Szerző Téma: YSF - kurta999\'s version  (Megtekintve 30489 alkalommal)

Nem elérhető kurta999

  • 2759
  • Éllő fédisznó
    • Profil megtekintése
YSF - kurta999\'s version
« Dátum: 2011. december 18. - 21:19:15 »
+15 Show voters
YSF - kurta999\'s version
 
Eredeti téma:
http://forum.sa-mp.com/showthread.php?t=513499
Nem fogom nonstop itt is frissíteni a hozzászólást, úgyhogy ha az új dolgokra vagy kiváncsi, nézz be ide is.
Sok frissítés után az angol fórumon rá kényszerültem, hogy nyissak a YSF-nek egy saját témát, hogy tudjam szerkeszteni a fõposztot. Névnek megtartom a YSF-et, mivel már mindenki ezt ismeri és énis megszoktam. A régi YSF-et itt érheted el.
Dokumentációt a funkciókhoz megtalálod itt. Köszönet iFarbod-nak.
Változtatások a régi YSF-he képest:
- Támatogatja a következõ samp verziókat SA-MP 0.3z, 0.3z R2-2, 0.3z R3 és 0.3z R4 - 1000p verziókra nincs támogatás, de ha valakinek szüksége lenne rá, megcsinálom
- Plugin akkor is befog töltõdni, ha ismeretlen a szerver verzió, csak a memória hacket használó funkciók nem fognak mûködni
- Majdnem minden lehetséges dologhoz hozzáférsz a samp pool-okból, amikhez alapból nem volt lehetõséged
- Hozzáadva a következõ eljárás OnPlayerEnterGangZone, OnPlayerLeaveGangZone
- Játékos szinrkonizált adatai közül sok hasznos dolgot le tudsz kérni, amit alapból nem, pl sziréna be-e van kapcsolva, vonat sebesség, hydra reactor állása
- Pluginba integrálva a Y_Less\'s Model Sizes függvénykönyvtár.
- Újra hozzáadva a fájl funkciók
- Javítva az AttachPlayerObjectToPlayer és hozzáadva az AttachPlayerObjectToObject
- Javítva a  GetWeaponName, és hozzáadva a követekzõk GetWeaponSlot, GetWeather.
Frissítések
R9
- Támogatja az újonnan megjelent 0.3z R4-et
- Hozzáadva GetServerSettings
- Hozzáadva IsPlayerSpawned
- Hozzáadva IsPickupStreamedIn, Is3DTextLabelStreamedIn
- Hozzáadva GetVehicleCab, IsVehicleOccupied, IsVehicleDead
- Hozzáadva *HasVehicleBeenOccupied, *SetVehicleBeenOccupied
- GetVehicleSpawnPos átnevezve GetVehicleSpawnInfo-ra
- Javítva a laggok a szerverben, amit a YSF okozott
- Javítva a GetPlayerColor(), már nem tér vissza 0-val, ha nem használtad a SetPlayerColor()-t
- Scoreboard funckiók javítva linuxon
Példák
 
  • SetPlayerGravity


SetPlayerGravity(playerid, 0.001);

 
Gravitáció állítása egy megadott játékosnak.
 
  • TextDrawSetPos


TextDrawSetPos(myTextdraw, 320.0, 240.0);
TextDrawShowForAll(myTextdraw);

 
Egy meglévõ textdraw pozíciójának állítása egy sorral, nem kell újra létrehozni, csak felmutatni és át is van rakva. Ugye, hogy milyen egyszerû?
 
  • GetVehicleRespawnTick


new respawn = GetTickCount() - GetVehicleRespawnTick(vehicleid);
new occupied = GetTickCount() - GetVehicleOccupiedTick(vehicleid);

 
Lekéri, hogy mennyi idejde van a jármû lespawnolva és mennyi ideje nem ült benne senki.
További példákért, nézd meg a YSF_examples.pwn-et.
Telepítés:
1.) Le töltöd a legújabb kiadást, ki bontasz mindent a .rar fájlból a szervermappába.
2.) YSF-et belerakod a server.cfg-be
Windows-on, \"plugins YSF.dll\";
Linux-on, \"plugins YSF.so\".
3.) YSF.inc-t belerakod a módba és újrafordítod. FONTOS, ha ezt kihagyod, crashelni fog.
Mód tetejére be rakod a következõt
 
#include <YSF>

 
4.) Mehet a szerver!
Ha a plugin nem töltõdik be, szükséged lesz a  Visual C++ Redistributable 2012 Update 4 x86-ra.
http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=30679
Ha 64bites operáció rendszered van, akkor a 32bitest szintén fel kell raknod, mivel a samp server 32bites aplikáció és 32bites könyvtárakat igényel.
Letöltés:
https://github.com/kurta999/YSF/releases
(Mindig a legújabb verzió)
Jövõbeli tervek:
- Per-player pickup rendszer
- Load/Unload futás közben
Új funckiók listája:
 

