Ez a szekció lehetővé teszi a felhasználó által írt összes hozzászólás megtekintését. Vedd figyelembe, hogy csak azokba a fórumokba írt hozzászólásokat látod, amelyekhez hozzáférésed van.
Oldalak: [1] 2
1
Játékok / Space Rush [Android] [INGYENES]« Dátum: 2015. augusztus 16. - 18:07:55 »Üdvözlök mindenkit! Beszeretnék mutatni egy saját fejlesztésű, űrhajós játékot, melynek lényege az, hogy minél tovább jussunk el a közeledő meteorok közt cikázva, rengeteg SRP-t és score-t zsákmányoljunk be magunknak, amivel a későbbiekben felfejleszthetjük hajónkat, vagy épp egy újat vásárolhatunk. A drágábbnál drágább hajóknak is meg van az előnyük, például a hajó értékével fejlődik az életereje, maximum lőszermennyisége, sebessége és lassító ereje is. A játékban az egyik legmotiválóbb dolog a versengés, hogy minél feljebb jussunk a toplistán, és ezáltal elnyerjük magunknak a dicsőséget. Természetesen a játéknak nem csak annyi a lényege, hogy megyünk előre, és pontokat szerzünk, hanem egy elért távolság után egy adott összegű SRP-t is kapunk, melyből mint már említettem fejleszthetjük hajóinkat, vagy épp vásárolhatunk egy újat, melynek szintén rengeteg előnye van. A meteorok közt felbukkan néha egy speciális láda is, amely tartalmazhat életerő pontokat, lőszereket, SRP-t, és score-t. A játék kezdete: Alapvetően a játék kezdetekor kapunk 50 SRP-t, egy alap űrhajót, 3 lőszerrel, 50 életerő ponttal, egyelőre ennyivel kell beérnünk hogy majd a későbbiekben ezt tudjuk fejleszteni, vagy épp egy új űrhajót venni, hogy nagyobb eséllyel juthassunk nagyobb távolságba az alap kiindulóponttól. Ha egy meteor utunkban áll, és nem tudjuk kikerülni, akkor űrhajónk felrobban, és kezdhetjük előröl a pályát. Az ütközés után lehetőségünk van 5 SRP-ért megjavítani űrhajónkat, így tovább folytathatjuk a cikázást onnan, ahol becsapódtunk a meteorba, illetve szét is lőhetjük azt az űrhajón felszerelt fegyverünkkel is. Ha a lőszerünk kifogyott, és az előrehaladás közben szeretnénk hozzájutni még további lőszerhez, az elszórt ládákat kell felszednünk hozzá, és máris nyerhetünk pár darabot. Életerőt, SRP-t és score-t szintén szerezhetünk ilyen úton, hogy egy ilyen fajta ládát veszünk fel, és ezáltal nyerhetünk ki belőle különböző plusz dolgokat. A ládák külön-külön vannak, ritkák, és négyféle van: Életerő láda, Lőszer láda, SRP láda, Score láda Mi az az SRP? Az SRP, másnéven Space Rush Point a játékbeli fizetőeszköz, ezáltal vásárolhatunk meg adott fejlesztéseket, vagy magasabb szintű űrhajókat. Lehetőségük van valós pénzért is vásárolni SRP-t olyan embereknek, akik gyorsabban szeretnének hozzájutni egy adott mennyiségű SRP-hez. Az űrhajó fejlesztése: Az űrhajó fejlesztésének az az előnye, hogy például sokkal több lőszert használhatunk a meteorok elpusztítására, több életereje lehet ami által több meteorral való ütközést bír ki, fejleszthetjük a sebességét is, ami által az űrhajó alap sebessége megnő egy adott értékkel, vagy épp a lassítást, ami lehetővé teszi hogy az űrhajó még lassabb legyen a lassítás bekövetkeztével. Leaderboard: Miután beléptünk a Google Play-be, elérhető válik számunkra a Leaderboard is, ahol megtekinthetjük a jelenlegi dobogósok pontszámait, nevüket, és profiljukat. A pontok szerzésével feljebb kerülünk a toplistán, ahol megtalálható az első három dobogós, illetve a saját helyezésünk, pontszámunk is. Achievements: A játékban elérhetőek az úgynevezett jutalmak is, egy adott célkitűzés teljesítésével feloldódik, és XP-t zsákmányolhatunk be értük. Link https://play.google.com/store/apps/details?id=com.oxsotus.spacerush Képek a játékról Köszönjük, ha elolvastad! A leírás hamarosan még bővülni fog!
