Ez a szekció lehetővé teszi a felhasználó által írt összes hozzászólás megtekintését. Vedd figyelembe, hogy csak azokba a fórumokba írt hozzászólásokat látod, amelyekhez hozzáférésed van. 136
Fórum Archívum (Témák/Fórumok) / Ötletek, hibák« Dátum: 2014. június 19. - 19:16:51 »
Ha a fórumon felmerül bármilyen hiba, itt nyugodtan jelenthetitek, vagy amennyiben ötletetek van a fórum fejlesztésére, itt leírhatjátok.
137
Fórum Archívum (Témák/Fórumok) / Grafikai munkák« Dátum: 2014. június 19. - 19:08:28 »
A téma adott, grafikai munkákat, logókat mutathattok meg másnak, vélemény írás sem tilos.
138
Modellezés / Saját object hangjának beállítása« Dátum: 2014. június 19. - 19:04:01 »
1. Coll Editor letöltése
Az alábbi linken tölthető le a Coll Edtior: Letöltés Rövid leírás: A Coll Editor segítségével adhatjuk meg objektumunk hangját rálépéskor. (pl. üvegen lépkedés, földön menés, betonon mászkálás), szilárdság beállítása, árnyékok, tükröződés beállítása. 2. Objektum hangjának megváltoztatása rálépéskor Miután letöltöttük, és kicsomagoltuk az Coll Editor-t, megnyitjuk és fent a \'File\' fülre lépve kiválasztjuk az \'Open\' opciót. Az \'Open\' opciót választva kiválasztjuk az előbbi 3ds Max által létrehozott .col fájlunkat, és megnyitjuk. Megnyitás után kijelöljük a megnyitott .col fájlt, és lent az \'Edit Mode\'-ra kattintva beállítjuk a hangját. Lejjebb görgetve az \'Edit Selection\' felirat alatt találunk egy \'Create\' gombot, rákattintunk. Picit feljebb görgetve találunk egy \'Surface Settings\' feliratot, ahol kiválasztható az objektum hangja rálépéskor. Található ott egy szürkés négyzet, mellette zárójelben az, hogy \'Default\', ha rákattintunk kiválaszthatjuk az adott objektum hangját. Miután kiválasztottuk, elmentjük, majd berakjuk szerverünkbe, és ha rálépünk az adott objektumra akkor a kiválasztott hang fog hallatszódni. 139
Modellezés / Saját object berakása MTA szerveredbe« Dátum: 2014. június 19. - 18:03:48 »Sziasztok! Beszeretném mutatni, hogy rakhatjuk be saját kezűleg készített objektumunkat MTA szerverünkbe. 1. Szükséges programok Ahhoz, hogy saját objektumot készíthessünk, szükségünk lesz egy modellezőprogramra, ajánlott a Cinema4D, átláthatósága, és könnyű kezelhetősége miatt, illetve a 3ds Max. Az objektum elkészítése után át kellene konvertálnunk az adott objektumot dff, txd és col fájlba, amit a Kam\'s Max Script segítségével tehetünk meg. !FIGYELEM! A Kam\'s Max Script kizárólag 3ds Max modellezőprogramban működik! A dff, txd és col fájl lementése után szükségünk lesz a txd workshop-ra, vagy a G-TXD nevezetű programra. A két program lényege ugyan az, mind a kettő a textúrázásért felel. -Kam\'s Max Script -TXD Workshop -G-TXD 2. Kam\'s Max Script berakása 3ds Max-ba A Kam\'s Max Script letöltése után csomagoljuk ki, majd a benne levő \"scripts\" és \"maps\" mappát helyezzük át a 3ds Max főkönyvtárába. (C:\\Program Files\\Autodesk\\3ds Max) 3. Az elkészített modell konvertálása dff, txd és col fájlba Miután végeztünk saját objektumunk elkészítésével, nincs más dolgunk, mint lekonvertálni ezeket dff, txd és col fájlba a következőképpen. dff-re konvertálás: 3ds Max-ban menjünk rá az \'Utilities\' fülre, majd ott lent megtaláljuk a Kam\'s Max Scriptet. Az alatta található \'DFF IO\' segítségével kezdhetünk bele dff fájlunk konvertálásába. Ha rákattintunk a \'DFF IO\' fülecskére, ki kell jelölnünk az objektumunkat ahhoz, hogy konvertálni tudjuk. Az objektum kijelölését követően találunk ott egy \'Skip COL\' nevezetű mezőt, amelyet be kell pipálnunk ahhoz, hogy ne készítsen COL fájlt, mert a COL fájl elkészítését nekünk kell megcsinálnunk, külön. Ha mindez megtörtént, kattintsunk rá az \'Export DFF\' gombra, adjuk meg a mentés helyét, illetve objektumunk nevét. col-ba konvertálás: A col-ba való konvertálást szintén a Kam\'s Max Script felirat alatt találjuk, a \'Collision IO\' gombra kattintva. Col-ba való konvertáláshoz szintén ki kell jelölnünk az objektumunkat, majd az \'Export\' gomb felett egy kis mezőbe be kell írnunk az objektumnak megadott nevet. Miután beírtuk, rákattintunk az \'Export\' gombra, szintén megadjuk a mentés helyét, és objektum nevét. txd fájl készítése: TXD fájl készítéséhez szükségünk lesz vagy a txd workshopra, vagy a G-TXD-re. txd workshop: TXD workshop megnyitása után menjünk rá a \'File\' fülre, majd nyomjunk a \'New\' gombra. Ezáltal létrehozunk egy új txd fájlt. A \'New\' gombra