// File functions
native ffind(const pattern[], filename[], len, &idx);
native frename(const oldname[], const newname[]);
// Directory functions
native dfind(const pattern[], filename[], len, &idx);
native dcreate(const name[]);
native drename(const oldname[], const newname[]);
// Server rule and other functions
native SetModeRestartTime(Float:time);
native Float:GetModeRestartTime();
native SetMaxPlayers(maxplayers);
native SetMaxNPCs(maxnpcs);
native SetPlayerAdmin(playerid, bool:admin); // Set player as RCON admin
native LoadFilterScript(scriptname[]); // difference between \"rcon loadfs\": Return -> True if success, false if not
native UnLoadFilterScript(scriptname[]); // ^
native GetFilterScriptCount();
native GetFilterScriptName(id, name[], len = sizeof(name));
#define CON_VARFLAG_DEBUG       1
#define CON_VARFLAG_READONLY    2
#define CON_VARFLAG_RULE        4
#define CON_VARFLAG_UNREMOVABLE 8
native AddServerRule(name[], value[], flags = CON_VARFLAG_RULE);
native SetServerRule(name[], value[]);
native ModifyFlag(name[], flags);
// Server settings
native GetServerSettings(&showplayermarkes, &shownametags, &stuntbonus, &useplayerpedanims, &bLimitchatradius, &disableinteriorenterexits, &nametaglos, &manualvehicleengine, &limitplayermarkers, &vehiclefriendlyfire, &Float:fGlobalchatradius, &Float:fNameTagDrawDistance, &Float:fPlayermarkerslimit);
// Nickname
native IsValidNickName(name[]);
native AllowNickNameCharacter(character, bool:allow);
native IsNickNameCharacterAllowed(character);
// Classes
native GetAvailableClasses();
native GetPlayerClass(classid, &teamid, &modelid, &Float:spawn_x, &Float:spawn_y, &Float:spawn_z, &Float:z_angle, &weapon1, &weapon1_ammo, &weapon2, &weapon2_ammo,& weapon3, &weapon3_ammo);
native EditPlayerClass(classid, teamid, modelid, Float:spawn_x, Float:spawn_y, Float:spawn_z, Float:z_angle, weapon1, weapon1_ammo, weapon2, weapon2_ammo, weapon3, weapon3_ammo);
// Timers
native GetActiveTimers();
// Per player things
native SetPlayerGravity(playerid, Float:gravity);
native Float:GetPlayerGravity(playerid);
native SetPlayerTeamForPlayer(forplayerid, playerid, teamid);
native GetPlayerTeamForPlayer(forplayerid, playerid);
native GetPlayerWeather(playerid);
native TogglePlayerWidescreen(playerid, bool:set);
native IsPlayerWidescreenToggled(playerid);
native GetSpawnInfo(playerid, &teamid, &modelid, &Float:spawn_x, &Float:spawn_y, &Float:spawn_z, &Float:z_angle, &weapon1, &weapon1_ammo, &weapon2, &weapon2_ammo,& weapon3, &weapon3_ammo);
native GetPlayerSkillLevel(playerid, skill);
native GetPlayerCheckpoint(playerid, &Float:fX, &Float:fY, &Float:fZ, &Float:fSize);
native GetPlayerRaceCheckpoint(playerid, &Float:fX, &Float:fY, &Float:fZ, &Float:fNextX, &Float:fNextY, &fNextZ, &Float:fSize);
native GetPlayerWorldBounds(playerid, &Float:x_max, &Float:x_min, &Float:y_max, &Float:y_min);
native IsPlayerInModShop(playerid);
native GetPlayerSirenState(playerid);
native GetPlayerLandingGearState(playerid);
native GetPlayerHydraReactorAngle(playerid);
native Float:GetPlayerTrainSpeed(playerid);
native Float:GetPlayerZAim(playerid);
native GetPlayerSurfingOffsets(playerid, &Float:fOffsetX, &Float:fOffsetY, &Float:fOffsetZ);
native GetPlayerRotationQuat(playerid, &Float:w, &Float:x, &Float:y, &Float:z);
native GetPlayerDialogID(playerid);
native GetPlayerSpectateID(playerid);
native GetPlayerSpectateType(playerid);
native SendBulletData(sender, hitid, hittype, Float:fHitOriginX, Float:fHitOriginY, Float:fHitOriginZ, Float:fHitTargetX, Float:fHitTargetY, Float:fHitTargetZ, Float:fCenterOfHitX, Float:fCenterOfHitY, Float:fCenterOfHitZ, forplayerid = -1);
