Szerző Téma: SCM Szkriptelés Alapok  (Megtekintve 4723 alkalommal)

Nem elérhető ZeRo

  • 4620
  • Ex Globális Moderátor
    • Profil megtekintése
SCM Szkriptelés Alapok
« Dátum: 2010. április 16. - 23:16:12 »
0 Show voters
SCM Szkriptelés Alapok
 
Nagyon sok ember szeretne megtanulni kódolni, de amikor meglátják a forráskódot, egybol feladják. Ez egy óriási útmutató, ami végigvonul az SCM kódolás alap lehetoségein. Megígérhetem, hogy amint végigolvastad ezt a leírást, képes leszel egy egyszeru küldetés elkészítésére. A legjobb módja, hogy megtanuld ezzel az útmutatóval az, hogy kipróbálsz minden elkészített szkriptet, hogy megnézd, mi történik a játékban. Ezen a módon gyorsabban, és jobban fogod megtanulni, mert el tudod képzelni vizuálisan is.
A különbség ez, és a többi hasonló leírás között az, hogy ez egy másik szemszögbol lett megírva. Ez az útmutató ( jelenleg ) 12 rövid leírást tartalmaz, amiket elkülönítve követhetsz. Mindegyik leírásban a kódolás egy másik aspektusát fogod megtanulni. Az elso három nem a játékbeli dolgokról, hanem magáról a kódról, és annak szerkezetérol fog szólni. Eloször ezt kell megtanulnod, de nem lesz olyan kellemes, mint az ezt követo leírások. Ezután olyan dolgokat fogsz megtanulni mint a karakterek és jármuvek készítése, a küldetések alapjait. Majdnem mindegyik leírás egy lecsupaszított fájllal, és a kóddal fog végzodni, amit a SannyBuilder-el megnyitva megnézheted, hogy mit tanultál. Ezenkívül ezeket használhatod egy bázisként, amikbe  asaját tapasztalataidat összegzed, hogy megláthas, hogy mit csinálnak a bizonyos muvelet-kódok.
SannyBuilder-t fogunk használni, mivel ezzel az eszközzel a kód megértése egyszerubb.
A következo leírások elsajátításához szükséged van:
 
  • SannyBuilder ( Letöltés )

  • Egy \"lecsupaszított\" kód ( SannyBuilder > Data > SA > Stripped )

  • Grand Theft Auto: San Andreas

  • Ped Editor ( Letöltés )

  • San Andreas Place Manager ( Letöltés )


Tartalom:
 
  • Bevezeto

  • Mielott elkezdenéd

  • A kódolás alapjai( a kódolás szerkezete )

  • Karakterek

  • Fegyverek( és más eszközök ) adása a karaktereknek

  • Kocsik

  • Körök, ikonok, és jelek

  • Egy egyszeru küldetés

  • Egy Rockstar stílusú küldetés

  • Státuszbár

  • Menük

  • MPACK-ok

  • Animációk, és animációs útazok útvonalai

  • Pickup-ok

  • Szövegek

  • Egyedi mentési pontok

  • Átvezeto jelenetek


Linkek:
 

Eredeti téma itt!
« Utoljára szerkesztve: 2010. április 17. - 12:42:10 írta ZeRo »

Nem elérhető ZeRo

  • 4620
  • Ex Globális Moderátor
    • Profil megtekintése
SCM Szkriptelés Alapok
« Válasz #1 Dátum: 2010. április 16. - 23:19:08 »
0 Show voters
Bevezeto
 
Tartalom:
 
  • Bevezeto

  • Mire van szükségem?

  • A programok

  • SCM kódolás
           

  • A struktúra a legfontosabb!
           

  • Kódolás

  • CLEO

  • Bevezetés a CLEO-ba

  • Végszó


Bevezeto
Ez a leírás csak azoknak az embereknek szól, akik meg szeretnének tanulni kódolni. Ha kódolni szeretnél tanulni, hol kell kezdened? Nem láthatod az erdot a fáktól. Ebben a leírásban segíteni fogok neked az elso lépésekben. Lépések, amiket az emberek legtöbbje nehéznek gondol, ezért kilépnek. Mindenki, aki erofeszítést ad bele, meg tud tanulni kódolni! De ne úgy gondolkozz, hogy: \"Kódolni szeretnék tanulni, tehát holnap megírom az elso küldetésem\". Ez nyilvánvalóan nem a legalkalmasabb módja ennek. A kódolás elsajátítása idot vesz igénybe, mint amikor más programok használatát tanulod, mint a Photoshop, vagy a 3dsmax.
Mire van szükségem?
Néhány ember csodálkozik rajta, hogy mi is kell a kódoláshoz:
 