2
Archívum / Modellező Liga« Dátum: 2014. október 12. - 17:16:13 »Sziasztok fórumozók!
A téma leginkább azokat érinti, akik 3D modellezéssel foglalkoznak, vagy legalább értenek valamennyire hozzá, hisz most a véleményetekre lenne szükségem ezen a téren.
A kérdésem a következő: Mit szólnátok ahhoz, ha elindulna a fórum legelső Modellező ligája, másrészt pedig hogy hány jelentkezőre számíthatunk az idő során? Mindenki véleményére kíváncsiak vagyunk, illetve mindenkitől szeretnénk egy visszajelzést, aki szívesen részt venne ezen a versenyen.
3
Játékok / Unturned [Steam]« Dátum: 2014. július 26. - 15:57:44 »Üdv mindenkinek! Beszeretném mutatni az \'Unturned\' nevezetű játékot, alapjában a DayZ és a Minecraft keveréke, amely Steam-ről ingyenesen letölthető, a játék maga még Early Access, tehát nem valami fejlett, de játszható állapotban van. A singleplayer nem nyújt olyan élményt, mint a multiplayer, ezt saját magam tapasztaltam már, hisz haverokkal mégis csak mókásabb, jobban el van vele az ember. A játékban megtalálható rendszerek -Lootolási lehetőség -Fix map, amely újításokkal bővülni fog -Picit bonyolult craftrendszer -Skillrendszer, amely segítségével fejleszthetjük mentális, és fizikai képességeinket (Energiabeosztás, orvosság, pontosabb célzás, lassabb éhezés, szomjazás, stb.) -Inventory rendszer (kisebb-nagyobb táskákkal találkozhatunk a mapot járva, még a tárgyak súlyára is kell figyelnünk, mert 100kg-t mégsem bír el a karakterünk) -Több fajta, más kinézetű zombi (katona, rendőr, szakács, civil, farmer, stb.) -Járműrendszer (Többféle autóval is találkozhatunk, amelyekre van lehetőség, hogy vezessük őket, vagy csak beüljünk az anyós/hátsóülésre, vagy épp a platóra, amelyről akár lőhetünk is) -Fertőzés (Ha egy zombi megüt minket, a fertőzési szintünk felugrik, de ez nem csak zombiütés esetén van, hanem ha például nyers húst, vagy fertőző ételt/italt fogyasztunk el. A fertőzési szint csökkentésére vannak különböző tabletták, vitaminok, gyógyszerek, amelyekkel csökkenthetjük ezeket, de ha a fertőzési szint eléri a 100%-ot, karakterünknek elkezd csökkenni az élete, és ha gyorsan nem orvosoljuk, karakterünk meghal. -Építkezés (Megfelelő építőanyagok lecraftolása után lehetőségünk van építkezni is, lehet ez egy ház, garázs vagy épp egy kilátó, a lényeg, hogy tudunk építkezni.) -Csapdák (Lehetőségünk van craftolni csapdákat, amelyeket lehelyezünk, és ezáltal máris védelmet nyújt magunk köré, de ezek a csapdák alkalmasak állatok elfogására is.) -Állatok (A játékban jelenleg háromféle állat található meg, ez pedig a szarvas, a nyúl és a vaddisznó. Az állatok elpusztításakor kapunk XP-t, de akár magából az állatból is kaphatunk bőrt, amelyből ruhát készíthetünk, vagy akár húst, amelyet megehetünk. -Bányászat, favágás. és még sok finomság, de ezeket nézzétek meg Ti! Hivatalos trailer 4
Fórum Archívum (Témák/Fórumok) / Dumaszoba« Dátum: 2014. június 22. - 21:17:59 »
Sziasztok, gondoltam létrehozom a dumaszobát is, ahol bármiről, bármikor beszélhettek, trágár, mocskolódó, rasszista és a többi szavakat mellőzzétek.