native ShowPlayerForPlayer(forplayerid, playerid);
native HidePlayerForPlayer(forplayerid, playerid);
native IsPlayerSpawned(playerid);
// Scoreboard manipulation
native TogglePlayerScoresPingsUpdate(playerid, bool:toggle);
native TogglePlayerFakePing(playerid, bool:toggle);
native SetPlayerFakePing(playerid, ping);
// Pause functions
native IsPlayerPaused(playerid);
native GetPlayerPausedTime(playerid);
// Objects get - global
native GetObjectModel(objectid);
native Float:GetObjectDrawDistance(objectid);
native SetObjectMoveSpeed(objectid, Float:fSpeed);
native Float:GetObjectMoveSpeed(objectid);
native GetObjectTarget(objectid, &Float:fX, &Float:fY, &Float:fZ);
native GetObjectAttachedData(objectid, &attached_vehicleid, &attached_objectid);
native GetObjectAttachedOffset(objectid, &Float:fX, &Float:fY, &Float:fZ, &Float:fRotX, &Float:fRotY, &Float:fRotZ);
native IsObjectMaterialSlotUsed(objectid, materialindex); // Return values: 1 = material, 2 = material text
native GetObjectMaterial(objectid, materialindex, &modelid, txdname[], txdnamelen = sizeof(txdname), texturename[], texturenamelen = sizeof(texturename), &materialcoor);
native GetObjectMaterialText(objectid, materialindex, text[], textlen = sizeof(text), &materialsize, fontface[], fontfacelen = sizeof(fontface), &fontsize, &bold, &fontcolor, &backcolor, &textalignment);
// Objects get - player
native GetPlayerObjectModel(playerid, objectid);
native Float:GetPlayerObjectDrawDistance(playerid, objectid);
native SetPlayerObjectMoveSpeed(playerid, objectid, Float:fSpeed);
native Float:GetPlayerObjectMoveSpeed(playerid, objectid);
native Float:GetPlayerObjectTarget(playerid, objectid, &Float:fX, &Float:fY, &Float:fZ);
native GetPlayerObjectAttachedData(playerid, objectid, &attached_vehicleid, &attached_objectid);
native GetPlayerObjectAttachedOffset(playerid, objectid, &Float:fX, &Float:fY, &Float:fZ, &Float:fRotX, &Float:fRotY, &Float:fRotZ);
native IsPlayerObjectMaterialSlotUsed(playerid, objectid, materialindex); // Return values: 1 = material, 2 = material text
native GetPlayerObjectMaterial(playerid, objectid, materialindex, &modelid, txdname[], txdnamelen = sizeof(txdname), texturename[], texturenamelen = sizeof(texturename), &materialcolor);
native GetPlayerObjectMaterialText(playerid, objectid, materialindex, text[], textlen = sizeof(text), &materialsize, fontface[], fontfacelen = sizeof(fontface), &fontsize, &bold, &fontcolor, &backcolor, &textalignment);
// special - for attached objects
native GetPlayerAttachedObject(playerid, index, &modelid, &bone, &Float:fX, &Float:fY, &Float:fZ, &Float:fRotX, &Float:fRotY, &Float:fRotZ, &Float:fSacleX, &Float:fScaleY, &Float:fScaleZ, &materialcolor1, &materialcolor2);
//n_ative AttachPlayerObjectToPlayer(objectplayer, objectid, attachplayer, Float:OffsetX, Float:OffsetY, Float:OffsetZ, Float:rX, Float:rY, Float:rZ);
native AttachPlayerObjectToObject(playerid, objectid, attachtoid, Float:OffsetX, Float:OffsetY, Float:OffsetZ, Float:RotX, Float:RotY, Float:RotZ, SyncRotation = 1);
// RakNet ban functions
native ClearBanList();
native IsBanned(ipaddress[]);
// Raknet
native SetTimeoutTime(playerid, time_ms);
native GetMTUSize();
native GetLocalIP(index, localip[], len = sizeof(localip));
// vehicle functions
native GetVehicleSpawnInfo(vehicleid, &Float:fX, &Float:fY, &Float:fZ, &Float:fRot, &color1, &color2);
native GetVehicleColor(vehicleid, &color1, &color2);
