Ez a szekció lehetővé teszi a felhasználó által írt összes hozzászólás megtekintését. Vedd figyelembe, hogy csak azokba a fórumokba írt hozzászólásokat látod, amelyekhez hozzáférésed van. 391
A Fórum / Moderátorok Jelentése« Dátum: 2014. június 09. - 10:47:29 »
A srác helyett írok jelentést, mert enyhén szánalmasnak érzem ezt az indokot.
http://sampforum.hu/index.php?topic=53102.msg499978#msg499978 Azért kapott warnt, mert azt írta a témába, hogy a mapja, amit õ készített, egy \"cigány lakópark\". A nemzetiségre semmiféle sértést nem tett és egyáltalán nem volt benne sértõ szándék. Az oké, hogy a Waffen SS-sapkákat/horogkereszteket/sarlókalapácsot warnoljátok (én voltam anno ennek az egyik legnagyobb támogatója és betartója), de azért ez mégiscsak kicsit sok, nem? 392
Fórum Archívum (Témák/Fórumok) / Re:EQ map« Dátum: 2014. június 09. - 10:35:37 »
Ne haragudj ZyZu, de ez hülyeség.
Megesik, hogy cigányzenét hallgatok egy kis cigánypecsenye mellett a cigányönkormányzat elõtt, amely történetesen a cigánylakópark mellett található. Nehogymár ez \"rasszistának\" minõsüljön. Ha a szabályzatot nézzük, akkor a \"Tilos a fórumon más nemzetekre sértõ hozzászólást írni.\" pont egyáltalán nem lett megszegve, mivel ennek semmi köze ahhoz, hogy a bizonyos népcsoportot valaki leminõsítené. 393
Archívum / Live and Die in Los Santos ~ 2014-2015« Dátum: 2014. június 09. - 00:03:29 »
A személyleírás rendszer és a most következõ shop/üzlet rendszer között úgy gondoltuk, hogy itt az ideje elkezdeni fejleszteni a 2D/GUI interfészt. Ennek a több részes mûveletnek az elsõ, és legfeltûnõbb lépése a szerveren lévõ üzenetek kiiktatása. A régi fejlesztési képeken látható Info: szöveg üzeneteket kicseréltük egy textdraw alapú infoboxra, amely a pénzmutató alatt jelenik meg, ezzel gyakorlatilag kiiktatva a \"chatflood\"-ot. Mostmár a chatben csak a beszélgetéseket lehet látni, ahogyan annak kellene lennie.
A GUI további részei lesznek még a Health/Armor/Lung Capacity hármast eltakaró egyéb progressbarok, és egy XP bar, amit majd XP szerzés után láthatsz. Egyébként a képen az látható, ahogyan valaki megiszik egy Budweißert. A továbbiakban további képeket és videókra számíthattok, melyekben bizonyos feature-öket fogunk bemutatni. Apropó, a mód ma lépte át a tízezredik sorát (jelenleg 10898 sornál állunk). 394
Archívum / Live and Die in Los Santos ~ 2014-2015« Dátum: 2014. június 06. - 15:01:46 »Idézetet írta: TEnrico date=1402002395\" data-ipsquote-contentapp=\"forums\" data-ipsquote-contenttype=\"forums\" data-ipsquote-contentid=\"48240\" data-ipsquote-contentclass=\"forums_Topic Biztatónak tûnik. Elsõre tényleg (túl)bonyolultnak látszik, azonban lehetséges csak az újdonságok miatt.A skill rendszer olyan szépen van integrálva a GM-be, hogy csak akkor fogod észrevenni, ha épp valamihez nincs elég belõle. Kezdetben az lehet nagyon visszataszító, hogy mennyi lehetõséget adtunk a játékosok kezébe. Szinte minden illegális dolog a játékos számára elérhetõ, beleértve a zárfeltörést, a terminálok és adatbázisok (PD, bankok, DMV, adótornyok), a gyógyítást, a jármûvek szétszedését és összerakását, a jármûfestést, a jármû- és fegyverjavítást. Ezek mind-mind elérhetõek lesznek játékosoktól függetlenül, melyekbe olyan játékmecahnikai elemek kerülnek, amelyek a legkisebb részletig meghatározóak (a jármû zárát például nem kell feltörni, ha