Üzenetek megjelenítése

Ez a szekció lehetővé teszi a felhasználó által írt összes hozzászólás megtekintését. Vedd figyelembe, hogy csak azokba a fórumokba írt hozzászólásokat látod, amelyekhez hozzáférésed van.


Üzenetek - Ian_Stuart_Donaldson

Oldalak: 1 ... 138 139 [140] 141 142 ... 161
2086
Játékok / NeverWinter Nights 1
« Dátum: 2012. február 22. - 20:54:23 »
2002 Augusztusában, legelõször rászántam magam, hogy vegyek egy PC GURU-t. :D
Abban volt teljes játékként a Jagged Alliance 2 címû Taktikai-RPG egyveleg, amik már régóta érdekelt.
Lapozgattam az újságot, és mit találtam? Egy játéknak az ismertetõjét, aGTA 3-ról van itt szó. Meg is fogott az egész, mivel már az elsõ részt is szarrá nyüstöltem, de volt valami, ami sokkal inkább megfogott: Newervinter Nights!
Akkor már 5 éve toltam asztali RPG-t, legfõképpen M.A.G.U.S.-t, ami egy külföldi RPG alapján készült, a \'72-es keltezésû D. and D. alapján, ami késõbb A.D. and D. lett.
Na most, a Neverwinter Nights is asztali RPG rendszer alapján készült , és minõ csoda, az AD and D teljes szabályrendszerére épült minden (mint Baldurs\' Gate sorozatban, csak itt kissé keményebben) és az asztali rendszer egyik birodalmában játszódott a sok közül, a Forgotten Realms-ben.
Kapásból beleszerettem, 1 hónap múlva már pörgött az akkori \"gamerszomorító\" (750Mhz, 256MB, 16MB VGA) gépemen.
De van valami, amivel az NWN túlmutat minden multi játékon, ami nem más, mint a KM központúság:
Asztalin ez a KM (Kalandmester, Dungeonmaster) úgymond \"irányadója\", hogy mik legyenek a kalandban, helyszínleírások, t ehelyezhetsz el ellenfeleket, NJK-kat, megmondhatod, hogy miket mondjanak, kapcsolókat, terepet te rendezed el (mint pl GTA mapperek, csak sokkal lazábban, szabadabban itt) stb, stb, stb. Mint pl RPG MAkerben is. Csak ez szebb és komolyabb ezerszer.
Ezeket a kalandmodulokat nevezhetnénk akár sima játékosok álltal készített kiegészítõnek. De ez butaság lenne. Mivel ezeket nem csak offline tudod játszani, hanem ONLINE is!
És itt érthetõ, hogy miért kapta a kalandmodul nevet: mert van KM! Amíg mások játszanak a modulon online, addig lehet egy KM, mint rendes, asztali RPGben is! A KM bármikor beszélhet az NPC-k helyett, ezzel lecserélve a szövegük, a kalandmudul bizonyos részeit szerkesztheti játék közben, ellenfeleket tehet le-vehet el- irányíthat, de ez igaz NPC-kre is. Nem gáz, ha nem csináltál szöveget neki: leteszed és irányítod te, mint KM!
Épületeket is letehetsz utólag, nagyon szabad minden!
TÖKÉLETESEN átültették az asztali RPG lényeges elemeit az internetes RPG-re! És offline is tudnak játszania játékosok a kalandokon, de ha megfelelõ serverre felteszed, akkor online játszhattok, egyszerre többen, és úgy, hogy talán észre se veszed, hogy közben bekapcsolódott a KM, és irányít, módosít mindenfélét, hogy másképpen alakuljanak a dolgok, mint ahogy offline megszoktad. Megszoktad, hogy csontvázak vannak a labirintusban? Betesz egy gólemet!  Tudod hol van a kulcs? Átteszi máshova, miközben játszol te meg csak nézel nagyokat, hogy hol a f***ba van. :D
Most ismét leszedem, és ronggyá gyilkolok mindenkit! :D
És egy (nem álltalam készített) leírás a végére:
(Forrás: http://pcjatekteszt.blog.hu/2010/10/05/neverwinter_nights_2002)
A Bioware most már kicsit több mint egy évtizede ellátja a PC-s játékosokat kiváló minõségû szerepjátékokkal, a legtöbben talán a Baldur\'s Gate-re emlékeznek úgy, mint etalon a számítógépes szerepjátékok történetében. 2002-ben látott napvilágot a következõ generációs Aurora engine által meghajtott RPG-jük, a Neverwinter Nights amely megpróbálta továbbvinni az örökséget és öregbíteni a fejlesztõk hírnevét, de immár valódi 3D környezetben, lássuk sikerült-e neki.
Bevezetõ
