Ez a szekció lehetővé teszi a felhasználó által írt összes hozzászólás megtekintését. Vedd figyelembe, hogy csak azokba a fórumokba írt hozzászólásokat látod, amelyekhez hozzáférésed van. 526
Fórum Archívum (Témák/Fórumok) / Másodperc lekérdezés« Dátum: 2014. március 23. - 13:52:11 »
Hali.
Volna egy olyan gondom, hogy NPC csatlakozáskor megbolondul valamiét a timer és szívritmuszavara lesz ![]()
Itt aki nem vette volna észre a logban a másodperceket kell nézni. Namár most, mivel én trükkösnek éreztem magam ezért emiatt megírtam egy stockot magamnak ami lekérdezi a másodperceket ez így néz ki:
A célom az volna, hogy minden ötödik másodpercben ami a timernél fel van osztva (mindjárt lent bemásolom) lekérdezi az idõt, majd akkor jeleníti meg a következõ textdrawot, ha az újból lekérdezett idõ megegyezik a régebben lekérdezett idõ +5-el. Bár ez kissé bonyolultnak tûnik így leírva, ám scriptben könnyebben érthetõ:
Amit kell tudni, hogy a timer egy SetTimerEx pontosan így néz ki:
És az NPC is OnPlayerSpawn-nál van meghívva Probléma A fõ probléma ugyebár az, hogy a timer buggol, ám ezt nem lehet megjavítani. A timer eljárásánál az, hogy a Szamlalo++ switchelem és casekre bontom nem mûködik próbáltam így ez az egyetlen módja amit felvázoltam, hogy hogyan lehetne leellenõrizni az idõt. Igen, ám csak valamiért ez sem akar mûködni. Le ellenõrzi, ki is írja ám valamiért nem akar átlépni a dolgokon. Lásd:
Nem tudom, hogy mit ronthattam el ezért gondoltam megkérdezem itt, hátha valaki véletlenül ráeszmélt a hibámra és ezáltal valahogy tovább juthatnék ezen a téren. Valamint aki tudd valami más megoldást ezeknek a textdrawoknak 5 másodpercenkénti váltásairól annak szívesen várom az ötletét ![]() Köszönöm, hogy elolvastátok. Üdv RusH. 528
Az itt lévõ zöld pacsi a tisztelet vagyis a \'+\' jelenti. Azért mondják még mindig sokan \'+\'-nak mivel régen nem a zöld pacsi hanem egy \'+\' volt a jele és ez azóta is fennmaradt a sampfórum lexikonjában ![]() 529
Beszélgetés / Sampforumra találtam« Dátum: 2014. március 18. - 09:54:24 »
Nem a múltért kell bánkódni, hanem a jelent és a jövõt úgy építeni, hogy létrejöjjön újból az a régi társaság. Ha van pár alap ember aki összekovácsolja a társaságot, mint anno Chuck, Raynor, Attila (igen õ
![]() Mondjuk szerintem ezt nem itt kéne megvitatni ![]() Én anno LT-n (Deespeler korszak) elég sokat lenyomtam 1000 óra körül. Akkor akarták \'reformosítani\' a role play szabályokat és ezért Horváth Alex (fõadmin, HAlex vagy valami ilyesmi volt a neve már nem emlékszem) belinkelte Indi akkori roleplay leírását, hogy eszerint próbáljanak játszani az emberek. Hát elolvastam és kíváncsi voltam a visszajelzésekre és emiatt is folyamatosan nézegettem a fórumot, majd míg folyamatosan feljártam belekukkoltam más-más témákba is és ezáltal megtetszett az akkori társaság és beregisztráltam. Mivel valami fontosat akartam csinálni elõször elsajátítottam a mappolást utána pedig belevetettem magam a scriptelésbe is és hála a sok leírásnak és függvény fordításnak meg hasonlóknak törzstag maradtam. Aztán amikor már megtanultam scriptelni úgy gondoltam, hogy fejlesztem vele a saját nyelvtudásom és segítek vele másoknak is ezért függvényeket és eljárásokat kezdtem el fordítani (kb 120 függvényt vagyis a függvények 1/3-át és olyan 20-30 eljárás körül). Majd megkaptam a segítõkész rangomat és jött a többi, nem is húznám nagyon mert ez a téma nem errõl szól ![]() 530
