Üzenetek megjelenítése

Ez a szekció lehetővé teszi a felhasználó által írt összes hozzászólás megtekintését. Vedd figyelembe, hogy csak azokba a fórumokba írt hozzászólásokat látod, amelyekhez hozzáférésed van.


Üzenetek - krisk

Oldalak: 1 ... 21 22 [23] 24 25 ... 153
331
Archívum / Live and Die in Los Santos ~ 2014-2015
« Dátum: 2014. június 10. - 22:46:40 »
Nemsokára képek következnek a GUI következõ elemérõl.

332
Archívum / Life in Los Santos RPG
« Dátum: 2014. június 10. - 22:39:22 »
Nekem igazából csak az bántja a szememet, hogy a fórumon sem a témát, se a fórummotort nem Flash készítette, mégis az õ nevére van minden copyright-olva.

333
Segítségkérés / /kick parancs -nak valami hibája van.
« Dátum: 2014. június 10. - 18:05:21 »
Egyébként a scriptben még van egy hiba, nevezetesen, hogy:
 

if(!IsPlayerAdmin(playerid)) SendClientMessage(playerid,0xff0000ff,\"Bocsi, de nem használhatod ezt a parancsot :P\");

 
esetén a kód futása nem áll meg. Helyesen:
 

if(!IsPlayerAdmin(playerid)) return SendClientMessage(playerid,0xff0000ff,\"Bocsi, de nem használhatod ezt a parancsot :P\");

334
Archívum / Live and Die in Los Santos ~ 2014-2015
« Dátum: 2014. június 10. - 17:28:22 »
A statisztikák esetében, mint minden más szabálykönyvnél, vannak jó variációk, amikkel lehet kísérletezni, de csak azért, mert pl. jelenleg az erõsség, a karizma és a kitartás nem szerepel sok helyen a leírásban, nem jelenti azt, hogy nem fontosak.
Az erõsség rengeteg mindent befolyásol a szerveren, bizonyos itemeket csak adott erõsség felett tudsz kezelni, a kitartás pedig alapvetõ fontosságú lesz a komoly RP-seknek szánt hardcore perk esetében [updateben jön majd az éhség, szomjúság, esetleg fáradékonyság, amely mindegyike közvetlenül kapcsolódik a kitartáshoz.
A karizma pedig külön figyelmet érdemel, hiszen, habár induláskor nem lesz valami sok NPC, és questek sem lesznek induláskor, azonban a késõbbi updatek során rengeteg quest lesz, amelyek közvetlenül vagy közvetetten ki fogják használni a karizmádat (arról ne is beszéljünk, hogy a beszéd skill check gyakori az NPC dialogokban).
A karakterlap az, amit láttok a képen. A karkatertörténetet nem kötelezõ megírni, de késõbb nem lesz rá lehetõséged, tehát ha frakcióba szeretnél csatlakozni, akkor nem árt megírni még regisztrációkor.


Firefox: ez valószínû a PDRP-re gondolsz, de csak alapgondolatban hasonló. A PDRP-nél egy új generációs RPG rendszert használtak, amelyben a képességek, a skillek és a szintek teljesen ki voltak iktatva, ezért a karkaterlap is fõleg a jellemvonások részletezésébõl állt. Persze ott is voltak csúszkák az alap skillekhez [fegyverskillek/vezetés], de a mi rendszerünk ezzel ellentétben teljesen a képességekre és a statisztikákra épít, ezért az egész rendszer nem teljesen egyezik.

335
Archívum / Country Life RolePlay - Egy új korszak kezdete
« Dátum: 2014. június 09. - 11:12:31 »
Engem ez a sziget valamiért Paleto Beach-re és környékére emlékeztet a GTA V-bõl.
A sziget nagyon jó, de a képekbõl nem sokat látni (lehetne késõbb egy 1080p-s ENB-s képet kapni róla?). Már csak azért kérdezem, mert innen pl. a homok objectek kicsit érdekesen néznek ki, gondolom IG nincsenek ilyen hibák.

336
A Fórum / Moderátorok Jelentése
« Dátum: 2014. június 09. - 10:47:29 »
A srác helyett írok jelentést, mert enyhén szánalmasnak érzem ezt az indokot.
http://sampforum.hu/index.php?topic=53102.msg499978#msg499978
Azért kapott warnt, mert azt írta a témába, hogy a mapja, amit õ készített, egy \"cigány lakópark\". A nemzetiségre semmiféle sértést nem tett és egyáltalán nem volt benne sértõ szándék.
Az oké, hogy a Waffen SS-sapkákat/horogkereszteket/sarlókalapácsot warnoljátok (én voltam anno ennek az egyik legnagyobb támogatója és betartója), de azért ez mégiscsak kicsit sok, nem?