ki van törve az ablak vagy meg van sérülve valamelyik ajtó, a jármûvet szét lehet elemenként szedni, amelyeken alkatrészszámok vannak, és a többi). Ez a sok lehetõség lehet az, amely kezdetben elrettentheti a játékosokat, azonban tervezünk egy komoly tutorialt, amely ezen végigvezet. Az inventory az egyetlen dolog, amely úgy-ahogy bonyodalmakat okozhat, de azt is megpróbáltuk teljesen eliminiállni azzal, hogy slot ID-ket kérnek a parancsok, amelyeket az inventorydból ki tudsz nézni. Így nem kell mindent az inventoryból elintézni, mert azt több csapattag és játékos véleménye alapján a legtöbb esetben körülményes és nehézkes kezelni. Az inventory gyors elérését három féle módszer biztosítja: el lehet érni a /inv paranccsal, a standard tab+klikk módszerrel [ami a leglassabb], és végül jármûben a submission (2) gombbal, míg gyalog a gyaloglás+yes gombbal (LALT+Y). (Ezutóbbira egyébként van egy tervezett ötlet, amely egyelõre maradjon titok.) Apropó: a tömegközlekedés is viszonylag új módon lett megvalósítva. A villamosok és a hajók kihasználtságát növelni szeretnénk. SF keleti részébõl a nyugati részbe komphajó, a kábelesek pedig a sínen haladnak. Úgy gondoltuk, hogy azért használják viszonylag kevesen a tömegközlekedést a szerveren, mert túlságosan ritkán jár. A mi villamosaink és kompjainkból 5 darab, 2 percenként spawnolódik le (ez összesen 10 perc, a villamosjárat 15, a kompjárat körülbelül 15-20 perc), ezért nem fognak összeütközni. A tömegközelekdést le lehet állítani egy paranccsal (sajnos streamer problémák miatt ez kicsit bugos, de errõl nem mi tehetünk), hogy baleseti helyszíneléskor ne taroljon el mindent (ez tapasztalatból beszélve kellemetlen). A taxik használata pedig teljesen új értelmet fog nyerni. Errõl akkor fogunk szót ejteni, amikor a fejlesztési fázis ott tart. 395
Beszélgetés / AB: a tartalomszolgáltató felelös a kommentekért...« Dátum: 2014. május 29. - 07:38:06 »
index.hu/belfold/2014/05/28/ab_a_blogok/
396
Archívum / Live and Die in Los Santos ~ 2014-2015« Dátum: 2014. május 28. - 16:09:56 »
A bank rendszer szerves része lesz az ezután kiépítendõ áruház-rendszernek, ugyanis a legtöbb helyen lehet fizetni kártyával is.
Amikor nyitsz egy folyószámlát, akkor automatikusan kapsz egy számlaszámot, illetve egy bankkártyát, amelynek a PIN-kódját te határozod meg a nyitáskor. A bankszámla és a bankkártya-száma is teljesen IRL algoritmusok alapján van generálva. Elõször kapsz egy random számlaszámot, amit ellenõrzünk, hogy már nem-e osztottunk ki másnak. Az utolsó számjegy egy, a Luhn-algoritmus alapján generált ellenõrzõ számjegy, amelyet, vagy amelynek egyéb változatait szinte minden számnál használnak, ahol az elgépelés esélye fennáll. A bankkártyád számát hasonlóan generáljuk, az ehhez tartozó PIN-kódot sózzuk, majd eltároljuk. Ezzel azonban az jár, hogy az admincsapat, és ideális esetben senki más sem tudja megnézni a PIN-kódodat. A boltokban minden további nélkül lehet majd bankkártyával is vásárolni, ezzel felélítendõ a bankkártyás vásárlásokat. Természetesen, mint mindent mást, ezt is menti a rendszerünk, minden bankkártyás tranzakció logolva van, amit aztán a megfelelõ hatóságok (vagy hackerek) vissza is kereshetnek, a megfelelõ skill és egy jóadag szerencse mellett. A hitel az alábbiak szeirnt mûködik: mikor felveszel hitelt, a rendszer ellenõrzi a banki