A Fórum / Bug / Hiba / Probléma Jelentés!« Dátum: 2014. március 18. - 09:28:06 »
Észrevétel:
DsV4-nél, ha fent a tiszteletekre kattint az ember és ugyebár ott vannak a rendezési kategóriák. Hiába választ ki az ember egy bizonyos kategóriát a rendszer nem menti és visszaugrik folyamatosan az elsõre, míg a DsV5-ben nem találkoztam ezzel a problémával, így úgy gondoltam szólok ![]() A másik bár ez már tényleg kis apróság. Anno megkért Csabesz fordítsam át a függvényeknél az opener szöveget. \"Ez az oldal áttekinthetõ függvények százait tartalmazza ami elérhetõ a San Andreas:Multiplayerben. Minden függvénynek megvan a saját maga oldala kiterjedt hozzá tartozó információkkal a függvénel kapcsolatban, a szükséges paraméterekkel, a lehetséges használattal és a hozzá kapcsolódó függvényekkel amit (képes vagy de szerintem magyarúl ez hülyén hangzik) bármikor megnézni A függvények minden verziójából hozzá vannak addva a San Andreas: Mulltiplayernek. A Server Pluginokkal pedig még tudsz hozzá addni egy csomó extre függvényt a mutliplayer módhoz. Kattints a linkre több információért a szerver pluginokról. Jelenleg 273 nativ függvény elérhetõ\" A zárójelben való dolgot én törölném és helyettesíteném egy másik szóval valamint nem \'extre\' hanem \'extra\' ![]() Csak ennyi gondoltam szólok ![]() 531
Fórum Archívum (Témák/Fórumok) / Re:Törhetetlen Object« Dátum: 2014. június 08. - 09:38:18 »
Azért ne várjuk már azt, hogy egy szkriptelési nyelvvel átszabjuk a grafikai motor tulajdonságait
![]() Lehet, de bonyolultan, csinálsz te 3D Maxban egy üveget, hozzáadod a materialokat, azokat .txt-be és .dff-ba konvertálod, majd Collision editorral megnyitod a .dff-et lehet állítani ezeken a tulajdonságokon és a kapott dolgot lemented .col-ban. Végül a kész objectet be kell importálni a SAMP mappán belül a SAMP.img-be a .col, .txt kiterjesztésben és feltüntetni a custom .ide-ben az új objectet. Ezek után is csak fél siker, mert ha az object nagy és meghaladja az adott memóriaszintet jobb esetben nem jelenítõdik meg, rosszabb esetben crashel. És ezt az adott modelt természetesen mindenki le kell töltse ahhoz, hogy látható legyen, szóval nem globális az egész. Én csak a fenti metódust tudom. Esetleg SetObjectMaterial de azt még sose próbáltam ilyesmire :\'D Hülye vagyok azt hittem SA:MP ![]() 532
Segítségkérés / Játékos halála« Dátum: 2014. június 08. - 09:21:13 »
És ezt így tovább egészen a 51-54-ig. http://wiki.sa-mp.com/wiki/Weapons -> Reasonok Magyarázat: Minden halál oknak van egy ID-ja na és ha pl az illetõ meghalt és az oka 53 ami a leesés akkor kiírjuk, hogy mi történjen. Remélem érted ![]() 533
Fórum Archívum (Témák/Fórumok) / Re:Általános« Dátum: 2014. június 07. - 22:49:55 »
értelmes és vicces vagy
![]() 534
Szkript kérések / Szkript kérés« Dátum: 2014. június 07. - 14:04:54 »
15 évesen ennyi ésszel te még élsz? Ha én ilyen lettem volna, anyámék csak a Taigetoszon való játszást engedték volna meg nekem.