A játék a D&D (Dungeons and Dragons) rendszer harmadik kiadását és a Forgotten Realms világát veszi alapul, ami az asztali szerepjátékosok számára ismerõsen csenghet. Akinek nem lenne ismerõs, annak röviden annyit, hogy a Tolkien által felvázolt fantasy világ törpéi, elfjei, orkjai itt is felbukkannak, a világot áthatja a mágia, és ezek a fajok megosztva uralkodnak a világban. A játék alaphelyzete a következõ: egy akadémián találjuk magunkat, mint egy tehetséges, utolsó próbája elõtt álló végzõs tanonc. A városban egy pestishez hasonló járvány tizedeli a lakosságot (wailing death), és mindenki tehetetlen, eluralkodott az utcákon a káosz. Az akadémián Lady Aribeth, egy elf lovag gratulál és osztja áldását a
végzõsökre, miután végeztél a kasztodtól függõ próbával, Te is elé kerülsz. Ekkor váratlanul megtámadják az akadémiát, és a járvány ellenszerének elõállításához szükséges lényeket elrabolják. Ekkor jövünk mi a képbe, mint tehetséges diákok, hogy segítsünk visszaszerezni a lényeket és felgöngyölíteni a háttérben futó szálakat.
Kezdetek
Miután a menüben az új játékot választjuk, választhatunk elõre elkészített karaktert, vagy készíthetünk saját karaktert is. Nyilvánvaló hogy egy saját karakterrel sokkal inkább azonosulni tudunk és könnyebb lesz kijátszani is azt, szóval erõsen ajánlott saját karakterrel indulni. Részletesen megadhatunk mindent, amit egy szerepjátékban elvár az ember: külsõ jegyek, képességek, arckép, felszerelés, nem, jellem, ezeknek késõbb is fontos szerepe lesz. A karakterek arcképei nagyon jól sikerültek, ráadásul még szinkronhangot is választhatunk, hogy biztosan illeszkedjen az is az általunk elképzelt karakterhez.
A játékban NPC-k segítenek az irányítás és a rendszer kiismerésében, ami egyébként könnyen kezelhetõ és kényelmes. Gyorsgombokhoz rendelhetünk képességhasználatot, tárgyhasználatot, egyéb cselekvéseket, többféle kameramód áll rendelkezésre, hamar bele lehet jönni. Az alapszituáción és az utolsó próbán túlesve hamar belekerülünk az események sodrásába.
Játékmenet
Elsõre elveszettnek érezhetjük magunkat kissé, de a minimapon (m) minden fontos hely jelölve van, sõt mi is készíthetünk a térképen megjegyzésekkel ellátott jelöléseket. Küldetéseinkrõl részletes naplózás folyik, és szintén ebbe is tudunk készíteni saját bejegyzést. Ennek a két funkciónak kiemelt fontossága van, mivel rengeteg háttérinformáció hangzik el a párbeszédek során, amiket többnyire a napló rögzít is, de nem árt ha kicsit mi is bõvítjük, illetve a térképen is könnyebb a tájékozódás ha saját kommentárokkal kijelölt pontjaink vannak. Mivel szerepjátékról van szó, nyilván sok emberrel kell majd beszélnünk, és a párbeszédek nagyon el vannak találva. Szinte minden esetben felkínál a játék több alternatív megoldást, ezek többnyire meggyõzés, fenyegetés, rosszindulatú vagy -éppen ellenkezõleg- jószándékú reakciók. A szereplõk beszédstílusa illeszkedik a karakterükhöz, és mi is képesek vagyunk azt a jellemet játszani, amit csak szeretnénk. Ráadásul ha az intelligencia pontokon spóroltunk, hogy egy brutális gyilkológépet hozzunk létre, akkor a párbeszédekben felajánlott válaszok ezt egyértelmûen elárulják majd :) Ez egy olyan szerepjáték, ahol a karizmára és az intelligenciára osztott pontok nem vesznek kárba.
Elég hangsúlyos lesz a harc is, amit sokszor természetesen el tudunk kerülni a párbeszédeken keresztül, néha azonban elkerülhetetlen. A rendszer adja hogy itt nem sok gond lesz, a csaták kidolgozottak, a space segítségével meg tudjuk állítani az idõt, amíg kiadjuk az utasításokat, de akár valós idõben is megtehetjük ezt az elõre beállított gyorsgombokkal a képernyõ alján. Néha úgy tûnhet hogy irreálisan nehéz egy harc, ilyenkor állíthatunk a játék nehézségén -ezt bármikor megtehetjük egyébként- vagy megpróbálhatunk vásárolni gyógyitalokat vagy varázstekercseket, esetleg taktikát válthatunk. Természetesen egy varázslatokra alapuló karakterrel a mágiaimmunitás, míg a fizikai sebzõ karakterekkel a magas páncélzat és a sebzéselnyelés lesz az ellenségünk, mindenki megtalálja majd a kihívást a játékban ilyen téren is. Sok mellékküldetést kapunk, amelyek érdekesek, izgalmasak és sokszor nem mellékesen segítenek a fõ szálban is. Csatlósokat is fogadhatunk, akikkel elbeszélgethetünk, nekik is van saját céljuk a játékban amiben ha segítjük õket, szintén nem marad el a jutalmunk.