hátteredet. Eleve egy adott kezdõösszeggel kell rendelkezni a bankszámládon, és a munkahelyednek megfelelõen fogsz hitelbírálatot kapni. Ha sikerült a hitelbírálat, akkor kezdheted használni a kölcsönkapott pénzt, amelyre aztán persze kamatot is kapsz. A hitel felvétele után az összes átutalásod és fizetésed 110%-os lesz, valamint az összes pozitív jóváírás 90%-os lesz. A maradék 10%-al a hitelt fogod törleszteni. Ha ez nem sikerül, akkor hitelcsalásért át leszel adva a rendõrségnek, akik a teljes bankszámlád is befagyaszthatják. Egy személy maximum 5 bankszámlával rendelkezhet, de nem nyithat újat, ha már van hitelezve a régi. Az összes bankban végzett mûvelethez jogosítvány kell, ha az nincs lejárva, és a kinézeted megegyezik a jogosítványon látottal, akkor minden banki mûveletet el tudsz végezni, így a bûnözõk hasznot húzhatnak a nem igazán legális jogosítványlopásokból is. 397
Játékok / Call of Duty Advanced Warfare« Dátum: 2014. május 27. - 16:00:59 »Idézetet írta: Boston_George date=1401035577\" data-ipsquote-contentapp=\"forums\" data-ipsquote-contenttype=\"forums\" data-ipsquote-contentid=\"48362\" data-ipsquote-contentclass=\"forums_Topic Mivel azért az Act. jól tud grafikát csinálni, csinálhatna egy jó régi lovagos játékot.Nem az Activision csinálja a játékokat, õk egy kiadó. Egyébként meg pont az Activisiont kellene megbízni azzal, hogy egy RPG-t vagy TPS akciót adjanak ki. Lel :DDD Elsõbbire ott a Bethesda, utóbbira meg a Rockstar Games. Senki se csinálja jobban azt, amit õk, az õ kategóriájukban. (Most ha a másik fajta RPG-ket nézzük, akkor a Blizzard és az Activision egy tulajdonban van, tehát ez nem nagy probléma). 398
Játékok / Watch_Dogs« Dátum: 2014. május 27. - 15:58:53 »
Azért egy AAA címnél elvárja az ember, hogy a grafika is rendben legyen, már nem azért.
399
Tanuljunk PAWN nyelvet / Enum használata, mentések dinivel.« Dátum: 2014. május 26. - 21:38:04 »
Nem ez volt a leírás lényege, ezért nem figyeltem, de valóban az én hibám, javítom.
400
Tanuljunk PAWN nyelvet / Enum használata, mentések dinivel.« Dátum: 2014. május 26. - 20:43:25 »
Muszáj kiemelnem egy fontos dolgot.
Az enumerátorokban szereplõ deklarált értékek igazából konstansok. Tehát a
kód esetén a kiírt érték NEM 5 lesz (apropó, az enumok után kell ;, mint bármelyik másik adatkezelõ struktúra esetén, ami itt kimaradt). A helyzet az, hogy az enumok gyakorlatilag konstansok, amelyekkel az indexeket pótoljuk. Az enum kód megegyezik az alábbival:
A nagy különbség, hogy az enumok dinamikusan hozódnak létre. Vagyis, pl:
Ez természetesen szükséges is, hiszen, ha pl létrehozunk egy stringet az enumban, akkor:
vagyis az enum konstansai igazodnak az adatstruktúrákhoz. Ha pl lekérdezzük az enumeráció adattípus nagyságát:
akkor az eredmény 9 lesz. Az enumokat tagként lehet használni:
A fenti kódrészlet teljesen rendben van. Másik nagyon fontos dolog, hogy az enumerációkat az esetek 99%-ában nagybetûvel kezdjük, és nem véletlenül. A legtöbb esetben az sem véletlen, ha kisbetûvel kezdjük õket (ha a személy érti a lényeget). Vannak ugyanis gyenge és erõs enumok. Az erõs enumokat nagybetûvel kezdjük, a gyengéket pedig nem:
401
Függvények / VectorSize« Dátum: 2014. május 26. - 20:11:53 »
Tegyük fel, van egy két dimenziós vektorod. Ez hasonló ahhoz, amit pl. geometriaórán rajzolsz. Van egy nyíl, aminek van egy kezdõ- és egy végpontja.