535
Tanuljunk PAWN nyelvet / Alapok II - Az Objectek« Dátum: 2014. június 01. - 18:20:15 »
Szívesen vagy nem tudom mit írjak rá
![]() 536
Tanuljunk PAWN nyelvet / Alapok II - Az Objectek« Dátum: 2014. május 31. - 18:44:24 »
Thanks, remélem ilyen a kezdõknek és a célközönségnek is
![]() 537
Játékok / Battlefield 3 - Ingyen, Originrõl« Dátum: 2014. május 31. - 18:36:20 »Idézetet írta: Gentleman date=1401532555\" data-ipsquote-contentapp=\"forums\" data-ipsquote-contenttype=\"forums\" data-ipsquote-contentid=\"48444\" data-ipsquote-contentclass=\"forums_Topic Prémiumot és LVL100-as karaktert minden unlockkal ne adjanak még az INGYENES akció mellé? 538
Tanuljunk PAWN nyelvet / Alapok II - Az Objectek« Dátum: 2014. május 31. - 18:20:13 »
Köszönöm szépen próbálok minõséget produkálni, csak sajnos nagyon kevés szabadidõm akad gépezésre és akkor általában kikapcsolódásra használom
![]() Amúgy pár helyesírási hiba javítva + a vége felé az elsietett részt átfogalmaztam kissé + erõsen gondolkozok a 0.3c e és hasonló modifikált objectekrõl egy kis alfejezetet szánni, bár nem tudom, hogy az a témakörhöz kapcsolódik avagy sem? 539
Tanuljunk PAWN nyelvet / Alapok II - Az Objectek« Dátum: 2014. május 31. - 14:31:04 »
Bevezetõ
Sziasztok. Mivel már nagyon rég volt, hogy publikáltam az Alapok I-et (kiemelteknél látható) úgy gondoltam folytatom ezt tovább és megpróbálok továbbra is segítséget nyújtani a kezdõ scripterek számára, akik most kezdték eme szkriptelési nyelvet. Ezekrõl az \"Alapok\" sorozatról annyit kell igazából tudni, hogy megpróbálom olyan fõbb témakörökre bontani a tutorialokat amik a SA:MP-ban tényleg fontosak és alap dolgok és a leírásaim által legyen egy átlátható útmutató ahhoz, hogy jobban megértsék a kezdõk egy szervernek az alapköveit a nagy függvény és eljárás rengetegben. Leszögezném, hogy én nem újramagyarázom az adott témakörhöz tartozó függvényeket/eljárásokat hanem bemutatnám azokat a mûveleteket az adott témakörbõl amelyek egy alapkövei egy játékmódnak.. ![]() Mik az objectek? Az objectek, vagy magyarul objektumok informatikai értelmezése a valóság mintájára alkotott tárgyak tömkelege. (Wikipédia szerint ![]() Kis plusz információ (akit nem érdekel az olvasson tovább a következõ alponthoz): Mivel az objektumok nem csak úgy vannak maguktól azt\' kész, ezeket grafikus gárdából álló emberek készítik. Mivel ilyet tanulok ezért elmondhatom, hogy igazán nehéz feladat. Az egész egy szoborfaragáshoz hasonlítható, van egy tömb azt az illetõk különbözõ programok segítségével alakítják (Legnépszerûbb 3D Max, de vannak ennél bonyolultabbak is) az így kapott \"szobrot\" vagy \"objektumot\" pedig, hogy egyszerûen mondjam: \"megfestik\". Ez a festés úgy történik, hogy ráraknak egy fényképet, ezt materialnak nevezik. Ezt a materialt kétféle módon készítik az elsõ az, hogy megtetszik nekik pl egy fal színe, lefotózzák, felrakják gépre és a képet méretezve rárakják az adott objektumra. A másik, az amit például egy rajzfilmnél is látható, hogy õk készítik el ezt az anyagmintát mondjuk egy képszerkesztõvel (photoshop) és ezt használva borítják rá a kész objektumra, így lesz a rajzfilmeknek például kellemes hatásuk amelyek a régi rajzolt rajzfilmekre emlékeztetnek (legalábbis engem). Az így kapott munkát importálják az adott játék grafikus motorjába (az objektek összessége alkotja a grafikus motort) és így történik az is, hogy mi tudunk menni CJ házához missziózni. Ezt csak érdekességképp írtam le, hogy lássátok milyen nehéz