Kinek, hogy telik a nyár? 5
Általános / Élményeitek« Dátum: 2014. június 22. - 20:16:43 »
Sziasztok, ide leírhatjátok, hogy milyen élményeitek voltak az eddigi MTA pályafutásotok során, milyen sikereket arattatok szerver terén, és a többi..
6
Modellezés / Object berakás utáni hibák fellépése« Dátum: 2014. június 21. - 22:54:23 »Üdvözlök mindenkit!
A berakott object közben felmerülhet pár hiba, például hogy az objektumunknak csak egyik oldala látszik, másik nem, át tudunk rajta menni, és a többi... Ez esetben elhoztam a gyógymódot, amelyet le is írok.
-Nem látszik az objektum egyik síkjának mind a két oldala? Megoldás: A script részében kapcsoljuk be a \"replace\" funkciót, ezáltal az objektum egy síkjának két oldala látszódni fog. -Az objektumon át tudunk menni, mitől van ez? Megoldás: Az, hogy az objektumon át tudunk menni, vagy sem, beállítható az úgynevezett \"CollEditor\"-ban, vagy egyszerűen egy olyan object helyére rakjuk be az általunk készített objektumot, ami szilárd test, tehát rá tudunk lépni. -Megcsináltam a textúrát az objektumra, de nem jelenik meg MTA-ban, mit csináljak? Megoldás: Az objektumra készített textúrának meg kell jelennie, az esetben nem, ha nem megfelelő képméreteket adtunk meg txd workshop vagy G-TXD esetén. Elfogadott képméretek: 128x128, 256x256, 512x512, 512x1024, 1024x1024 -Az objektum berakása után csak 1/2-e, tehát fele jelenik meg az object-nek, mit tegyek? Megoldás: Az objektum 1/2-e az esetben jelenik csak meg, ha az általunk készített object túl nagy méretűre lett tervezve a modellezőprogramban, tehát csináljuk kisebbre. -Beraktam a textúrát, de villog, és feketeséget tapasztalok, mi a teendő? Megoldás: Ha ezt a jelenséget tapasztaljuk, jobb lesz, ha újra megbirkózunk a berakásával, hisz tapasztaltuk már mi is, és az objektum textúrájának másodszori berakása után megjavult. Figyeljünk oda minden cselekedetünkre, mert lehetséges, hogy scriptbeli probléma van, vagy csak egyszerűen rosszul mentettük le a textúrát. -A modellezőprogramban több objektumon van, de csak egyet enged konvertálni, mit lépjek? Megoldás: Ez esetben jelöljük ki a programban megtalálható összes berakni kívánt objektumot, majd keressük meg a \"Group\" opciót, ezáltal a több elemből álló objektumból egy lesz. -Egy objektumra több textúra? Megoldás: Modellezőprogramunkban rárakjuk az adott elemekre azokat a textúrákat, amelyeket szeretnénk berakni szerverünkbe, elvégzése után létrehozunk egy \"Group\"-ot, ami által eggyé válik a több elem, konvertáljuk, majd txd workshopban vagy G-TXD-ben megnyitjuk az objektumra rárakott textúrákat, elmentjük, majd berakjuk a szerverbe. Hamarosan bővítve... 7
Modellezés / 3D modellek« Dátum: 2014. június 20. - 10:03:57 »Sziasztok!