Akár udvarolhatunk is bizonyos karaktereknek, és a játék végére kibontakozhat némi szerelmi szál is. Nem leszünk híján a logikai fejtörõknek sem, versikék, padlóba épített mechanikus szerkezetek, jegyzetek és utalások, fénysugarak, szobrok, változatos feladatokon keresztül bír gondolkodásra minket a játék. Ezek egyike sem túl nehéz, aki figyelmes az rövidesen rájön a megoldásra, de nem is túl könnyûek, így élvezetes megfejteni õket.
A történet szépen felvezetett, nem mentes a fordulatoktól (bár az alapkampányban még azért nem fogunk nagyon meglepõdni), a karakterek által közvetített érzelmek hitelesek, és cselekedeteink erõsen befolyással vannak a végkimenetelre.
Grafika és design
Mai szemmel nézve talán nem küld padlóra a látvány (vagy legalábbis nem pozitív értelemben :) ) de ennek az elõnye, hogy szerényebb gépeken is gördülékenyen fog futni a játék, jól skálázható, és a modern gépünkön maximumra állítva, magas felbontásban és éles textúrákkal nem is olyan rossz. Effektekkel nincs tele a játék, a varázslatok, csapdák és egyebek használnak finomabbakat, amik oda kellenek is, de talán jó is ez így. Ha esetleg olyan fegyvert szerzünk, amelyiknek van speciális sebzése, akkor az tündökölhet fényekben is akár. A poligonszám nem túl magas, ez fõleg a karakterekre zoomolva kiütközõ, de ilyen nézetben meg nem lenne túl kényelmes játszani, így azt hiszem ez sem olyan zavaró.
A kezelõfelület átgondolt, épp csak annyi dolog van a képernyõn, amennyi kell is. A gyorsbillentyûkkel bármikor elõhívhatunk minden fontosabb ablakot. A pályák felépítése az alapkampányban talán nem olyan változatos, de a kiegészítõkben és az egyéb kalandmodulokban sokkal inkább színesebb a kép.
Zenék és hangok
Hangok a helyén vannak, az aláfestõ zenék és effektek néhol kifejezetten jóra sikerültek. Nem annyira viszik a prímet, tényleg inkább a háttérben maradnak de a hangulathoz mindig illeszkednek. Említettem már a karakterek szinkronhangját, nos ez tényleg elég jópofa amiket bekiabálnak a karakterek, illetve az NPC-k szinkronjai is a helyén vannak, nem mindig tökéletes de vannak kifejezetten eltalált hangú szereplõk is.
Multiplayer
Lehet LAN-on keresztül is játszani, de van internetes multiplayer lehetõség is, amely a játékba beépített, tehát nem kell külsõ klienssel bajlódni vagy ehhez hasonló. Máig játsszák a játékot, mindig van pár aktív játék ahova lehet csatlakozni. Ezek többnyire egy saját modulban játszódnak és igénylik hogy a játék a legfrissebb verziós legyen, de ez egyébként is ajánlott. Készíthetünk saját szobát is, ahol részletesen meg lehet adni mindent A maga korában nagyon népszerû volt ez a része a játéknak, és ma sem tûnt el szerencsére.
Összegzés
Azok akik szeretik a szerepjátékot, nem fognak csalódni a Neverwinter Nights esetében sem. A játék nem hibátlan, a csapatunk tagjai néha hajlamosak kicsit tétovázni vagy beragadni valahol, a grafika mai szemmel nézve nem szép, de talán a szerepjátékosok számára ez nem a legfontosabb szempont. Tagadhatatlanul tartalmas és részletgazdag az egész játék, jó és rossz karakterrel végigjátszva teljesen mást nyújt, többszöri végigjátszásnál is érdekes tud maradni, leszámítva azt hogy hosszabb dungeon-öknél unalmassá válhatnak a harcok. A hangulat és a párbeszédek nagyon jól eltaláltak, magával tud ragadni a játék, ha belemerül az ember.