mûvelet egy object készítése. Érdekességek: - Mappolás terén az emberi kreativitás határtalan ami a SA:MP-ot illeti. Vannak borzasztó jó mapperek is akik több hónapot beleölve foglalkoznak akár egy adott munkával, hogy az minél reálisabb vagy szebb esetleg kidolgozottabb legyen. Véleményem szerint a mi fórumunkon is vannak nagyon jó mapperek, de vannak olyanok is akik szerintem bátran ki lehet jelenteni a legjobbak. Õket még a külföldi nagy \"anyafórum\" is elismeri, ilyen például : Lusta vagy Jackob. -A Sampfórumon eddigi ittlétem alatt minden évben van/volt pályakészítõ liga, amelyen összemérhetik az emberek mappolási tudásukat, amelyeket bírók osztályoznak. A gyõztes megkapja a kellõ elismerést és tiszteletet valamint egy ranghoz is jut, amelyen mindenki láthatja, hogy õ lett a nyertes. A jelenlegi mapper liga is tart a finálé van, így innen is sok sikert szeretnék kívánni a résztvevõknek. MTA Hogyan készítsünk mapot objetkebõl? Bármilyen meglepõ is, de a SA:MP-hoz nem jár külön pályák készítéséhez való program. Ezt az emberek általában MTA-ban (a San Andreas másik multiplayer ágazatában) szokták megtenni amiben van külön lehetõség direkt erre a feladatra. Az MTA-t innen tudjátok letölteni. A mappoláshoz nem igazán fûznék hozzá semmit ugyanis a youtube videók tömkelege áll elõttetek ahhoz, hogy megnézzétek, hogyan is kell csinálni + MTA -ban is van egy alap tutorial hozzá ami segít nektek. Ez egy viszonylag jó videó a mappolásról: https://www.youtube.com/watch?v=DJT4WF3ssK4 Ha közösen akartok mappolni barátaitokkal akkor itt egy remek leírás arról, hogy hogyan tudjátok beüzemelni szervereteket és hozzá tartozik az MTA feltelepítése is. Ha esetleg többet akartok foglalkozni az MTA-val a fórum alfórumainál megtaláljátok. Kész map konvertálása Az MTA-ban másképp vannak a függvények, mint SA:MP-ba így ez az objekteknél sincs másképp. Ha kész van a mappunk azt át kell konvertálni, hogy a SA:MP is elfogadja. Ehhez nem kell semmilyen programot letöltenünk, elég, ha felmegyünk az internetre és használjuk egy adott weblap segítségét. Ide kattintva máris elérhetitek az oldalt, beillesztitek az elmentett mappotok fájlját kiválasztjátok az adott paraméternél melyiket részesítenétek elõnyben és már máris kész az átkonvertált fájl! SA:MP SA:MP objektek Nos, úgy vélem bõven elég volt, hogy hogyan kell külsõ programmal mappolni, de mivel mi SA:MP-al foglalkozunk akkor beszéljünk róla. A SA:MP-nak valóban nincs külsõ programja amivel lehetne mappolni, de függvényeink azok biza\' vannak és használni is tudjuk õket. Sokatokban felmerül a kérdés, hogy miért kell függvény az objektekhez ha nem lehet vele mappolni, erre egy egyszerû választ tudok adni: mi van akkor ha nem mappolásra kell? Ha nem arra kell a függvények tökéletesek feladatuk ellátására. Lentebb példákkal fogom illusztrálni, hogy milyen esetben tökéletes a használatuk. No, de ahhoz, hogy mappoljunk ismernünk kell a függvényeket amikkel lehetõségünk akad rá. Szerencsére a fórum tagjai voltak olyan kedvesek, hogy lefordították õket angolról magyarra is, így ide kattintva el is érhetitek õket, de leszögezném, hogy a függvényekhez kapcsolódnak eljárások is! Azokat itt éritek el. Gondolom logikus, de megemlítem: A SA:MP objecteket nem kell konvertálni, mivel a SA:MP saját függvényeibõl épül fel így azokat a \"rendszer\" elfogadja. Mit kell tudni a SA:MP objektekrõl? Buktató A SA:MP-ban a kezdõk számára van egy nagy buktató része a dolognak, ezért gondoltam segítek azzal, hogy