Mivel két vektor egyenlõ, ha a hosszuk és az irányuk megegyezik, ezért el lehet ezt a vektort tolni az origóba. Ekkor a vektor jellemezhetõ egy számkettesel, ami azt mondja, hova mutat a vektor. Pl. egy átlósan jobbra fel mutató vektort az (1;1) számok jellemeznek, mivel (0;0)-ból (1;1)-be mutat. Most tegyük fel, van egy olyan vektorom, amit (5;4) jellemez, vagyis az origóból ebbe a pontba mutat. Ekkor a KOMPONENSEK az 5 az x irányba és a 4 az y irányba. A matematikai finomságoktól megkímélve annyit lehetne mondan, hogy jobbra lépünk ötöt, fel négyet. Ez egyértelmûen egy derékszögû háromszöget ad, amire teljesül pitagorasz-tétele, vagyis: hossz = sqrt(5^2+4^2), ami körülbelül 6.4 egység hosszú. Ami érdekes, hogy hasonló módon meg lehet határozni többdimenziós vektorok hosszát is. Ha pl van egy 3-vektorod, vagyis egy, ami három dimenzióban van, akkor azt ugyanúgy elég egy számhármassal (pl. (5;4;5) ) jellemezned, és a hosszt itt is a négyzetösszegek gyöke adja: sqrt(5^2+4^2+5^2), ami kb. 8.1. Ami érdekes, hogy ha pl. van egy többdimenziós tered, pl. 4 dimenziós, akkor is mûködik, és akkor is, ha egy dimenziós a vizsgált objektum. Egy dimenzió esetében már nem beszélhetünk vektorról, csak skalárról, ekkor érdekes módon (pl. 5 esetén): sqrt(5^2) = 5, de például: sqrt((-5)^2) = 5, ezért tetszõleges a-ra: sqrt(a^2) = |a|, vagyis ha a pozitív, akkor az eredmény a, ha negatív, akkor -a. Négy dimenzió esete például a színkeresõ algoritmusok esetén alkalmazható. Én a készülõ szerveremben írtam egy olyan scriptet, amely megnézi, hogy egy adott RGBA színhez melyik szín van a legközelebb (R a szín vörös, G a szín zöld, B a szín kék, A a szín átlátszósági komponense). Ha csak RGB-t néznénk, akkor a SAMP kocsiszínek és a megadott szín közti hasonlóságot ugyanígy, a két szín \"távolságaként\" lehet nézni. Itt nyilván kell súlyozni is, mert a szem bizonyos színeket jobban érzékel, mint másokat, de ez megint más kérdés, a matek mögötte ugyanaz. Na de RGBA esetén, amikor az átlátszóságot is figyelembe kell venni, van egy négydimenziós vektorunk, amely a színtér egyik elemétõl (ami a szín, amit megadunk) az adatbázis egyes elemei felé mutat. A rövid vektorok közelebbi színeket jeleznek. Ilyen esetben pl. a \"távolság\": közelség színben = sqrt((r2-r1)^2+(g2-g1)^2+(b2-b1)^2+(a2-a1)^2), azaz a pitagorasz-tétel, csak 4 dimenzióban. A legrövidebb vektor mutatja a színt, ami a legjobban hasonlít. Itt most használtam egy kis érdekességet, mert itt nem az origótól indultunk. Helyette vettem a különbséget, ami ugyanaz, mintha az origóból indulna eltolva valami. Az se baj, ha r1 nagyobb, mint r2, mert (-a)^2=a^2, tehát az eredmény ugyanaz lesz. Speciális relativitásban sokat dolgozunk négyesvektorokkal, azok ezekhez hasoló módszer szerint mûködnek és alkalmazhatóak (mivel a fentiek csak euklidészi terek esetén álják meg magukat, és mivel a Minkowski-téridõ nem euklidészi, ezért van egy kis csavar a norma Minkowski-féle, ún. téridõ-intervallumában, de nagyjából ugyanígy néz ki.) Mivel a skalárok normája az \"abszolút érték\", a vektorok normája a \"norma\", felmerülhet a kérdés (már aki tudja mi az), hogy a tenzoroknak is van-e normájuk. Mivel a tenzorokat (és a vektorokat, és a skalárokat is) felírhatjuk mátrixalakban, ezért azoknak is lehentek normáik, bár sokkal kevésbé hasznosak, és egyszerûbbek, mint a vektorok esetében. 402
Függvények / VectorSize« Dátum: 2014. május 26. - 19:16:51 »
Na, ez itt egy kicsit félreérthetõ.