2087
Ezt a figurát elkapnám, szerintem véreset szarna-hugyozna-köpne, amíg él.
Rühellem az ilyen kis jellemtelen senkiket.
Várom, hogy mikor bukkan fel a P.D.R.P.-n, remélem az IPje alapján kiderül, hogy a közelben lakik...  >:D
Amúgy a napokban írta egy másik servertulaj is (nem tudom már, hogy melyiké), hogy szintén voltak náluk iylen banolgatások.

2088
Általános / RP: /do társalgás
« Dátum: 2012. február 22. - 11:52:06 »
James, nekem végül be kellett ismerjem, hogy használható így is a /do. :D
Rájöttem a hiányra, a hibaforrásra. Bár én tuti nem fogom így használni.
A kérdést fel lehet tenni /b-ben is. Az nem IC-OOC keverés, és nem MG.
Hiszen ha valaki kinyitja a csomit /b-ben megkérdezem:
Mi van a kocsi csomagtartójában?
Aztán pedig /me:
Kanalas_Csárlizárd belenéz a csomagtartóba.
A másik így tudja, hogy milyen történlsre vagyok kiváncsi, õ meg /do-ban válaszol:
A csomagtartóban egy szaros bili van.
OOC megkérdeztem, mit szeretnék tudni, IC /me-vel cselekedtem ennek érdekében és a másik játékos már tudja is, hogy mire kell /do-ban válaszolnia.
Ez lényegében ÍGY LENNE HELYES HASZNÁLAT!
Nincs ebben semmi IC-OOC keverés, mivel asztalin is szerepen kívül kérdezek rá dolgokra, amiket szerepen belül szeretnék megtekinteni. És a KM szerepen belüli információt ad.

2089
Általános / Ötletem
« Dátum: 2012. február 22. - 03:54:40 »
Idézetet írta: Pyenix date=1320933976\" data-ipsquote-contentapp=\"forums\" data-ipsquote-contenttype=\"forums\" data-ipsquote-contentid=\"13236\" data-ipsquote-contentclass=\"forums_Topic
Voltam én is egy olyan szerveren, ami RP szerver, de egészen más, alap chatbox, nincsenek rp-s szabályok stb. nekem nagyon nem tetszett, inkább megyek partyzni máshová.
 
Nextgen RPG volt? Az valami ilyesmi. De aki RPnek nevezi, az sincs képben. :D Az az alap GF-et követi Legyél minnnél hatalmasabb, legyen minnél több vagyonod, pénzed. Hiszen a GF erre a stíusra készült és nem RPG-re.
Szóval Gentleman, ez már létezik, mmint az ötleted.
Én egy hasonló ötletet találtam ki (le is van írva, azt keresem), szintén hasonló felállású, csak taktikus TDM-et helyez elõtérba.)

Dupla hozzászólás automatikusan összefûzve. ( 2012. február 22. - 04:09:24 )