Szeretnék bemutatni Nektek egy olyan oldalt, amely tele van 3D modellekkel, mindenféle modellezőprogramhoz. Ez pedig nem más, mint a TF3DM, rengeteg modellel találkozhattok, beleértve az állatokat, növényeket, karaktereket, fegyvereket és sok-sok finomságot, illetve mindenféle formátumban (.c4d, .3ds, .max, .blend, .obj, stb..) megtalálhatóak, amelyeket felhasználhattok MTA szervereitek készítéséhez! Enjoy!
8
Fórum Archívum (Témák/Fórumok) / Moderátor/Adminisztrátor jelentése« Dátum: 2014. június 19. - 19:24:58 »
Ha bármi gond, nézeteltérés, van közted, és egy moderátor/adminisztrátor közt, vagy admini/moderátori visszaélést tapasztalsz azt itt jelentheted.
9
Fórum Archívum (Témák/Fórumok) / Ötletek, hibák« Dátum: 2014. június 19. - 19:16:51 »
Ha a fórumon felmerül bármilyen hiba, itt nyugodtan jelenthetitek, vagy amennyiben ötletetek van a fórum fejlesztésére, itt leírhatjátok.
10
Fórum Archívum (Témák/Fórumok) / Grafikai munkák« Dátum: 2014. június 19. - 19:08:28 »
A téma adott, grafikai munkákat, logókat mutathattok meg másnak, vélemény írás sem tilos.
11
Modellezés / Saját object hangjának beállítása« Dátum: 2014. június 19. - 19:04:01 »
1. Coll Editor letöltése
Az alábbi linken tölthető le a Coll Edtior: Letöltés Rövid leírás: A Coll Editor segítségével adhatjuk meg objektumunk hangját rálépéskor. (pl. üvegen lépkedés, földön menés, betonon mászkálás), szilárdság beállítása, árnyékok, tükröződés beállítása. 2. Objektum hangjának megváltoztatása rálépéskor Miután letöltöttük, és kicsomagoltuk az Coll Editor-t, megnyitjuk és fent a \'File\' fülre lépve kiválasztjuk az \'Open\' opciót. Az \'Open\' opciót választva kiválasztjuk az előbbi 3ds Max által létrehozott .col fájlunkat, és megnyitjuk. Megnyitás után kijelöljük a megnyitott .col fájlt, és lent az \'Edit Mode\'-ra kattintva beállítjuk a hangját. Lejjebb görgetve az \'Edit Selection\' felirat alatt találunk egy \'Create\' gombot, rákattintunk. Picit feljebb görgetve találunk egy \'Surface Settings\' feliratot, ahol kiválasztható az objektum hangja rálépéskor. Található ott egy szürkés négyzet, mellette zárójelben az, hogy \'Default\', ha rákattintunk kiválaszthatjuk az adott objektum hangját. Miután kiválasztottuk, elmentjük, majd berakjuk szerverünkbe, és ha rálépünk az adott objektumra akkor a kiválasztott hang fog hallatszódni. 12
Modellezés / Saját object berakása MTA szerveredbe« Dátum: 2014. június 19. - 18:03:48 »Sziasztok! Beszeretném mutatni, hogy rakhatjuk be saját kezűleg készített objektumunkat MTA szerverünkbe. 1. Szükséges programok Ahhoz, hogy saját objektumot készíthessünk, szükségünk lesz egy modellezőprogramra, ajánlott a Cinema4D, átláthatósága, és könnyű kezelhetősége miatt, illetve a 3ds Max. Az objektum elkészítése után át kellene konvertálnunk az adott objektumot dff, txd és col fájlba, amit a Kam\'s Max Script segítségével tehetünk meg. !FIGYELEM! A Kam\'s Max Script kizárólag 3ds Max modellezőprogramban működik! A dff, txd és col fájl lementése után szükségünk lesz a txd workshop-ra, vagy a G-TXD nevezetű programra. A két program lényege ugyan az, mind a kettő a textúrázásért felel. -Kam\'s Max Script -TXD Workshop -G-TXD 2. Kam\'s Max Script