kattintva megadhatjuk azt, hogy hány bit-es legyen az adott textúra. A bit megadása után jelöljük ki az új txd fájlunkat, és kattintsunk az \'Import\' fülecskére fent. Itt beimportálhatjuk a használt textúrát objektumunkon, majd ha ezzel is kész vagyunk kattintsunk a \'Save TXD\' gombra, adjuk meg nevét, és mentési helyét. G-TXD: A G-TXD-t megnyitva menjünk rá a \'File\' fülre, és hozzunk létre egy új txd fájlt a \'New\' gombra kattintva, majd adjuk meg a nevét is. A név beírását követően kiválaszthatjuk hogy melyik játék verziójára szeretnénk készíteni az adott txd fájlt. Kattintsunk a \'San Andreas\' gombra, ezáltal létrehoztuk új fájlunkat. Fájl létrehozása után kapunk egy szöveget (\"This Archive is empty\") felirattal. Abban a részben, amelyben kapjuk ezt a feliratot, nyomjunk jobb egeret, majd kattintsunk az \'Add\' opcióra. Az \'Add\' opciót követve kapunk még egy feliratot (\"Right click to add and remove\"). Szintén nyomjunk jobb egeret abba a részbe, amelyben megtalálható ez a felirat, majd tallózzuk be az objektumra rakott textúrát. A Compression felirat alatt válasszuk ki a \"DXT3\" opciót, majd kattintsunk az \'Add\' gombra. Mindezek után menjünk rá a \'File\' fülecskére, és mentsük le a txd fájlunkat a \'Save\' opcióval. A három fájl lementésének következtével már csak be kell raknunk a fájlokat MTA-ba, és megjelenik saját objektumunk. 4. Berakás a szerverbe: Már csak a model berakása van hátra. Az alábbi kód, amit most fogok bemásolni, innét származik: http://sampforum.hu/index.php?topic=50661.0 Íme a kód: function loadMod(fajl, model, col) Használata egyszerű. Hozzunk létre egy új clientscriptet, majd egyszerűen írjuk be a következőt valahová a scripten belül: loadMod(\"fajlodneve\", kicserelendoobjectedidje, true) true/false: Ha van .col fájl a modelledhez, akkor true-t kell írni az utolsó paraméterhez, ha nincs, akkor pedig false-t. Ezek után már csak a meta.xml-be kell betenni az objectet: <file src=\"modellek/fajlodneve.dff\"/> Tippek
-A .dff, .txd és .col azonos néven legyen (pl.: asd.dff, asd.txd, asd.col) -A szerverbe való berakáskor kapcsoljuk be a \'replace\' funkciót, ezáltal megjelenik az object két oldala -Ha más modellezőprogramot használunk saját objectünk elkészítésére, akkor az elkészített objektumot exportáljuk .3ds formátumba, majd rakjuk be 3ds Max-ba, ezáltal eltudjuk készíteni a szükséges .dff, .txd és .col fájljainkat. -Konvertáláskor egy objektumot lehet .dff-be és .col-ba konvertálni, de az esetben, ha több objektumunk van, hozzunk létre egy ún. \'Group\'-ot, ezáltal a több részből álló objektumunk \"egy lesz\". 140
Fórum Archívum (Témák/Fórumok) / KisHP« Dátum: 2014. június 19. - 16:23:35 »Sziasztok!
KisHP vagyok, mint látszik, ebből már azoknak lejöhet, akik ismernek engem, hogy Zharko öccse vagyok. 16. életévemet töltöttem be, egy kis faluban élek, Sárvár mellett, Vas megyében. Kilencedik osztályba járok jelenleg, informatikai rendszergazdának tanulok, és majd a későbbiekben szeretnék \'Grafikus\'-ként dolgozni. Két nyelvet tanulok, német és angol, a német inkább általánosban volt jellemzőbb, jelenleg pedig az angollal küszködöm. Grafikai munkáim Cinema4D-ben végzem, általában 3D modelleket készítek tárgyakról (TV, Monitor, Szék, stb). Hobbik:
SA-MP pályafutásom:
Amit még érdemes tudni:
141
SA-MP: Szerverfejlesztés / Malibu RPG« Dátum: 2015. május 29. - 23:10:20 »Idézetet írta: Praven date=1432925123\" data-ipsquote-contentapp=\"forums\" data-ipsquote-contenttype=\"forums\" data-ipsquote-contentid=\"50857\" data-ipsquote-contentclass=\"forums_Topic Malibu RPG is See mod.Szép volt. (ja nem) Kicsit jobban utánajárhatnál pár dolognak, mert amint megláttam egy jót szakadtam rajt. 142
Képek / Videók / Fotósorozatom! :))« Dátum: 2015. május 29. - 21:43:04 »
Wolv kérlek.. :\'D amúgy nem rossz.
Szia Wes. 144
Best of 2014 / Az év legjobb mapperének« Dátum: 2015. január 01. - 20:50:39 »
Még csak véletlenül sem Flash.
rayhassi 147
Beszélgetés / Változás a csapatban, végleges lemondásom benyújtása.« Dátum: 2014. október 14. - 20:09:32 »Idézetet írta: Loren date=1413309325\" data-ipsquote-contentapp=\"forums\" data-ipsquote-contenttype=\"forums\" data-ipsquote-contentid=\"50991\" data-ipsquote-contentclass=\"forums_Topic
150
Archívum / Live and Die in Los Santos ~ 2014-2015« Dátum: 2014. szeptember 07. - 13:30:08 »
krisk jelenleg más szervernek is scriptel, gondolom ezért késik a nyitás is..
|