native GetVehiclePaintjob(vehicleid);
native GetVehicleInterior(vehicleid);
native GetVehicleNumberPlate(vehicleid, plate[], len = sizeof(plate));
native SetVehicleRespawnDelay(vehicleid, delay);
native GetVehicleRespawnDelay(vehicleid);
native SetVehicleOccupiedTick(vehicleid, ticks);
native GetVehicleOccupiedTick(vehicleid); // GetTickCount() - GetVehicleOccupiedTick(vehicleid) = time passed since vehicle is occupied, in ms
native SetVehicleRespawnTick(vehicleid, ticks);
native GetVehicleRespawnTick(vehicleid); // GetTickCount() - GetVehicleRespawnTick(vehicleid) = time passed since vehicle spawned, in ms
native GetVehicleLastDriver(vehicleid);
native GetVehicleCab(vehicleid);
native HasVehicleBeenOccupied(vehicleid);
native SetVehicleBeenOccupied(vehicleid, occupied);
native IsVehicleOccupied(vehicleid);
native IsVehicleDead(vehicleid);
// Gangzones - Global
native IsValidGangZone(zoneid);
native IsPlayerInGangZone(playerid, zoneid);
native IsGangZoneVisibleForPlayer(playerid, zoneid);
native GangZoneGetColorForPlayer(playerid, zoneid);
native GangZoneGetFlashColorForPlayer(playerid, zoneid);
native IsGangZoneFlashingForPlayer(playerid, zoneid);
native GangZoneGetPos(zoneid, &Float:fMinX, &Float:fMinY, &Float:fMaxX, &Float:fMaxY);
// Gangzones - Player
native CreatePlayerGangZone(playerid, Float:minx, Float:miny, Float:maxx, Float:maxy);
native PlayerGangZoneDestroy(playerid, zoneid);
native PlayerGangZoneShow(playerid, zoneid, color);
native PlayerGangZoneHide(playerid, zoneid);
native PlayerGangZoneFlash(playerid, zoneid, color);
native PlayerGangZoneStopFlash(playerid, zoneid);
native IsValidPlayerGangZone(playerid, zoneid);
native IsPlayerInPlayerGangZone(playerid, zoneid);
native IsPlayerGangZoneVisible(playerid, zoneid);
native PlayerGangZoneGetColor(playerid, zoneid);
native PlayerGangZoneGetFlashColor(playerid, zoneid);
native IsPlayerGangZoneFlashing(playerid, zoneid);
native PlayerGangZoneGetPos(playerid, zoneid, &Float:fMinX, &Float:fMinY, &Float:fMaxX, &Float:fMaxY);
// Textdraw - Global
native IsValidTextDraw(Text:textdrawid);
native IsTextDrawVisibleForPlayer(playerid, Text:textdrawid);
native TextDrawGetString(Text:textdrawid, text[], len = sizeof(text));
native TextDrawSetPos(Text:textdrawid, Float:fX, Float:fY); // You can change textdraw pos with it, but you need to use TextDrawShowForPlayer() after that
native TextDrawGetLetterSize(Text:textdrawid, &Float:fX, &Float:fY);
native TextDrawGetFontSize(Text:textdrawid, &Float:fX, &Float:fY);
native TextDrawGetPos(Text:textdrawid, &Float:fX, &Float:fY);
native TextDrawGetColor(Text:textdrawid);
native TextDrawGetBoxColor(Text:textdrawid);
native TextDrawGetBackgroundColor(Text:textdrawid);
native TextDrawGetShadow(Text:textdrawid);
native TextDrawGetOutline(Text:textdrawid);
native TextDrawGetFont(Text:textdrawid);
native TextDrawIsBox(Text:textdrawid);
native TextDrawIsProportional(Text:textdrawid);
native TextDrawIsSelectable(textdrawid);
native TextDrawGetAlignment(Text:textdrawid);
native TextDrawGetPreviewModel(Text:textdrawid);
native TextDrawGetPreviewRot(Text:textdrawid, &Float:fRotX, &Float:fRotY, &Float:fRotZ, &Float:fZoom);
native TextDrawGetPreviewVehCol(Text:textdrawid, &color1, &color2);
// Textdraw - Player
native IsValidPlayerTextDraw(playerid, PlayerText:textdrawid);
native IsPlayerTextDrawVisible(playerid, PlayerText:textdrawid);
native PlayerTextDrawGetString(playerid, PlayerText:textdrawid, text[], len = sizeof(text));
native PlayerTextDrawSetPos(playerid, PlayerText:textdrawid, Float:fX, Float:fY);