337
Fórum Archívum (Témák/Fórumok) / Re:EQ map
« Dátum: 2014. június 09. - 10:35:37 »
Ne haragudj ZyZu, de ez hülyeség.
Megesik, hogy cigányzenét hallgatok egy kis cigánypecsenye mellett a cigányönkormányzat elõtt, amely történetesen a cigánylakópark mellett található.
Nehogymár ez \"rasszistának\" minõsüljön. Ha a szabályzatot nézzük, akkor a \"Tilos a fórumon más nemzetekre sértõ hozzászólást írni.\" pont egyáltalán nem lett megszegve, mivel ennek semmi köze ahhoz, hogy a bizonyos népcsoportot valaki leminõsítené.

338
Archívum / Live and Die in Los Santos ~ 2014-2015
« Dátum: 2014. június 09. - 00:03:29 »
A személyleírás rendszer és a most következõ shop/üzlet rendszer között úgy gondoltuk, hogy itt az ideje elkezdeni fejleszteni a 2D/GUI interfészt. Ennek a több részes mûveletnek az elsõ, és legfeltûnõbb lépése a szerveren lévõ üzenetek kiiktatása. A régi fejlesztési képeken látható Info: szöveg üzeneteket kicseréltük egy textdraw alapú infoboxra, amely a pénzmutató alatt jelenik meg, ezzel gyakorlatilag kiiktatva a \"chatflood\"-ot. Mostmár a chatben csak a beszélgetéseket lehet látni, ahogyan annak kellene lennie.
A GUI további részei lesznek még a Health/Armor/Lung Capacity hármast eltakaró egyéb progressbarok, és egy XP bar, amit majd XP szerzés után láthatsz.
Egyébként a képen az látható, ahogyan valaki megiszik egy Budweißert.
\"QBZPCktvAwMDUFJPQAVQ\"
A továbbiakban további képeket és videókra számíthattok, melyekben bizonyos feature-öket fogunk bemutatni.
Apropó, a mód ma lépte át a tízezredik sorát (jelenleg 10898 sornál állunk).

339
Archívum / Live and Die in Los Santos ~ 2014-2015
« Dátum: 2014. június 06. - 15:01:46 »
Idézetet írta: TEnrico date=1402002395\" data-ipsquote-contentapp=\"forums\" data-ipsquote-contenttype=\"forums\" data-ipsquote-contentid=\"48240\" data-ipsquote-contentclass=\"forums_Topic
Biztatónak tûnik. Elsõre tényleg (túl)bonyolultnak látszik, azonban lehetséges csak az újdonságok miatt.
Kíváncsian várom -egyenlõre- a fórumon kialakuló játékosréteget / hangulatot.
 
A skill rendszer olyan szépen van integrálva a GM-be, hogy csak akkor fogod észrevenni, ha épp valamihez nincs elég belõle. Kezdetben az lehet nagyon visszataszító, hogy mennyi lehetõséget adtunk a játékosok kezébe. Szinte minden illegális dolog a játékos számára elérhetõ, beleértve a zárfeltörést, a terminálok és adatbázisok (PD, bankok, DMV, adótornyok), a gyógyítást, a jármûvek szétszedését és összerakását, a jármûfestést, a jármû- és fegyverjavítást. Ezek mind-mind elérhetõek lesznek játékosoktól függetlenül, melyekbe olyan játékmecahnikai elemek kerülnek, amelyek a legkisebb részletig meghatározóak (a jármû zárát például nem kell feltörni, ha ki van törve az ablak vagy meg van sérülve valamelyik ajtó, a jármûvet szét lehet elemenként szedni, amelyeken alkatrészszámok vannak, és a többi). Ez a sok lehetõség lehet az, amely kezdetben elrettentheti a játékosokat, azonban tervezünk egy komoly tutorialt, amely ezen végigvezet.
Az inventory az egyetlen dolog, amely úgy-ahogy bonyodalmakat okozhat, de azt is megpróbáltuk teljesen eliminiállni azzal, hogy slot ID-ket kérnek a parancsok, amelyeket az inventorydból ki tudsz nézni. Így nem kell mindent az inventoryból elintézni, mert azt több csapattag és játékos véleménye alapján a legtöbb esetben körülményes és nehézkes kezelni. Az inventory gyors elérését három féle módszer biztosítja: el lehet érni a /inv paranccsal, a standard tab+klikk módszerrel [ami a leglassabb], és végül jármûben a submission (2) gombbal, míg gyalog a gyaloglás+yes gombbal (LALT+Y).
(Ezutóbbira egyébként van egy tervezett ötlet, amely egyelõre maradjon titok.)
Apropó: a tömegközlekedés is viszonylag új módon lett megvalósítva. A villamosok és a hajók kihasználtságát növelni szeretnénk. SF keleti részébõl a nyugati részbe komphajó, a kábelesek pedig a sínen haladnak. Úgy gondoltuk, hogy azért használják viszonylag kevesen a tömegközlekedést a szerveren, mert túlságosan ritkán jár. A mi villamosaink és kompjainkból 5 darab, 2 percenként spawnolódik le (ez összesen 10 perc, a villamosjárat 15, a kompjárat körülbelül 15-20 perc), ezért nem fognak összeütközni. A tömegközelekdést le lehet állítani egy paranccsal (sajnos streamer problémák miatt ez kicsit bugos, de errõl nem mi tehetünk), hogy baleseti helyszíneléskor ne taroljon el mindent (ez tapasztalatból beszélve kellemetlen).
A taxik használata pedig teljesen új értelmet fog nyerni. Errõl akkor fogunk szót ejteni, amikor a fejlesztési fázis ott tart.