Tessék, itt van, amirõl beszéltem:
\"Ám ilyenre nem lenne rossz LS, csak szektorokra kellene bontani.
Pl külön a getto részben lehetne 3-4 szektor egymás felett/alatt, ezekben lehetnének üzletek, házak, itt zajlana a játék.
A szektorok persze ne szorosan kapcsolódjanak egymáshoz, hanem legyenek semleges területek közöttük.
A szektoroknál kellene éreztetni, hogy melyik hol kezdõdik és végzõdik, mondjuk erre ott vannak a kerítés-fal objectelések.
A szektorokon belül lenne minden üzlet, és a szektor uralma nem CPre és hasonlókra menne, hanem az elfoglalt üzletek mennyiségére. Lenne pl minden szektoron belül 5 üzlet, amelyik csapat ebbõl uralna 3-at, azé lenne a szektor, de pl a nem elfoglalt üzleteket nem kapnák meg, így terror is lehetne, mert pl 1-es csapat uralja  aszektort, de 2-es csapatnak maradnak bent üzletei, így vagy félve és okosan bemennek a szektorba kivenni a hasznuk a bizniszbõl, vagy nem veszik ki, így nem lesz pénzük, elszegényednek.
Az üzleteket felvásárlással vagy a tulajdonos megölésével lehetne elfoglalni, akitõl a tulajdonjogot az venné át automatikusan, aki megölte a tagot.
Persze nem lenne mindnekinek tulajdonjoga, így azon is agyalni kellene, kire érdemes vadászni, ha valamelyik üzletet egy szektoron belül el akarod foglalni, így menne a taktikázás, agyalás meg szövetségek is kialakulnának akár a team-ek között.
Gondolok itt arra, hogy 1-es csapatnak a 2-es csapat szektorában már csak 1 üzlet joga kell. Viszont van ott a 3-as csapatnak üzlete, akivel akár köthetnének alkut is, hogy vagy üzletet cserélnek és ez után 2-en próbálják eltiporni a 3-as csapatot, ezzel kiszorítva õket.
Kiszorítás: ha egy csapat szektor nélkül maradna, akkor ugyan úgy bent maradnának a játékban, de az üzleteik nem termelnének hasznot, így muszáj lenne más üzleteket kirabolniuk, hogy tudjanak fegyvereket venni, legyen erejük támadosákat indítani, hogy üzlettulajok megölése álltal szektort tudjanak ismét szerezni.
Rablásnál a TULAJnak jelezne, hogy rabolják valamelyik üzletét, a többi csapattagnak csak a szektor villogna, így fontos lenne  akommunikáció egy csapaton belül, mivel atulaj tudna csak szólni, hogy \"hello, rabolják a bizniszem, megmondom hol van\".
Rablás meg úgy zajlana, hogy X percig kell tartani a frontot, ha a rablók élve jutnak ki, akkor nyertek, és a termelt haszon a bizniszbõl az övéké lenne.
Ha bemenne az ellenség a szektorodba, azt is jelezné a szektor villogásával. De neked kellene már megtalálnod, hogy hol a betolakodó.
A házakban meg a fegyverzetet lehetne tárolni.
Az üzletek lennének valójában a CP-k, csak kissé bonyolultabban és ez álltal taktikázni is kellene.
A bizniszek percenként termelnének hasznot, de csak akkor, ha fent vana tulaj, így elõnyös lenne minden csapatnak az aktív játékosok kezébe adni a bizniszeket.
Ha kiszedi a tulaj a hasznot, akkor rendelkezhetne a pénz felett, ám százalékra termelne, így minnél több pénzt hagysz bent, annál többet termel.
Így taktikázni kellene azon is, hogy mikor veszed ki a pénzt, mert ha pl nem veszed ki jó idõben, akkor a rablók is kiszedhetik belõle, és akkor hiába kapzsiskodsz, hogy többet termeljen, bukod az egészet, mert kipakolták, kezdõdik a móskuskerék elõlrõl.
Egyenként 1 darab fegyverüzlet lenne minden szektorban, csak hogy mindegyikben más fegyverek közül lehetne választani, így erre is lehetne taktikát kiépíteni. Fegyverbolt soha sem tulajé lenne, hanem a szektoré.
Ha valaki vásárolna a fegyverüzletekben, akkor az összeg befolyna a szektort uraló csapat kasszájába, így pl érdemes lenne a jobb felszereléssel rendelkezõ fegyverboltot elfoglalni.
Ám ha valaki vásárol az ellenség szektorában található fegyverboltban, akkor azzal is számolni kell, hogy az ellenséget gazdagabbá teszi.
Az üzletekbõl meg fegyverboltokból, és persze üzletrablásokból befolyó pénzek pedig arra lennének jók, hogy ebbõl vásároljanak jobb jármûveket, fegyverzetet és akár kivásároljanak másoktól bizniszt, ha a taktika úgy kívánja.
Közös pénz csak a fegyverboltokból folyna be, ami a csapatvezetõknél összpontosulna, akik a cspatot el kellene hogy lássák felszereléssel.
Az üzletek haszna az üzlettulajokhoz kerülne, akik a szabadcsapataikat tudnák ebbõl felszerelni, vagy amit akarnak.
NA, ilyen TDM-en el tudnék lenni! 
Copyright: Indi!!!\"
Persze alap, hogy nem RPG sero lenne, így nem lennének RPG szabályok, de sok dolgot örökölne az RPG serokról. Nem lenne IC-OOC.
Lényegében TDM lenne, átörökölve az RPGbõl a birtoklás-rendszert, a minimapon nem lennének a játékosnak jelek, lokális chat mûködne, de ez mellet lenne sima, nem-lokális is.
Lenne benne láblövés, ezzel elõsegítve a taktikus harcokat, és elkerülve a hentelést. Fõleg, hogy sok vesztenivalója lenne az embernek, ha meghal.
ÉS itt valóban kellene a csapatjáték és egy terület elfoglalása nem annyiból állna, hogy ledarálsz mindenkit, hanem akár 1 napos agyalás is lehetne.
Gentleman, ez hasonló, mint a te ötleted is, kicsit visszaolvastál volna beszélgetõs témák között, akkor megtalálod. :)

2090
Általános / Szerintetek érdemes volna belevágni egy jó TDM be?
« Dátum: 2012. február 22. - 03:52:23 »
Adok egy tippet!
A 70%-os RPG rendszeredben, ha megvan a biznisz- ház- fegyver- jármûrendszer, egybeteszed az ötletemmel, akkor abból olyan TDM-et tudsz csinálni némi GF style-al, hogy besz*rás.
Teszel bele egy kis láblövést, ez esetén animot, hogy ne CoD-Quake szerû hentelés menjen, hanem taktikus harcok, és ösztönzöd a játékosokat erre is. Mivel is ösztönzöd? Hogy ha meghalnak, legyen mit veszíteniük. Az én ötletemben meg rengeteget lehet egy halállal veszíteni.
Valójában ez egy olyan TDM ötlet, amit RPG ötletbõl indítottam ki TDM-el egybeolvasztva (de nincs IC-OOC, meg iylen alapszabályok), mert nem az a lényege, hogy öljétek egymást, hanem hogy minnél jobb területeket foglalj el és kommunikálj a csapattársaiddal.
Még anno azért fundáltam ki, mert mindig is utáltam TDM-ekben, hogy nincs igazi csapatjáték, nincs taktikus harc, stb. Valljuk be, a SEE-t ezért szerettem: ott rendes, taktikus harcok voltak. Igaz, nem is TDM, de az lett belõle a sok frakció miatt. :D