native PlayerTextDrawGetLetterSize(playerid, PlayerText:textdrawid, &Float:fX, &Float:fY);
native PlayerTextDrawGetFontSize(playerid, PlayerText:textdrawid, &Float:fX, &Float:fY);
native PlayerTextDrawGetPos(playerid, PlayerText:textdrawid, &Float:fX, &Float:fY);
native PlayerTextDrawGetColor(playerid, PlayerText:textdrawid);
native PlayerTextDrawGetBoxColor(playerid, PlayerText:textdrawid);
native PlayerTextDrawGetBackgroundCol(playerid, PlayerText:textdrawid);
native PlayerTextDrawGetShadow(playerid, PlayerText:textdrawid);
native PlayerTextDrawGetOutline(playerid, PlayerText:textdrawid);
native PlayerTextDrawGetFont(playerid, PlayerText:textdrawid);
native PlayerTextDrawIsBox(playerid, PlayerText:textdrawid);
native PlayerTextDrawIsProportional(playerid, PlayerText:textdrawid);
native PlayerTextDrawIsSelectable(playerid, PlayerText:textdrawid);
native PlayerTextDrawGetAlignment(playerid, PlayerText:textdrawid);
native PlayerTextDrawGetPreviewModel(playerid, PlayerText:textdrawid);
native PlayerTextDrawGetPreviewRot(playerid, PlayerText:textdrawid, &Float:fRotX, &Float:fRotY, &Float:fRotZ, &Float:fZoom);
native PlayerTextDrawGetPreviewVehCol(playerid, PlayerText:textdrawid, &color1, &color2);
// 3D Text - Global
native IsValid3DTextLabel(Text3D:id);
native Is3DTextLabelStreamedIn(playerid, Text3D:id);
native Get3DTextLabelText(Text3D:id, text[], len = sizeof(text));
native Get3DTextLabelColor(Text3D:id);
native Get3DTextLabelPos(Text3D:id, &Float:fX, &Float:fY, &Float:fZ);
native Float:Get3DTextLabelDrawDistance(Text3D:id);
native Get3DTextLabelLOS(Text3D:id);
native Get3DTextLabelVirtualWorld(Text3D:id);
native Get3DTextLabelAttachedData(Text3D:id, &attached_playerid, &attached_vehicleid);
// 3D Text - Player
native IsValidPlayer3DTextLabel(playerid, PlayerText3D:id);
native GetPlayer3DTextLabelText(playerid, PlayerText3D:id, text[], len = sizeof(text));
native GetPlayer3DTextLabelColor(playerid, PlayerText3D:id);
native GetPlayer3DTextLabelPos(playerid, PlayerText3D:id, &Float:fX, &Float:fY, &Float:fZ);
native Float:GetPlayer3DTextLabelDrawDist(playerid, PlayerText3D:id);
native GetPlayer3DTextLabelLOS(playerid, PlayerText3D:id);
native GetPlayer3DTextLabelVirtualW(playerid, PlayerText3D:id);
native GetPlayer3DTextLabelAttached(playerid, PlayerText3D:id, &attached_playerid, &attached_vehicleid);
// Menu
native IsMenuDisabled(Menu:menuid);
native IsMenuRowDisabled(Menu:menuid, row);
native GetMenuColumns(Menu:menuid);
native GetMenuItems(Menu:menuid, column);
native GetMenuPos(Menu:menuid, &Float:fX, &Float:fY);
native GetMenuColumnWidth(Menu:menuid, column, &Float:fColumn1, &Float:fColumn2);
native GetMenuColumnHeader(Menu:menuid, column, header[], len = sizeof(header));
native GetMenuItem(Menu:menuid, column, itemid, item[], len = sizeof(item));
// Pickups
native IsValidPickup(pickupid);
native IsPickupStreamedIn(playerid, pickupid);
native GetPickupPos(pickupid, &Float:fX, &Float:fY, &Float:fZ);
native GetPickupModel(pickupid);
native GetPickupType(pickupid);
native GetPickupVirtualWorld(pickupid);
// Y_Less\'s model sizes inc
native GetColCount();
native Float:GetColSphereRadius(modelid);
native GetColSphereOffset(modelid, &Float:fX, &Float:fY, &Float:fZ);
// Callbacks
forward OnPlayerEnterGangZone(playerid, zoneid);
forward OnPlayerLeaveGangZone(playerid, zoneid);
forward OnPlayerEnterPlayerGangZone(playerid, zoneid);
forward OnPlayerLeavePlayerGangZone(playerid, zoneid);
forward OnPlayerPauseStateChange(playerid, pausestate);

