmények között lenne javaslott, máskülönben valaki könnyedén olyas valaki adatait nézheti meg, akiéhez semmi köze nincs. Hasonlóan igaz a többi adatra is, amit kliensen keresztül akartok küldeni. A szinkronizáció sem olyan egyszerûen megvalósítható. Ezt olyan ember mondja, aki több hónapot dolgozott egy ilyen projekten, nagyon nehéz jól, struktúráltan írni egy ilyen dolgot.Láttam, hogy Kick is pont ezt írta a fórumotokon, az õ véleményét osztom. Hárman próbáltunk írni egy ilyen klienst, egyszerûen túl nagy mértékben kellett volna beletúrni a SA-ba ahhoz, hogy az igazán f***a feature-ket kihasználjuk, mint az SP NPC-k, kocsi sérülés toggle-k, euler-rotáció jármûvekhez (nem csak Z-forgatás). Nem \"nehéz\", úgy mond, ha csak per-player cuccok kellenek [sA opkódok, egyebek], de ha már komolyabb szinkronizációs dolgok történnek, akkor repül a kaka a ventillátorba. Plusz ilyenkor jön az, hogy kijön az új SAMP verzió és kezdõdnek a problémák a memóriacímekkel.Peter írt egy HSZ-t arra, hogy a programozása egy ilyennek \"egyáltalán nem nehéz\". Nos, én elbeszélgetnék vele errõl, mert nekem teljesen más véleményen van errõl. Egyébként pedig a progamnyelv kérdése is érdekes lenne. Én a ti helyetekben mindenképp egy ASI fájlt csinálnék (ami gyk. egy DLL), nem d3d9 loadert, és az egészet C++-ban írtam. Egy olyan alacsony szintû munkához, amelyben percenként repkednek az asm kódok, nem éri meg egy magas szintû programnyelvet használni, mint a C#. Az ASI több szempontból is jó, megspórolod magadnak a memória távoli editelését, a DLL-ben lévõ asm kódokat az ASI miatt egybõl a játék kapja meg, és a többi.Ehhez még jön az, hogy a legtöbb ember pont a custom dolgok miatt nem MTA-zik. Akárkit megkérdezel, mindenki azt mondja, hogy \"k*rv* jó az MTA, de túl bonyorult, ezért inkább SAMP-ozok\".(Ja igen, Kick HSZ-ére visszatérve, én P3tivel egyszer voltam egy ilyen projektben, ami a fenti indokok miatt el is lett vetve. Elõtte egy másik szerverrel dolgoztam egy hasonló projekten, amely szerver fejlesztése már egy éve tart, nem kis mértékben a kliens problémák miatt.)A crash problémára pedig gondolom számítottatok elõre, egy ekkora projektnél vagy a kliens, vagy a szerver memóriagondjai felszínre fognak kerülni. A stream memory fix sem egy biztos megoldás, ezzel sajnos kísérletezni kell, hogy meglássátok, mi a konkrét probléma.
Nagy fába vágtátok a fejszéteket, hajrá! Csak a végén nehogy NLRP sorsára jusson.
minthogy csapja el egy busz. ^^
Megérteném, még ha valami okból támadna minket, de csak úgy heccelésbõl az nem életre való ember lehet.