Dupla hozzászólás automatikusan összefûzve. ( 2012. február 22. - 04:09:50 )

Tessék, itt van, amirõl beszéltem:
\"Ám ilyenre nem lenne rossz LS, csak szektorokra kellene bontani.
Pl külön a getto részben lehetne 3-4 szektor egymás felett/alatt, ezekben lehetnének üzletek, házak, itt zajlana a játék.
A szektorok persze ne szorosan kapcsolódjanak egymáshoz, hanem legyenek semleges területek közöttük.
A szektoroknál kellene éreztetni, hogy melyik hol kezdõdik és végzõdik, mondjuk erre ott vannak a kerítés-fal objectelések.
A szektorokon belül lenne minden üzlet, és a szektor uralma nem CPre és hasonlókra menne, hanem az elfoglalt üzletek mennyiségére. Lenne pl minden szektoron belül 5 üzlet, amelyik csapat ebbõl uralna 3-at, azé lenne a szektor, de pl a nem elfoglalt üzleteket nem kapnák meg, így terror is lehetne, mert pl 1-es csapat uralja  aszektort, de 2-es csapatnak maradnak bent üzletei, így vagy félve és okosan bemennek a szektorba kivenni a hasznuk a bizniszbõl, vagy nem veszik ki, így nem lesz pénzük, elszegényednek.
Az üzleteket felvásárlással vagy a tulajdonos megölésével lehetne elfoglalni, akitõl a tulajdonjogot az venné át automatikusan, aki megölte a tagot.
Persze nem lenne mindnekinek tulajdonjoga, így azon is agyalni kellene, kire érdemes vadászni, ha valamelyik üzletet egy szektoron belül el akarod foglalni, így menne a taktikázás, agyalás meg szövetségek is kialakulnának akár a team-ek között.
Gondolok itt arra, hogy 1-es csapatnak a 2-es csapat szektorában már csak 1 üzlet joga kell. Viszont van ott a 3-as csapatnak üzlete, akivel akár köthetnének alkut is, hogy vagy üzletet cserélnek és ez után 2-en próbálják eltiporni a 3-as csapatot, ezzel kiszorítva õket.
Kiszorítás: ha egy csapat szektor nélkül maradna, akkor ugyan úgy bent maradnának a játékban, de az üzleteik nem termelnének hasznot, így muszáj lenne más üzleteket kirabolniuk, hogy tudjanak fegyvereket venni, legyen erejük támadosákat indítani, hogy üzlettulajok megölése álltal szektort tudjanak ismét szerezni.
Rablásnál a TULAJnak jelezne, hogy rabolják valamelyik üzletét, a többi csapattagnak csak a szektor villogna, így fontos lenne  akommunikáció egy csapaton belül, mivel atulaj tudna csak szólni, hogy \"hello, rabolják a bizniszem, megmondom hol van\".
Rablás meg úgy zajlana, hogy X percig kell tartani a frontot, ha a rablók élve jutnak ki, akkor nyertek, és a termelt haszon a bizniszbõl az övéké lenne.
Ha bemenne az ellenség a szektorodba, azt is jelezné a szektor villogásával. De neked kellene már megtalálnod, hogy hol a betolakodó.
A házakban meg a fegyverzetet lehetne tárolni.
Az üzletek lennének valójában a CP-k, csak kissé bonyolultabban és ez álltal taktikázni is kellene.
A bizniszek percenként termelnének hasznot, de csak akkor, ha fent vana tulaj, így elõnyös lenne minden csapatnak az aktív játékosok kezébe adni a bizniszeket.
Ha kiszedi a tulaj a hasznot, akkor rendelkezhetne a pénz felett, ám százalékra termelne, így minnél több pénzt hagysz bent, annál többet termel.
Így taktikázni kellene azon is, hogy mikor veszed ki a pénzt, mert ha pl nem veszed ki jó idõben, akkor a rablók is kiszedhetik belõle, és akkor hiába kapzsiskodsz, hogy többet termeljen, bukod az egészet, mert kipakolták, kezdõdik a móskuskerék elõlrõl.
Egyenként 1 darab fegyverüzlet lenne minden szektorban, csak hogy mindegyikben más fegyverek közül lehetne választani, így erre is lehetne taktikát kiépíteni. Fegyverbolt soha sem tulajé lenne, hanem a szektoré.
Ha valaki vásárolna a fegyverüzletekben, akkor az összeg befolyna a szektort uraló csapat kasszájába, így pl érdemes lenne a jobb felszereléssel rendelkezõ fegyverboltot elfoglalni.
Ám ha valaki vásárol az ellenség szektorában található fegyverboltban, akkor azzal is számolni kell, hogy az ellenséget gazdagabbá teszi.
Az üzletekbõl meg fegyverboltokból, és persze üzletrablásokból befolyó pénzek pedig arra lennének jók, hogy ebbõl vásároljanak jobb jármûveket, fegyverzetet és akár kivásároljanak másoktól bizniszt, ha a taktika úgy kívánja.
Közös pénz csak a fegyverboltokból folyna be, ami a csapatvezetõknél összpontosulna, akik a cspatot el kellene hogy lássák felszereléssel.
Az üzletek haszna az üzlettulajokhoz kerülne, akik a szabadcsapataikat tudnák ebbõl felszerelni, vagy amit akarnak.
NA, ilyen TDM-en el tudnék lenni! 
Copyright: Indi!!!\"
Persze alap, hogy nem RPG sero lenne, így nem lennének RPG szabályok, de sok dolgot örökölne az RPG serokról. Nem lenne IC-OOC.
Lényegében TDM lenne, átörökölve az RPGbõl a birtoklás-rendszert, a minimapon nem lennének a játékosnak jelek, lokális chat mûködne, de ez mellet lenne sima, nem-lokális is.
Lenne benne láblövés, ezzel elõsegítve a taktikus harcokat, és elkerülve a hentelést. Fõleg, hogy sok vesztenivalója lenne az embernek, ha meghal.
ÉS itt valóban kellene a csapatjáték és egy terület elfoglalása nem annyiból állna, hogy ledarálsz mindenkit, hanem akár 1 napos agyalás is lehetne.
Gentleman, ez hasonló, mint a te ötleted is, kicsit visszaolvastál volna beszélgetõs témák között, akkor megtalálod. :)