erre szánok egy fejezet címet. ![]() Szóval ez igazán lényeges dolog: Ha létrehozunk egy objectet annak lesz object ID-ja és lesz object MODEL idja. Az object ID: Ez jelöli az eddig létrehozott objectek közül az új object helyét. Ezt egyszerûen úgy lehet elmagyarázni, ha példát alkalmazunk mellé: Van eddig 5 létrehozott objected, létrehozol egy újat az lesz a hatodik, ennek az utolsó objectnek az ID-ja 6 lesz, mivel ez a hatodik object. Ha újat hozol létre annak már 7 lesz mert az a hetedig object. A Model ID : Ez a model ID jelöli azt, hogy egy adott objektumnak melyik modelje. Minden objectnek más a modelje és ez különbözteti meg õket. Hogy jobban megértsétek: Van CJ háza ami mondjuk a 20-as model ID, és van egy sima fal ami mondjuk a 125-ös modelid. A két object különbözik, mert az egyik egy ház a másik csak egy fal. Ha mi a falat akarjuk létrehozni akkor ahhoz a 125-ös modelid-t fogjuk írni. Nos, ebbõl adódóan vannak olyan függvények ahol object ID-t kér és vannak olyan függvények ahol Model ID-t. Az Object és Model ID is az objectek megkülönböztetésére szolgál, csak a lista (amit fent linkeltem az objectID-rõl) teljesen más közöttük ezért meg kell nézni mindig jól a függvény paraméterét, hogy melyiket kéri tõlünk, így biztosan a kívánt objektumot kapjuk meg. Ez a buktató amit sokan elkövettek, mint hiba aztán csak néztek, mint a moziba, hogy miért nem az adott objectet kapták meg, legalábbis saját esetembõl kiindulva. Leggyakrabban használt függvények Bár azt mondtam, hogy nem a függvények bemutatásáról fog szólni, hanem a használatukról, ám gondoltam megemlítek pár nagyon fontos függvényt az objectek kezelésére röviden pár mondatban. Még mielõtt elkezdeném elmondanám azt amit az Alapok I-ben, hogy nem csak ezeket a \"fontos object függvényeket\" kell tudni, hanem az összeset, mert lehetséges, hogy nektek több függvényt kellesz használnotok és többet kellesz összekombinálnotok ahhoz hogy elérjétek a kívánt eredményt, és ez a PAWN nyelv szépsége, hogy kis dolgok összességébõl alkotni egy nagyot. Ha hiányzik egy kis fogaskerék akkor a nagy is szétesik, mint az óra, ezért ne legyetek restek tanuljátok meg az összeset, mert különben nem tudjátok, majd elkészíteni amit szeretnétek. Szóval amelyek szerintem a legalapabbak és legfontosabbak: CreateObject - Ennek a segítségével tudjuk létrehozni az objecteketet | Magyar leírás | Angol leírás DestroyObject - Ezzel tudjuk kitörölni egy létrehozott objectünket (! Figyelem nem alap objectet, hanem amit mi hoztunk létre) | Magyar leírás | Angol leírás MoveObject - Ez a függvény segít a már létrehozott objectjeink mozgatásában | Magyar leírás | Angol leírás StopObject - Ezzel állítjuk le az object mozgatását | Magyar leírás | Angol leírás AttachObjectToPlayer - Hozzácsatolhatunk Objectet a játékoshoz | Magyar leírás | Angol leírás Objectek gyakorlatban lévõ használata Elérkeztünk szépen lassan ide is. Bemutatnék pár olyan dolgot az objectekkel, amelyek észrevételeim szerint nagyon sokszor merülnek fel az objectekkel kapcsolatban itt fórumon. Figyelem: Egyes példákat nem én készítettem, csupán magyarázatot írok hozzájuk. A példák tesztelve voltak. Sorompó készítés