 
Köszönet
Y_Less,
OrMisicL,
0x688,
Riddick94,
Whitetiger,
iFarbod,
P3ti,
Mellnik
« Utoljára szerkesztve: 2014. augusztus 14. - 18:26:06 írta kurta999 »

Nem elérhető Csabesz

  • 7827
    • Profil megtekintése
YSF - kurta999\'s version
« Válasz #1 Dátum: 2011. december 18. - 22:13:58 »
0 Show voters
Ért hozzá, az már 1x biztos :D

Nem elérhető kurta999

  • 2759
  • Éllő fédisznó
    • Profil megtekintése
YSF - kurta999\'s version
« Válasz #2 Dátum: 2011. december 18. - 22:15:58 »
0 Show voters
Hát az tuti, assembly kód alapján ha Y_Less leírta a kódot C++-ban \"rendes\" nyelven, akkor az már nem semmi O_o
Azon nyitva maradt a szám, öcsém ez aztán tényleg profi programozó :D


Hétfõi nap folyamán várható a SetPlayerGravity.
Csak itt attól félek, hogy a struktúrát is feléne újítani és ahhoz még nem értek.
Ha nem paszol a struktúra, akkor nemlesz belõle semmi. :(
Reménykedjünk, hogy jó lesz.
« Utoljára szerkesztve: 2011. december 18. - 23:56:36 írta kurta999 »

Nem elérhető jana4

  • 5929
  • Ex Staff
    • Profil megtekintése
YSF - kurta999\'s version
« Válasz #3 Dátum: 2011. december 19. - 15:17:03 »
0 Show voters
Kösz kurta. De mégis, mi a francnak kell 800 játékos? Maximum a ruszkiknak....

Nem elérhető kurta999

  • 2759
  • Éllő fédisznó
    • Profil megtekintése
YSF - kurta999\'s version
« Válasz #4 Dátum: 2011. december 19. - 16:22:59 »
0 Show voters
Nincs mit.
Egyébként már pár szerver el is érte a 800/800.at.
Én direkt a 800 játékos verzióra írtam meg, mivel ez a \'legfrissebb\'.
Egy új funkció hozzáadva a CNPC-bõl: DisableJoinMSG();


SetPlayerGravity()-hez megkerestem a címeket, csak az a baj, hogy amikor a GetPlayer() fut le, akkor crashel és nemtudom, hogy miért.
Újra fogom még nézni az összes címkét, hátha valamelyik nem jó.
« Utoljára szerkesztve: 2011. december 19. - 20:54:14 írta kurta999 »

g_szColumnData

  • Vendég
YSF - kurta999\'s version
« Válasz #5 Dátum: 2011. december 21. - 15:10:41 »
0 Show voters
Elég régóta használom én is, de teljesen én sem vágtam amióta megosztotta.
A SetPlayerGravity 0.3c alatt valamilyen adat írás miatt omlott össze. Gondolom akkor Addresses.h miatt áll le.

Nem elérhető kurta999

  • 2759
  • Éllő fédisznó
    • Profil megtekintése
YSF - kurta999\'s version
« Válasz #6 Dátum: 2011. december 21. - 17:31:26 »
0 Show voters
Háát a SetPlayerGravity az nagyon érdekes egy dolog.
Ma kb. 2 órán keresztül keresgettem a címeket és még mindig fagy.
Fogok kicsit túrni még a SA-MP forráskódban, hátha találok valamit.
Na de most itt nem nagyon tudom, hogy melyik cím a rossz, mert itt egybefügg mind az öt.
Vagy lehet, hogy a struktúra változott és azzal én semmit nem tudok kezdeni, mert fogalmam sincs, hogy hogyan kell azt.
 

#define CSTREAM__CONS_0303               ((void *)0x00448190)
#define CSTREAM__CONS_0304               ((void *)0x00448190)
#define CSTREAM__CONS_0341               ((void *)0x0044DFB0) // 44DFB0
#define CSTREAM__DEST_0303               ((void *)0x004482A0)
#define CSTREAM__DEST_0304               ((void *)0x004482A0)
#define CSTREAM__DEST_0341               ((void *)0x00482110) // sub_44E0C0 |
#define CSTREAM__WRITE_0303               ((void *)0x004487F0)
#define CSTREAM__WRITE_0304               ((void *)0x004487F0)
#define CSTREAM__WRITE_0341               ((void *)0x0044E650) // sub_44E650 | mov     [esp+14h+var_4], edx
#define CSTREAM__SEND_0303               ((void *)0x00454EA0)
#define CSTREAM__SEND_0304               ((void *)0x00454EA0)
#define CSTREAM__SEND_0341               ((void *)0x0045AE10) // sub_45AE10 | retn    24h
#define CSTREAM__GET_ID_0303               ((void *)0x004550E0)
#define CSTREAM__GET_ID_0304               ((void *)0x004550E0) //
#define CSTREAM__GET_ID_0341               ((void *)0x0045B080) // sub_45B080 | Offsetoknál lentrõl a 13.