berakása 3ds Max-ba A Kam\'s Max Script letöltése után csomagoljuk ki, majd a benne levő \"scripts\" és \"maps\" mappát helyezzük át a 3ds Max főkönyvtárába. (C:\\Program Files\\Autodesk\\3ds Max) 3. Az elkészített modell konvertálása dff, txd és col fájlba Miután végeztünk saját objektumunk elkészítésével, nincs más dolgunk, mint lekonvertálni ezeket dff, txd és col fájlba a következőképpen. dff-re konvertálás: 3ds Max-ban menjünk rá az \'Utilities\' fülre, majd ott lent megtaláljuk a Kam\'s Max Scriptet. Az alatta található \'DFF IO\' segítségével kezdhetünk bele dff fájlunk konvertálásába. Ha rákattintunk a \'DFF IO\' fülecskére, ki kell jelölnünk az objektumunkat ahhoz, hogy konvertálni tudjuk. Az objektum kijelölését követően találunk ott egy \'Skip COL\' nevezetű mezőt, amelyet be kell pipálnunk ahhoz, hogy ne készítsen COL fájlt, mert a COL fájl elkészítését nekünk kell megcsinálnunk, külön. Ha mindez megtörtént, kattintsunk rá az \'Export DFF\' gombra, adjuk meg a mentés helyét, illetve objektumunk nevét. col-ba konvertálás: A col-ba való konvertálást szintén a Kam\'s Max Script felirat alatt találjuk, a \'Collision IO\' gombra kattintva. Col-ba való konvertáláshoz szintén ki kell jelölnünk az objektumunkat, majd az \'Export\' gomb felett egy kis mezőbe be kell írnunk az objektumnak megadott nevet. Miután beírtuk, rákattintunk az \'Export\' gombra, szintén megadjuk a mentés helyét, és objektum nevét. txd fájl készítése: TXD fájl készítéséhez szükségünk lesz vagy a txd workshopra, vagy a G-TXD-re. txd workshop: TXD workshop megnyitása után menjünk rá a \'File\' fülre, majd nyomjunk a \'New\' gombra. Ezáltal létrehozunk egy új txd fájlt. A \'New\' gombra kattintva megadhatjuk azt, hogy hány bit-es legyen az adott textúra. A bit megadása után jelöljük ki az új txd fájlunkat, és kattintsunk az \'Import\' fülecskére fent. Itt beimportálhatjuk a használt textúrát objektumunkon, majd ha ezzel is kész vagyunk kattintsunk a \'Save TXD\' gombra, adjuk meg nevét, és mentési helyét. G-TXD: A G-TXD-t megnyitva menjünk rá a \'File\' fülre, és hozzunk létre egy új txd fájlt a \'New\' gombra kattintva, majd adjuk meg a nevét is. A név beírását követően kiválaszthatjuk hogy melyik játék verziójára szeretnénk készíteni az adott txd fájlt. Kattintsunk a \'San Andreas\' gombra, ezáltal létrehoztuk új fájlunkat. Fájl létrehozása után kapunk egy szöveget (\"This Archive is empty\") felirattal. Abban a részben, amelyben kapjuk ezt a feliratot, nyomjunk jobb egeret, majd kattintsunk az \'Add\' opcióra. Az \'Add\' opciót követve kapunk még egy feliratot (\"Right click to add and remove\"). Szintén nyomjunk jobb egeret abba a részbe, amelyben megtalálható ez a felirat, majd tallózzuk be az objektumra rakott textúrát. A Compression felirat alatt válasszuk ki a \"DXT3\" opciót, majd kattintsunk az \'Add\' gombra. Mindezek után menjünk rá a \'File\' fülecskére, és mentsük le a txd fájlunkat a \'Save\' opcióval. A három fájl lementésének következtével már csak be kell raknunk a fájlokat MTA-ba, és megjelenik saját objektumunk. 