  • Egy program, amivel szerkesztheted a main.scm-et

  • Egy GXT szerkeszto ( SA GXT Editor )

  • San Andreas Place Manager( nem a koordinátákért, hanem teleportokért )

  • Map Editor

  • Ped Editor

  • Ido / erofeszítés


Programok
Funkció
Szerkesztés
Átfordítás
Visszafordítás
Újítások
Extrák
Készíto
Letöltés
Mission Builder
Igen
Igen
Igen
Nem
Kevés
Barton Waterduck
Klikk!
Sanny Builder
Igen
Igen
Igen
Igen
Igen
Seemann
Klikk!
Jegyzettömb
Igen( ha már vissza van fordítva )
Nem
Nem
Nem
Nem
Microsoft
-
A SannyBuilder extrái alatt a CLEO3-at, beépített koordináta eszközt, muveletkód keresot, rengeteg gyorsgombot, színezett szöveget értjük. Azt tanácsolom mindenkinek, aki elkezd tanulni kódolni, hogy a SannyBuilder-t használja.
SCM kódolás
A struktúra a legfontosabb!
Természetesen mindenki azonnal írni akarja a kódot, küldetést csinálni, vagy hasonló dolgokat. A tanácsom ennek ellentmond, hiszen ha eloször megérted az SCM kódolás struktúráját, akkor sokkal könnyebb lesz a szkriptelés késobb. Olyan mint az iskola: Eloször meg kell tanulj bizonyos dolgokat( ami kevésbé kellemesebb ), de utána jobb dolgod lesz. Ez az oka annak, hogy miért kezdjük a szerkezettel a két bevezeto útmutató után.
Kódolás
Miután megtanultad a szerkezetet, még nem kell megpróbálkoznod egy komplett küldetés elkészítésével. Egy jobb kezdés mondjuk néhány pickup elhelyezése. Ezután megpróbálhatsz lerakni egy kocsit, vagy egy karaktert, amiket el fogunk magyarázni a késobbiekben. Tehát aprólékosan fogsz megtanulni elkészíteni egy kisebb küldetést, amiket ugyancsak meg fogunk mutatni a késobbi leírásokban. Tehát ha szeretnél küldetéseket készíteni, akkor követned kell az útmutatókat, és meg fogod érteni oket. Miután megvagy a saját küldetéseddel, elemezd ki bitrol bitre, hogy tapasztaltabb légy a kódolásban.
CLEO
A CLEO az SCM szkriptelés egy kiterjesztése. Foképp két dolgot tartalmaz: CLEO-szkripteket, és új opkódokat. Azt tanácsolom, hogy eloször az SCM-mel kezdj. Amikor már tudsz SCM-mel kódolni, akkor írhatsz majd CLEO szkripteket is. Egyébként azért is nehezebb, mert az SCM-ben vannak olyan struktúrák, amik a CLEO-ban nincsenek. De mik a CLEO elonyei? CLEO szkripttel nem kell új játékot kezdened, ami nagyon praktikus a kisebb módok elkészítésénél. Ezenkívül néhány remek muveletkódot is tartalmaz. Tehát használhatod ezeket az új opkódokat a módodban, de akik használják a te módodat, nekik is kell feltelepített CLEO-val rendelkezniük. Megtalálhatod az összes különbséget az SCM és a CLEO között a SannyBuilder segítség fájlban: Help > Contents > CLEO 3 Library.
Végszó
Sok szerencsét a leírások elemzéséhez!

Nem elérhető ZeRo

  • 4620
  • Ex Globális Moderátor
    • Profil megtekintése
SCM Szkriptelés Alapok
« Válasz #2 Dátum: 2010. április 17. - 11:46:32 »
0 Show voters
Mielõtt elkezdenéd
 