 
A következõ funkció kerül meghívásra, és ebben a GetPlayer()-nél fagy ki.
 

void
CStream::
Send(char * type, PLAYERID playerid)
{
bool
broadcast = (playerid == INVALID_PLAYER_ID);
logprintf(\"Send(tpye = %c, %d)\", *type, playerid);
#ifdef WIN32
(_RAKNET->*g_pCStream__Send)(type, _DATA, 1, 2, 0, GetPlayer(playerid), broadcast, false);
#else
g_pCStream__Send(_SERVER, type, _DATA, 1, 2, 0, GetPlayer(playerid), broadcast, false);
#endif
logprintf(\"Send(tpye = %c, %d) <END>\", *type, playerid);
}
SS_PlayerID
INVALID_PLAYERID = { 0xFFFFFFFF, 0xFFFF };
SS_PlayerID
CStream::
GetPlayer(PLAYERID playerid)
{
logprintf(\"GetPlayer(playerid = %d)\", playerid);
return METHOD_CALL(_RAKNET, g_pGetPlayerID, playerid);
}

YSF - kurta999\'s version
« Válasz #7 Dátum: 2012. január 22. - 16:29:06 »
0 Show voters
Bocs ha hülyeségeket írok, de az összes többi ugyanaz, ez meg teljesen más...
Még egyszer bocs ha hülyeség, én nem értek hozzá :D
#define CSTREAM__CONS_0303               ((void *)0x00448190)
#define CSTREAM__CONS_0304               ((void *)0x00448190)
#define CSTREAM__CONS_0341               ((void *)0x0044DFB0) // 44DFB0
#define CSTREAM__DEST_0303               ((void *)0x004482A0)
#define CSTREAM__DEST_0304               ((void *)0x004482A0)
#define CSTREAM__DEST_0341               ((void *)0x00482110) // sub_44E0C0 |
#define CSTREAM__WRITE_0303               ((void *)0x004487F0)
#define CSTREAM__WRITE_0304               ((void *)0x004487F0)
#define CSTREAM__WRITE_0341               ((void *)0x0044E650) // sub_44E650 | mov     [esp+14h+var_4], edx
#define CSTREAM__SEND_0303               ((void *)0x00454EA0)
#define CSTREAM__SEND_0304               ((void *)0x00454EA0)
#define CSTREAM__SEND_0341               ((void *)0x0045AE10) // sub_45AE10 | retn    24h
#define CSTREAM__GET_ID_0303               ((void *)0x004550E0)
#define CSTREAM__GET_ID_0304               ((void *)0x004550E0) //
#define CSTREAM__GET_ID_0341               ((void *)0x0045B080) // sub_45B080 | Offsetoknál lentrõl a 13.

Nem elérhető kurta999

  • 2759
  • Éllő fédisznó
    • Profil megtekintése
YSF - kurta999\'s version
« Válasz #8 Dátum: 2012. január 22. - 16:32:56 »
0 Show voters
Az lényegtelen, az csak kommentálva van nekem. :D
Egyébként itt az a baj, hogy mind az 5 egybefügg, mivel egyik cím értékével mutat a másikra és úgy fut le a FakeClass().
Szerintem a GetID a hibás, de nemtudom.. ( Annál fagy ki, de ottis egyik címmel mutat a másikra, úgyhogy nem biztos, hogy az.. )
Itt nem igazán tudtam fix pontot találni, ami szerint kitudnám keresni, mint a szerver rule-ket.

YSF - kurta999\'s version
« Válasz #9 Dátum: 2012. január 22. - 16:40:59 »
0 Show voters
Kérdezd Y_Less-t :D
Éés lesz GetServerRule vagy oldjam meg változókkal? :D
« Utoljára szerkesztve: 2012. január 22. - 17:14:50 írta Hun_Norberto »

Nem elérhető kurta999

  • 2759
  • Éllő fédisznó
    • Profil megtekintése
YSF - kurta999\'s version
« Válasz #10 Dátum: 2012. január 22. - 18:58:49 »
0 Show voters
Megpróbálhatom :D
A 0.2-es verzióban van, ha sikerül, megcsinálom azszerint.
Amúgy Y_Less meg azért nem újítja, mivel ez szabályellenes.
Benne van a SAMP Licenseben, hogy tilos hamis adatot küldeni a kliesnek és ezt pont azt csinálja. De engem aztán nagyon érdekel az a szabályzat..


Ha még a mai napon kell, akkor használj változókat.
Holnapi nap folyamán utánna olvasok, hogy kell stringel visszatérn és megcsinálom.
Máma nekem erre már nincs idegzetem, bocs.

Nem elérhető Pedró

  • 3341
  • 2014 © Az év Szkriptere
    • Profil megtekintése
YSF - kurta999\'s version
« Válasz #11 Dátum: 2012. január 22. - 19:03:10 »
0 Show voters
Linux-os kiadás mikorra várható?

Nem elérhető kurta999

  • 2759
  • Éllő fédisznó
    • Profil megtekintése
YSF - kurta999\'s version
« Válasz #12 Dátum: 2012. január 22. - 19:26:12 »
0 Show voters
Amikor megmondod, hogy kell compliezni a plugint linuxra :D
A címet már megszereztem a GetRule-re csak az is crashes asd.
Újra fogom nézni, mert nem totál ellenõriztem még le.
Tehát nem 100%, hogy azt megfog sikerülni csinálni. De beleadok mindent :D


Nem akar mûködni, szóval jelenleg használj változókat.
Még dolgozok vele, a SetPlayerGravity()-t próbálom javítani, de még mindig nemsokra jutottam.
Annyit tudok, hogy még azt is sz*rul ellenõrzi le, hogy a játékos fent-e van a szerveren..