4. Berakás a szerverbe: Már csak a model berakása van hátra. Az alábbi kód, amit most fogok bemásolni, innét származik: http://sampforum.hu/index.php?topic=50661.0 Íme a kód: function loadMod(fajl, model, col) Használata egyszerű. Hozzunk létre egy új clientscriptet, majd egyszerűen írjuk be a következőt valahová a scripten belül: loadMod(\"fajlodneve\", kicserelendoobjectedidje, true) true/false: Ha van .col fájl a modelledhez, akkor true-t kell írni az utolsó paraméterhez, ha nincs, akkor pedig false-t. Ezek után már csak a meta.xml-be kell betenni az objectet: <file src=\"modellek/fajlodneve.dff\"/> Tippek
-A .dff, .txd és .col azonos néven legyen (pl.: asd.dff, asd.txd, asd.col) -A szerverbe való berakáskor kapcsoljuk be a \'replace\' funkciót, ezáltal megjelenik az object két oldala -Ha más modellezőprogramot használunk saját objectünk elkészítésére, akkor az elkészített objektumot exportáljuk .3ds formátumba, majd rakjuk be 3ds Max-ba, ezáltal eltudjuk készíteni a szükséges .dff, .txd és .col fájljainkat. -Konvertáláskor egy objektumot lehet .dff-be és .col-ba konvertálni, de az esetben, ha több objektumunk van, hozzunk létre egy ún. \'Group\'-ot, ezáltal a több részből álló objektumunk \"egy lesz\". 13
Fórum Archívum (Témák/Fórumok) / KisHP« Dátum: 2014. június 19. - 16:23:35 »Sziasztok!
KisHP vagyok, mint látszik, ebből már azoknak lejöhet, akik ismernek engem, hogy Zharko öccse vagyok. 16. életévemet töltöttem be, egy kis faluban élek, Sárvár mellett, Vas megyében. Kilencedik osztályba járok jelenleg, informatikai rendszergazdának tanulok, és majd a későbbiekben szeretnék \'Grafikus\'-ként dolgozni. Két nyelvet tanulok, német és angol, a német inkább általánosban volt jellemzőbb, jelenleg pedig az angollal küszködöm. Grafikai munkáim Cinema4D-ben végzem, általában 3D modelleket készítek tárgyakról (TV, Monitor, Szék, stb). Hobbik:
SA-MP pályafutásom:
Amit még érdemes tudni:
14
Archívum / 3DS Max által készített object« Dátum: 2014. június 08. - 22:27:19 »
Üdv mindenkinek, ezt a témát azért indítottam, mert van pár problémám a saját objectem berakásával.
3DS Max segítségével készítettem példának egy fakockát, amit be szerettem volna rakni MTA-ba. A berakása ment, csakhogy két szélsõ oldala látszott, a további kettõ pedig nem, illetve át lehetett rajta menni. A kérdésem a következõ: -Hogy oldható az meg, hogy szilárd test legyen ez a kocka? -Hogy oldható meg, hogy ne csak két szélsõ oldala látszódjon, hanem mind a négy? EDIT: Megoldva, rájöttem a hibák okaira, zárom. 15
Bemutatkozás / Patrick [NEW]« Dátum: 2014. június 02. - 22:17:57 »
Sziasztok!
A nevem Patrick(csak sampfórumon ), ismertebb nevem KisHP, ebbõl már azoknak lejöhet, akik ismernek engem, hogy Zharko öccse vagyok. 16. életévemben vagyok, egy kis faluban élek, Sárvár mellett, Vas megyében. Kilencedik osztályba járok jelenleg, informatikai rendszergazdának tanulok, és majd a késõbbiekben szeretnék \'Grafikus\'-ként dolgozni. Két nyelvet tanulok, német és angol, a német inkább általánosban volt jellemzõbb, jelenleg pedig az angollal küszködöm. Grafikai munkáim Cinema4D-ben végzem, általában 3D modelleket készítek tárgyakról (TV, Monitor, Szék, stb), pár munkám megtalálható itt a fórumon is. Hobbik:
SA-MP pályafutásom:
Amit még érdemes tudni:
Ismerõsök a fórumról:
Patrick
Oldalak: [1] 2
|