2091
Általános / RP: /do társalgás
« Dátum: 2012. február 22. - 03:45:36 »
Chuch, az idézet elsõ része helytelen, mivel másra próbál rávilágítani, a /do-t csupán felhozza, hogy azzal is meg lehet oldani a dolgot.
Mivel éppen egy történéssel oldja meg a támadást.
Amúgy ha azt vesszük, jó példa.
Ez, hogy /do-t társalgásra is lehessen használni, abszurdum.
Abban nincs semmi MG, ha /b-ben informálódok dolgokról a másik játékosoktól, hiszen olyan dolgokról kérdezek, amik a játékmechanika miatt nem láthatóak.
Nem összekeverendõ az MG-vel, ez félremagyarázás.
Szerintem nagyon hülyén és csúnyán fest, ha IC kérdezõsködnek, /do-val egymástól a játékosok.
Hozok egy példát: asztali RPG-ben értelemszerûen nem látsz semmit se, ott amit el kell képzelned, azt a KM útmutatásai alapján teszed. Itt rengeteg ilyen szituáció van, amikor nem tudod, hogy pl egy ajtó nyitva van-e, vagy pl egy összesett embert találsz az utcán, és rá kellene jönni, hogy van-e pulzusa.
Ott ennyi az egész, hogy szerepen kívül megkrdezed a KM-et, hogy az ajtó nyitva van-e? És erre válaszol a KM és így folytathatod a dolgot tovább, ennek tényében. Persze ezt úgy is lehetséges, hogy azt mondod, hogy a karaktered ránéz az ajtóra......
SNIT!!!
ÉS most rá is jöttem valamire! Egyértelmûen azért használják efféle kérdezz-felelekre a /do-t, mert nincs KM! Aki elmondaná nekik a dolgokat, amik nem egyértelmûek, /b-be meg nem akarnak kommunikálni ilyen formában, mert tuti valaki kihasználna kétes információkat. Viszont ha /do-ban írom le és nem /b-ben, akkor nem lehet belõle félreértés.
Ezek fényében el tudom fogadni, hogy /do-val kérdeznek így dolgokat. De csak így, hogy rájöttem, hogy egy KM hiánya a forrása az egésznek.
Más helyzetben (pl ha lenne KM), akkor gáz lenne. (Amúgy agyalok egy iylen, asztali és NWN elegyû RPG rendszeren a SAMP-on belül, de azt csak érett gondolkodású játékosokkal lehetne megcsinálni. Ötlet, kivitelezés, minden megvan, már csak sok RPG-s játékos kell. Abban meg hijján vagyunk. :S)
Hát igen, ez a SAMP gyengesége, és ezért sem sikerül soha se rendes, igazi RPG-t csinálni belõle: nincs KM, aki atyáskodna a játékosok fölött, ehelyett mindenki KM egy kicsit és a saját szája íze szerint faragja a dolgokat, mert azt hiszik, az RPG-ben létezik olyan, hogy gyõzelem. Pedig már 1972-ben is megmondta Gary Gygax: \"szerepjátékban nincs olyan szerepen belül, hogy gyõzelem. Ott mindenki nyer, aki játszik, mert a lényeg az élmény, és nem szerepen belüli nyereség.\"

2092
Archívum / [HUN] Light Life RolePlay - " Ahol az élvezet garantált! "
« Dátum: 2012. február 21. - 16:07:53 »
Idézetet írta: Aaron $tinson date=1329834602\" data-ipsquote-contentapp=\"forums\" data-ipsquote-contenttype=\"forums\" data-ipsquote-contentid=\"15644\" data-ipsquote-contentclass=\"forums_Topic
A Power Game, hogy lenne az általad létrehozott szabály? Most attól, hogy nem sokan tudják mi igazából a meghatározása, attól nem a tiéd. Az egy karakteres pedig, az sem a te ötleted, maximum tõled ismerték meg. Amikor Malibura beakartad vezetni, támogattam, mivel ismertem, és mivel nem volt lehetõség máshol, itt javasoltam.
 