Kicsit tovább jutottam ezzel a sz*rral, itt vannak a címek esetleg, ha valakit érdekel.
Egyébként már a játékos ellenõrzés is crashel, amikor ellenõrzi, hogy fent-e van a szerveren, szóval szerintem valami változott a struktúrában.
A címeket már annyiszor átnéztem, hogy ez nem igaz. Mindegyik már paszol, minden.
Régen nem is crashelt, hanem lefutott. Most legalább crashel, haladás..
Ide most valami SAMP forráskód kéne, vagy valami sz*r.
Én nemvagyok programozó, szóval nekem ez már elég sok, ami most ittvan.
[pawn]
#define LOGPRINTF_0303                  ((logprintf_t)0x00477470)
#define LOGPRINTF_0304                  ((logprintf_t)0x004775A0)
#define LOGPRINTF_0341                  ((logprintf_t)0x00482400) // sub_482400
#define NETGAME_0303                  ((void *)0x004BB07C)
#define NETGAME_0304                  ((void *)0x004BB07C)
#define NETGAME_0341                  ((void *)0x004E6238) // dword_4E66E8
#define CONSOLE_0303                  ((void **)0x004BB080)
#define CONSOLE_0304                  ((void **)0x004BB080)
#define CONSOLE_0341                  ((void **)0x004E66EC) // sub_4E66EC
#define CONSOLE_ADD_RULE_0303            ((void *)0x00477180)
#define CONSOLE_ADD_RULE_0304            ((void *)0x004772B0)
#define CONSOLE_ADD_RULE_0341            ((void *)0x00482110) // sub_482110
#define CONSOLE_SET_RULE_0303            ((void *)0x00476160)
#define CONSOLE_SET_RULE_0304            ((void *)0x00476290)
#define CONSOLE_SET_RULE_0341            ((void *)0x00481090) // sub_481090
#define CONSOLE_GET_RULE_0341            ((void *)0x00481040) // sub_481040
#define CSTREAM__CONS_0303               ((void *)0x00448190)
#define CSTREAM__CONS_0304               ((void *)0x00448190)
#define CSTREAM__CONS_0341               ((void *)0x0044DFB0) //
#define CSTREAM__DEST_0303               ((void *)0x004482A0)
#define CSTREAM__DEST_0304               ((void *)0x004482A0) // ELVILEG
#define CSTREAM__DEST_0341               ((void *)0x0044E0C0) //
#define CSTREAM__WRITE_0303               ((void *)0x004487F0)
#define CSTREAM__WRITE_0304               ((void *)0x004487F0) // ELVILEG jó
#define CSTREAM__WRITE_0341               ((void *)0x0044E650) //
#define CSTREAM__SEND_0303               ((void *)0x00454EA0)
#define CSTREAM__SEND_0304               ((void *)0x00454EA0) // Elvileg szintén
#define CSTREAM__SEND_0341               ((void *)0x0045ADF0) // Old: 004521B0
#define CSTREAM__GET_ID_0303            ((void *)0x004550E0)
#define CSTREAM__GET_ID_0304            ((void *)0x004550E0) // Fixed
#define CSTREAM__GET_ID_0341            ((void *)0x0045B060) //
[/pawn]


Mai nap folyamán próbálkoztam, és rájöttem, hogy felesleges a GetServerRule.
Kövezkezõ képpen is le lehet kérni a server rulet. Ez EGYEDIRE is mûködik.
[pawn]
new
szObjects[16];
GetServerVarAsString(!\"objects\", szObjects, sizeof(szObjects));
print(szObjects);
[/pawn]
« Utoljára szerkesztve: 2012. február 08. - 16:48:02 írta kurta999 »

YSF - kurta999\'s version
« Válasz #13 Dátum: 2012. február 18. - 18:37:02 »
0 Show voters
Ja tényleg a múltkor kiirattam a varlist-tel és ott volt a saját \'admin\' \'nincs\' változom is :D
Csak meg is feledkeztem a sampforum.hu-rol mostanában a forum.sa-mp.com-ra járok :D

YSF - kurta999\'s version
« Válasz #14 Dátum: 2012. február 27. - 20:41:46 »
0 Show voters
Mikor lesz SetPlayerGravity? :DBeirtam Google-be, hogy SetPlayerGravity
« Utoljára szerkesztve: 2012. február 27. - 20:44:48 írta Hun_Norberto »

 

SimplePortal 2.3.7 © 2008-2024, SimplePortal