Útlezárás - Ezt én dobtam össze fél perc alatt, mentést nem tartalmaz, mivel szerintem még a kezdõk számára ez bonyolult így csak az alap dolgokat mutatom meg rajta. A filterscript tartalmazza a ZCMD-t mint parancsfeldolgozó, errõl az Alapok I-ben tudtok olvasni bõvebben. Tökéletes példa az alap funkciók (függvények más néven) használatáról ![]() CMD:utlezaras(playerid, params) // Ez a parancs amit beírnak elõjön a feladat Konkrétan erre a kettõre emlékeztem, de hozzászólás formájában még ajánljatok sablon példákat amik sokat merültek fel és megírom õket. Streamer Plugin Bár lehet, hogy sokan nem hallottak róla, de ez a SA:MP object, jármû és hasonló kezelés során a leghasznosabb plugin. Bár be fogom linkelni kurta leírását, de egy kis magyarázatot én is fûznék hozzá: Ez a plugin arra való, hogy kikorrigálja a rendes objectekkel való hibákat. A rendes objectek limitálva vannak, nagy számba laggot okoznak, ez abból adódik, hogy folyamatosan látszódnak és nem csak a játékos tartományában. A streamer pluginnal viszont ezt korrigálja, bármennyi objectet létrehozhatunk és ugyan arra épül fel, mint a manapság modern nagy Open-Word-os játékoknál is. A játékos köré képzeljünk egy kört, ebben a körben megjelenítõdnek objectek amiket a játékos láthat, ha arrébb megy és az adott object kiesik a player látószögös körébõl akkor törlõdnek az objectek ezzel elérve azt, hogy memóriát szabadítanak fel és így bármennyit létre lehet hozni belõlük. Ez a streamer plugin nyitja is és ezért is nagyon hasznos, amiért hála Incognitonak a készítõnek! Kurta leírásáért kattints ide Hivatalos leírásért pedig ide SA:MP In Game Map Editorok Bár azt mondtam, hogy SA:MP-ban nem lehet mappolni, ám az emberi kreativitás is határtalan ![]() Mivel másnak nem tudom milyen a munkája, mert nem próbáltam, de a sajátomról tudom, hogy minden extra megvan rajta és viszonylag friss a többi elõdhöz képest ezért merem ajánlani egy kipróbálásra, ha esetleg nem megy az MTA. A témáról itt tudtok olvasni KÖZÖS Több object betöltése szerverünkbe Ezt útóljára hagytam, mivel mindkettõnél ugyan az a metódus. Az MTA-nal megkapjuk az objecteket konvertáláskor, SA:MP-nál meg elkészítjük mi õket szóval megvannak mindkét esetbe a objektumok. A kérdés az, hogy hogyan lehetséges õket betölteni. Két megoldását tudom az objectek betöltésének: 1. OnGameModeInit/Filterscript betöltésekor 1. OnGameModeInit/Filterscript betöltésekor Ez az egyszerûbb metódus, amikor betölt a filterscript / gamemode alatta csak hozzá kell adni az objectek létrehozását és meg is van!:D Igy néz ki, ha nem logikus:
Ez az egyszerû megoldás én ezt javasolnám. Fájlból való betöltés Ez nehezebb, de leírom, hogy legyen egy alternatíva is: Object lérehozáskor le kell menteni az adatokat egy lementõvel amelyek az adatokat fájlba írják. Ezek után kell egy betöltõ ami kiolvassa a fájlból az adatokat, majd létrehoz objecteket a fájlban szereplõ adatokkal. Én ezeket így csináltam meg:
Adatok mentésénél pedig így néz ki: Objectment(\"objectek.txt\",GetPVarInt(playerid,\"omodelid\"),Float:X,Float:Y,Float:Z,Float:rX,Float:rY,Float:rZ,WorldID,IntID); Aki erre bõvebben kíváncsi az töltse le, lesse meg ![]() Kezdõknek nem ajánlott maradjanak nyugodtan az elsõnél, jobb megoldás az, ez csak alternatív felvázolás, de ezt is ritkán alkalmazzák ![]() Végszó Elnézést, hogy hosszúra sikeredett de minõségi tartalmat akartam legyártani, ahol jól érthetõen magyarázok ezért ehhez sok sor kellett. Remélem kialakult bennetek egy átfogó vélemény, ha esetleg hibát / ötletet akartok javasolni vagy esetleg kérdésetek merült fel írjatok nyugodtan és bõvítek és válaszolok rájuk. Kösz, hogy elolvastátok ![]() Üdv RusH! 540
Játékok / Battlefield 3 - Ingyen, Originrõl« Dátum: 2014. május 29. - 15:00:47 »Akkor most what? ![]() E: Klienssel szedi, lol. |