Nem a PG-re mondtam, hogy álltalam létrehozott szabály, hanem a részletes átértelmezésére.
Mivel mindenhol úgy volt, hogy ha 3-an betámadnak egy embert, és az az 1 ellenáll, az PGPGPGPGPG. ÉS én ezt értelmeztem át, mert IRL is van oylan, aki simán feláll akár 10 embernek is. Vérmérséklet függõ.
Továbbá elmondtam, hogy a PG félre van értelmezve, mert nem csak a hõsködésre mutat, hanem ezert más dologra is.
De mindegy, én már kiszálltam.[/size]

2093
Általános / RP: /do társalgás
« Dátum: 2012. február 20. - 23:30:39 »
Most voltam LS-RP-n. Sokkot kaptam, mikor megláttam, hogy kajak így \"társalogtak\". :D

2094
Archívum / [HUN] Light Life RolePlay - " Ahol az élvezet garantált! "
« Dátum: 2012. február 20. - 17:54:11 »
Érdekes látni, hogy jónéhány egyedi, álltalam létrehozott szabály és ötlet visszaköszön...  :nono:

2095
Archívum / FayRPG 2.0
« Dátum: 2012. február 20. - 17:37:17 »
Az a kocsielnevezõsdi nem nagy cucc, copy-paste a neveket betenni.
Nekem nagyon tetszik ez a MOD a leírások alapján, bár nagyon nem tapasztaltam ki, de egyszer már neki fekszek rendesen.

2096
Paradise RolePlay / Legkevésbé kedvelt dolog a PDRP-n.
« Dátum: 2012. február 17. - 21:48:52 »
De ha belerohan a fickó, és nem RPzi le, az már OOC ügy.
Ha leRPzni, akkor számít IC ügynek.

2097
Paradise RolePlay / Legkevésbé kedvelt dolog a PDRP-n.
« Dátum: 2012. február 17. - 21:13:45 »
Idézetet írta: lackos888 date=1329506026\" data-ipsquote-contentapp=\"forums\" data-ipsquote-contenttype=\"forums\" data-ipsquote-contentid=\"15946\" data-ipsquote-contentclass=\"forums_Topic
Kezdõ RP-s vagyok itt, múltkor mentem futár szolgálatban a kocsi elémjön, belémjön stb, szóltam adminoknak, aztmondják h IC ügy, jelentsem fel.De a rendszámot se láttam.Viszont a reklámban az állt, hogy bármilyen problémát jelentsek..Mondom jólvan..
 
Ha nem RPzte le a fickó a karambolt, akkor az admin hibázott. Az lenne a minimum, hogy az admin megkérdezze ezt... :tantrum:

2098
Archívum / [0.3d] .:: » Battlefield Nations « ::.
« Dátum: 2012. február 17. - 18:34:38 »
Szép...  :thumbsdown:

2099
Törölt RP Szerverek / << East Town RolePlay >> [0.3d] @ sunwell.hu
« Dátum: 2012. február 17. - 18:14:00 »
Idézetet írta: geriking19 date=1329483766\" data-ipsquote-contentapp=\"forums\" data-ipsquote-contenttype=\"forums\" data-ipsquote-contentid=\"16679\" data-ipsquote-contentclass=\"forums_Topic
Szegény gyerek felháborodott azon h banoltuk a parasztsága miatt...

És egy újabb jó példa milyen a magyar népesség...

 
Ez meg azt mutatja, hogy nem tudsz helyesen írni.
Nem mindegy, hogy nép vagy népesség...
Magyar meg nagybetûvel illene...  :sly:
De ha bajod van Magyar \"népességgel\" (Ahogy te írtad), akkor minek játszol ezzel a NÉPPEL?
Vannak kitûnõ külföldi serok, menj oda.
Hjaaa, ott nem lenne adminod, és az úgy nem buli?  :laugh:

2100
Archívum / [0.3d] .:: » Battlefield Nations « ::.
« Dátum: 2012. február 17. - 18:06:06 »
Gratulálok, hogy bugoltattok.  :nono:

Oldalak: 1 ... 138 139 [140] 141 142 ... 161
SimplePortal 2.3.7 © 2008-2024, SimplePortal