340
Beszélgetés / AB: a tartalomszolgáltató felelös a kommentekért...
« Dátum: 2014. május 29. - 07:38:06 »
index.hu/belfold/2014/05/28/ab_a_blogok/

341
Archívum / Live and Die in Los Santos ~ 2014-2015
« Dátum: 2014. május 28. - 16:09:56 »
A bank rendszer szerves része lesz az ezután kiépítendõ áruház-rendszernek, ugyanis a legtöbb helyen lehet fizetni kártyával is.
Amikor nyitsz egy folyószámlát, akkor automatikusan kapsz egy számlaszámot, illetve egy bankkártyát, amelynek a PIN-kódját te határozod meg a nyitáskor.
A bankszámla és a bankkártya-száma is teljesen IRL algoritmusok alapján van generálva. Elõször kapsz egy random számlaszámot, amit ellenõrzünk, hogy már nem-e osztottunk ki másnak. Az utolsó számjegy egy, a Luhn-algoritmus alapján generált ellenõrzõ számjegy, amelyet, vagy amelynek egyéb változatait szinte minden számnál használnak, ahol az elgépelés esélye fennáll.
A bankkártyád számát hasonlóan generáljuk, az ehhez tartozó PIN-kódot sózzuk, majd eltároljuk. Ezzel azonban az jár, hogy az admincsapat, és ideális esetben senki más sem tudja megnézni a PIN-kódodat.
A boltokban minden további nélkül lehet majd bankkártyával is vásárolni, ezzel felélítendõ a bankkártyás vásárlásokat.
Természetesen, mint mindent mást, ezt is menti a rendszerünk, minden bankkártyás tranzakció logolva van, amit aztán a megfelelõ hatóságok (vagy hackerek) vissza is kereshetnek, a megfelelõ skill és egy jóadag szerencse mellett.
A hitel az alábbiak szeirnt mûködik: mikor felveszel hitelt, a rendszer ellenõrzi a banki hátteredet. Eleve egy adott kezdõösszeggel kell rendelkezni a bankszámládon, és a munkahelyednek megfelelõen fogsz hitelbírálatot kapni. Ha sikerült a hitelbírálat, akkor kezdheted használni a kölcsönkapott pénzt, amelyre aztán persze kamatot is kapsz. A hitel felvétele után az összes átutalásod és fizetésed 110%-os lesz, valamint az összes pozitív jóváírás 90%-os lesz. A maradék 10%-al a hitelt fogod törleszteni. Ha ez nem sikerül, akkor hitelcsalásért át leszel adva a rendõrségnek, akik a teljes bankszámlád is befagyaszthatják.
Egy személy maximum 5 bankszámlával rendelkezhet, de nem nyithat újat, ha már van hitelezve a régi.
Az összes bankban végzett mûvelethez jogosítvány kell, ha az nincs lejárva, és a kinézeted megegyezik a jogosítványon látottal, akkor minden banki mûveletet el tudsz végezni, így a bûnözõk hasznot húzhatnak a nem igazán legális jogosítványlopásokból is.

342
Játékok / Call of Duty Advanced Warfare
« Dátum: 2014. május 27. - 16:00:59 »
Idézetet írta: Boston_George date=1401035577\" data-ipsquote-contentapp=\"forums\" data-ipsquote-contenttype=\"forums\" data-ipsquote-contentid=\"48362\" data-ipsquote-contentclass=\"forums_Topic
Mivel azért az Act. jól tud grafikát csinálni, csinálhatna egy jó régi lovagos játékot.
Spec Ops The Line-t is kedveltem a ***** jó grafikája miatt. Lehetnének döntések ÉS szabadon mászkálhatnánk. (SKYRIM :P)
Vagy esetleg egy jót összeállnának a ROCK STARRAL és jöhetne 1 gta féleség, DE régies módba. TPS nézet és rendesen lovag korba.
Mint ahogy megcsinálták a Gun-t, csak olyan mentés kéne mint a gta sa-ba és stb.
 