A normál vektor az jelentheti az egységvektort (unit vector). Ha r egy vektor, akkor: r^ = r/||r||, a hozzá tartozó egységvektor, amelynek iránya megegyezik az eredeti vektorral, és hossza egység (1). Amire te gondolsz, az nem egy \"normál vektor\", hanem a vektor normája, ami egy r N-vektor esetében:
ahol r1, r2, ... a komponensek. Figyeld meg, hogy két dimenzió esetén a pitagorasz-tételt, egydimenziós esetben az abszolútértéket kapod (innen jön a || jelölés). Tehát:
403
Archívum / Life in Los Santos RPG« Dátum: 2014. május 26. - 16:49:55 »Idézetet írta: ApocalypseDoggee date=1401115174\" data-ipsquote-contentapp=\"forums\" data-ipsquote-contenttype=\"forums\" data-ipsquote-contentid=\"47585\" data-ipsquote-contentclass=\"forums_Topic Részben a mód is beadja,viszont kis GF szaga volt a módnak.Erre tudok válaszolni. Azért, mert egy GF edit az egész. Disclaimer: Ez nem leminõsítés, vagy \"sárdobálás\", mielõtt valaki elkezdi, ezek a tények, és semmilyen mértékben nem a Los Santos Life Roleplay Gaming ellen szító, vagy flamewart kezdeményezõ megnyilvánulás. (Mielõtt még valaki ezt így állítja be.) 404
Fórum Archívum (Témák/Fórumok) / Re:Los Santos Life 2.0 [pwd by LSL-MULTiGAMiNG]« Dátum: 2014. május 25. - 20:30:26 »Idézetet írta: Phami date=1401042034\" data-ipsquote-contentapp=\"forums\" data-ipsquote-contenttype=\"forums\" data-ipsquote-contentid=\"48395\" data-ipsquote-contentclass=\"forums_Topic Nem szándékosan mentem oda trollkodni, csak gondoltam ott üzenek hogy sok szerencsét, az aláírásomról meg ne beszéljünk.. rá kell nézni a barátnõdére.A spoileres kommenteddel van a baj.
405
Fórum Archívum (Témák/Fórumok) / Re:Los Santos Life 2.0 [pwd by LSL-MULTiGAMiNG]« Dátum: 2014. május 25. - 17:48:57 »Idézetet írta: Phami date=1401028253\" data-ipsquote-contentapp=\"forums\" data-ipsquote-contenttype=\"forums\" data-ipsquote-contentid=\"48395\" data-ipsquote-contentclass=\"forums_Topic mert már megint hozzátok azt a formátokat, amiért egyáltalán nem voltatok szimpatikusak szerintem az egész admin teamnek, és itt most gondolok azokra, akiket Jake hozott.Aham. Értem. Te, az aláírásodban látható kép után ne szólj semmit, meg azok után, hogy szándékosan odajöttél a \"másik szerver\" témájába trollkodni. Se Menyus, se rowel, se Skyline, se Joker nem tartozik \"hozzánk\", tehát ez már régen egy rossz feltételezés. Egy szerveren való játék pedig nem hûségen, hanem színvonalon, játékélményen múlik, tehát az, hogy valaki megváltoztatja a fentiek miatt a véleményét, az nem nyalás. Attól még, mert én azt mondom, hogy a Windows 7 egy jó oprendszer, majd kijön a Windows 8, és azt mondom, hogy az egy bughalmaz és javítani kell még rajta, attól még nem vagyok egy kétszínû nyomorék, nyalizógép, vagy Microsoft-marketinges. Szimplán egy felhasználó, aki megfogalmazza a véleményét egy termékkel kapcsolatban.
|