Üzenetek megjelenítése

Ez a szekció lehetővé teszi a felhasználó által írt összes hozzászólás megtekintését. Vedd figyelembe, hogy csak azokba a fórumokba írt hozzászólásokat látod, amelyekhez hozzáférésed van.


Témák - Feher

Oldalak: [1]
1
Fórum Archívum (Témák/Fórumok) / Re:Carry anim
« Dátum: 2015. Szeptember 07. - 20:25:01 »
E: sry nem láttam telórol, hogy megoldódott

2
Kérdések, Segítség / Emelt matek feladatok
« Dátum: 2015. Augusztus 30. - 18:51:14 »
Hali,
kaptunk egy csomó emelt szintű feladatot a nyárra , de pár feladatra nem jutott időm és holnap csak estefelé érek haza úgy, hogy szeretném a segítségeteket kérni ebben.
\"3uz54xsmo1rms5vkuh75.jpg\"
és még egy:
\"4g8r6tyx3oackzlqw96d.jpg\"
Előre is köszönöm.

3
Leírások / [Leírás] Változók
« Dátum: 2015. Augusztus 07. - 18:42:25 »
Sziasztok,
ebben a leírásban a változók használatát mutatom be kezdő/leendő scriptereknek. Próbálom minél egyszerűbben leírni, hogy könnyű legyen a megértése.
A változók alkalmasak adatok tárolására. Mielőtt belekezdünk, nézzük meg mik is az mta scipteléshez használt leggyakoribb adattípusok.
Adattípusok:
1. Szám:
   pl.:
x = 15

 
2. Szöveg:
   pl.:
x = \"alma\"

 
3. Igaz-hamis:
  pl.:
x = true

 
Általánosságban a változókról:
   A matekból már ismerős lehet a változó fogalma nagyjából így van ez itt is, a fent lévő példában egy értéket adtunk az x változónak, de mi történik, ha ez többször is megismételjük?
 pl.:
x = 15
x = 12

 
Ilyenkor az x váltózóban lévő érték(15) elveszik és helyére a 12 kerül.
Fontos tudni, hogy a LUA soronként dolgozik szóval, hogy ha kiszeretnéd íratni a változót, akkor mindig a kiírási parancs sora előtt lévő legközelebbi értéket fogja kiírni.
pl.:
a = 4
outputChatBox(a) -- ez 4-et fog kiírni
a = 9
outputChatBox(a) -- ez pedig 9-et

 
(ez a kód így önmagában nem működik, csak egy szemléltetés.) Az outputChatBox egy funkció, amit az mta csapat készített, arra szolgál, hogy kiírjon vmit a chatboxba.
Feltűnhetett a -- jel ami arra alkalmas, hogy egy sornyi megjegyzést írjunk amit a LUA figyelmen kívül hagy. Több sornyi megjegyzést ily módon írhatunk:  --[[szöveg
                                    szöveg]]
Nézzünk meg még pár példát változókkal kapcsolatosan:
 

a = 10
b = a

 
Ilyenkor a és b értéke is 10 lesz.
 

a = 12  -- a értéke 12
b = 10  -- b értéke 10
a = b   -- a régi értéke(12 elveszik) és b értékét tároljuk el az a változóban. Szóval a értéke is 10

 
Itt a értéke 12 lesz majd b értéke 10 aztán látjuk a 3. sort ami elsőre kicsit furcsa lehet mivel 10 nem lehet egyenlő 12-vel. A LUA-ban az = jel nem ugyanaz mint amit a matematikában használunk = jel. Itt ezzel, ahogy a leírás elején is említettem tárolni tudunk adatot egy változóban. A matematikai egyenlőségjel a LUA-ban == -vel jelöljük.
A következő példa a szöveg és a szám közti különbségre hívja el a figyelmet.
 

sajt = 15 -- sajt értéke 15
a = \"sajt\" -- a értéke sajt

 


sajt = 15 -- sajt értéke 15
a = sajt   --a értéke 15
b = \"15\" -- b értéke 15 lesz, de szövegként és nem számként, szóval ha számolni szeretnénk vele pl. c = b+15 akkor az nem fog működni.

 
Látható, hogy bármi ami \"\" jel között van kifog íródni, így az első scriptben nem 15lett a értéke hanem sajt ami szöveg típusú.
Műveletek használata változók segítségével:
 

a = 12 -- a értéke 12
b = 15 -- b értéke 15
c = a+b -- c értéke 27

 
Globális változók:
A globális változók az egész scriptben és resourceben érvényes.(persze szerver oldaliban definiált változó nem létezik a cliens oldaliba és fordítva sem)
pl.:
a = 10

 
Fontos megjegyezni, hogy a LUA soronként dolgozik, ahogy már említettem, és ha a változót a parancs ( ami használja a változót) után definiáljuk, akkor az még akkor nem létezik.
Helyi változók:
Ezek csak az adott funkcióban léteznek, ahol definiáljuk őket.
pl.:

function nev()
local b = 10
end

 
(a local szó helyit jelent)
Ha egy funkcióban definiálunk egy globális változót akkor az csak azután fog létezni, miután előhívjuk a funkciót.
Ha pedig funkción kívül definiálunk egy helyi változót,
pl.:
local a = 10

 
akkor az az egész scriptben érvényes, de nem az egész resource-ben.
Ennyi lenne ez a kis leírás, ha szeretnétek többet, akkora jelezzétek és folytatom a táblákkal.

4
Archívum / Drawing
« Dátum: 2015. Április 04. - 19:34:48 »
Hali,
az szeretném megoldani, hogy ez a szöveg a ped felett legyen fixen és ne mozogjon.
Ezzel az a baj, hogy ha közel megyek változik a mérete és mintha kicsit mozogna is:
 

function textped()
         local a, s, d = getElementPosition(pedo)
 local f, g, h = getElementPosition(localPlayer)
 local O, K = getScreenFromWorldPosition(a, s, d)
 local dist = getDistanceBetweenPoints3D(a, s, d, f, g, h)
 if dist < 5 then
         dxDrawText(\"Szöveg\", O-60, K-170, nil, nil, tocolor(255, 255, 0 , 255 ), 2.0)
 end
end
addEventHandler(\"onClientRender\", root, textped)

 
Még egy mellék kérdés:
Mivel jobb a dxDrawImage3D mind a guiCreateStaticImage? kevésbé laggoltat ?
Előre is köszi a válaszokat.

5
Archívum / Kamera
« Dátum: 2015. Április 03. - 22:20:02 »
Hali,
lenne egy rövid kérdésem, az a probléma, hogy egy objectet hozzáragasztok egy játékoshoz (attachElements) és a kamera valamiért bezoomol. Hiába váltok nézetet egy bizonyos pontnál nem megy távolabb. Fontos lenne megoldani mivel lényegében semmi nem látszik a játékos képernyőjén az objecttől.
Válaszaitokat előre is köszönöm.

6
Archívum / Favágó
« Dátum: 2015. Február 16. - 16:49:45 »
Hali!
Favágó scriptet készítek szeretném megoldani, hogy a fát lehessen sebezni és mikor elfogy az élete kidőljön.
(Pedes módszerrel sikerült de szerintem az nem túl szép.)
Üdv : Feher

Oldalak: [1]
SimplePortal 2.3.7 © 2008-2024, SimplePortal