Nem az Activision csinálja a játékokat, õk egy kiadó. Egyébként meg pont az Activisiont kellene megbízni azzal, hogy egy RPG-t vagy TPS akciót adjanak ki. Lel :DDD
Elsõbbire ott a Bethesda, utóbbira meg a Rockstar Games. Senki se csinálja jobban azt, amit õk, az õ kategóriájukban. (Most ha a másik fajta RPG-ket nézzük, akkor a Blizzard és az Activision egy tulajdonban van, tehát ez nem nagy probléma).

343
Játékok / Watch_Dogs
« Dátum: 2014. május 27. - 15:58:53 »
Azért egy AAA címnél elvárja az ember, hogy a grafika is rendben legyen, már nem azért.

344
Tanuljunk PAWN nyelvet / Enum használata, mentések dinivel.
« Dátum: 2014. május 26. - 21:38:04 »
Nem ez volt a leírás lényege, ezért nem figyeltem, de valóban az én hibám, javítom.

345
Tanuljunk PAWN nyelvet / Enum használata, mentések dinivel.
« Dátum: 2014. május 26. - 20:43:25 »
Muszáj kiemelnem egy fontos dolgot.
Az enumerátorokban szereplõ deklarált értékek igazából konstansok. Tehát a
 

enum pInfo
{
admin = 5
};
new PlayerInfo[MAX_PLAYERS][pInfo];
printf(\"%i\", PlayerInfo[0][admin] );

 
kód esetén a kiírt érték NEM 5 lesz (apropó, az enumok után kell ;, mint bármelyik másik adatkezelõ struktúra esetén, ami itt kimaradt). A helyzet az, hogy az enumok gyakorlatilag konstansok, amelyekkel az indexeket pótoljuk.
Az enum kód megegyezik az alábbival:
 

const ADMIN = 0;
const LEVEL = 1;
new PlayerInfo[MAX_PLAYERS][2];
for( new i=0; i<MAX_PLAYERS; i++ )
{
  PlayerInfo[ADMIN] = 0;
  PlayerInfo[LEVEL] = 0;
  printf(\"%i\", PlayerInfo[ADMIN] );
}

 
A nagy különbség, hogy az enumok dinamikusan hozódnak létre. Vagyis, pl:
 

enum TEST
{
   e_ONE, // konstans értéke 0
   e_TWO,  //1
   e_THREE,  // 2
   e_FOUR = 12, // 12
   e_FIVE, // 13
   e_SIX // 14
};

 
Ez természetesen szükséges is, hiszen, ha pl létrehozunk egy stringet az enumban, akkor:
 

enum TEST
{
   e_ONE, // konstans értéke 0
   e_TWO,  //1
   e_THREE,  // 2
   e_FOUR[5], // 3, 4, 5, 6, 7
   e_FIVE, // 8
   e_SIX // 9
};

 
vagyis az enum konstansai igazodnak az adatstruktúrákhoz. Ha pl lekérdezzük az enumeráció adattípus nagyságát:
 

printf(\"%i\"_:TEST);

 
akkor az eredmény 9 lesz.


Az enumokat tagként lehet használni:
 

enum TEST
{
   e_ONE = 5, // konstans értéke 5
   e_TWO,  //6
};
new TEST:valtozo = e_ONE; //A változó értéke mostmár 1.

 
A fenti kódrészlet teljesen rendben van.


Másik nagyon fontos dolog, hogy az enumerációkat az esetek 99%-ában nagybetûvel kezdjük, és nem véletlenül. A legtöbb esetben az sem véletlen, ha kisbetûvel kezdjük õket (ha a személy érti a lényeget). Vannak ugyanis gyenge és erõs enumok. Az erõs enumokat nagybetûvel kezdjük, a gyengéket pedig nem:
 

enum TEST
{
   E_ONE = 5, // konstans értéke 5
   E_TWO,  //6
};
new valtozo = TEST:E_ONE; //Warning, mert a valtozo változónak nincs TEST tagje
enum e_TEST
{
   e_ONE = 5, // konstans értéke 5
   e_TWO,  //6
};
new valtozo = e_TEST:e_ONE; //Nincs warning

Oldalak: 1 ... 21 22 [23] 24 25 ... 153
SimplePortal 2.3.7 © 2008-2024, SimplePortal