Visszafordítás
Mi is ez?
Mielott szerkeszteni tudnád a main.scm fájlt, elobb vissza kell fordítanod. Ez azt jelenti, hogy ténylegesen olvashatóvá válik, mivel a kiterjesztését .scm-rol .txt-re változtatod. Ezta muveletet végre tudod hajtani a MissionBuilder-ben, a SannyBuilder-ben, de Jegyzettömbbel nem. Miután megvan a .txt fájl, azután már szerkesztheted Jegyzettömbbel, vagy bármilyen más szövegszerkesztovel. Ez nem túl praktikus, mivel a Jegyzettömb nem tartalmaz extrákat( és ez sokkal nehezebbé teszi ).
Hogyan fordítsd vissza?
Mivel ezek a leírások a SannyBuilder-rol szólnak, most ezt is a SannyBuilder használatával fogom elmagyarázni. Nyomd meg az F5-öt, vagy a \"Decomplie\"( visszafordítás ) ikont, vagy válaszd a \"Run\"( futtatás ) > \"Decomplie\"( visszafordítás ) pontot.
\"decompile1.th.jpg\"
Menny a Program Files > GTA San Andreas > Data > Script mappába, és válaszd a a main-t( egy .scm fájl ). Nyisd meg.
\"decompile2.th.jpg\"
Amikor elsonek csinálod ezt, akkor látnod kell egy ablakot, mint a képen. Válaszd ki a \"GTA San Andreas\" mappát. Ezután meg kell ismételned az elozo lépést.
\"decompile4.th.jpg\"
Mostmár megvan a szöveges állomány, amit szerkeszthetsz. Ha elmented, akkor egy .txt fájlt fogsz kapni.
Átfordítás
Mi is ez?
Ez a visszafordítás ellentéte. Amikor tesztelni szeretnéd a kódodat, vissza kell konvertálnod arra a nyelvre, amit a GTA SA olvasni tud. Tehát ismét .scm-é kell változtatnod. Ezt megteheted az F6 lenyomásával, vagy a \"Complie\"( átfordítás ) ikonra való kattintással, vagy a \"Run\" > \"Complie\" pont kiválasztásával.
Mi a különbség az átfordítás, és az átfordítás + másolás között?
Kiválaszthatod, hogy hova szeretnéd menteni a txt fájlt az eredeti \"Data\" mappa helyett. Az átfordításnál az SCM fájl oda fog kerülni, ahol a txt fájlod el van mentve. Az átfordítás + másolásnál viszont az SCM fájl a Data mappába fog kerülni. Tehát a main.scm a Data mappában felül fog íródni. Ha a Data mappában lévo main.txt-t szerkeszted, akkor a ketto módszer között nincs különbség.
SannyBuilder
Színek
A SannyBuilder-ben néhány színnek meg van a maga jelentése:
<img src=\"http://img8.imageshack.us/img8/10/colorsuen.jpg\" />
 
  • Fekete: ezek a gyakran használt parancsokat jelölik, mint a jump, wait, create_thread, repeat, jf, stb. Ezek elé nem kell kódot raknod.

  • Zöld: ezek címkéket jelölnek, például: \":label\", vagy \"@label\".

  • Kék: A változók kék színuek.

  • Piros: Az objektumok, szövegek, thread-ek címe piros színu.

  • Sárga és kék: A sárga jelenti az \"objektumot\", a kék pedig megmondja, hogy mi történjen vele. Ezt elég nehéz elmagyarázni, de biztos vagyok benne, hogyha ránézel, érteni fogod.

  • Barna: A modellek nevei.

  • Kék/szürke( világos ): ezek kommenteket jelölnek, amik a játék által nem kerülnek feldolgozásra, de igen praktikusak a megjegyzéseknek. A // jellel idézhetok elo.


Funkciók
A SannyBuilder-nek van pár tulajdonsága, de most csak a legfontosabbakat írom le.
 
  • Koordináta kezelo. Megtalálhatod a Tools > Ide Tools > Coords Manager pontban( GYORSBILLENTYU: CTRL+ALT+1 ). Ennek segítségével megtalálhatod az X, Y, és a Z koordinátáját annak a játékbeli helynek, ahol éppen tartózkodsz, emellett még a nézoszögedet is kijelzi. Természetesen ezt nem használhatod, ha éppen nem fut a SA.

  • Muveletkód kereso. Megtalálhatod a Tools > Ide Tools > Opcode Searcher pontban( GYORSBILLENYTU: CTRL+ALT+2 ). Ezzel az eszközzel könnyedén meg tudod találni az adott opkódokat.

  • F1 gomb: Ha egy parancs kis részét beírtad, a SannyBuilder megpróbál olyan parancsot keresni, ami az eredeti main.scm-ben is van.

  • SCM dokumentáció: Megtalálhatod a segítség menüben( GYORSBILLENTYU: F12 ). Ez egy hasznos adatbázis. Itt olyan dolgokat találhatsz, mint például az ikon azonosítók.

  • SA indítása: Elindíthatod a SA-t az F8 gomb lenyomásával, vagy a \"Run San Andreas\" ikonnal.

  • MissionBuilder > SannyBuilder Converter: Ez nem muködik tökéletesen, de elérheted a az Eszközök menüben > Code Converter > MB -> SB.

« Utoljára szerkesztve: 2010. szeptember 25. - 22:51:33 írta Fade »

 

SimplePortal 2.3.7 © 2008-2024, SimplePortal