yoyo
új spotdump magyarok, egyperces vido
review holnap
https://www.youtube.com/watch?v=YfpZROJc-icREVIEW
Yo!
Megcsúsztam kicsit a review-val, nincsen semmi előszó és eredettörténet, rendezőelv, semmi. Ami jött a múlt évi spotdump óta jobban sikerült spot, azt megőriztem és megint összefűztem egy rövidebb válogatásba.
|| 0:02 - 0:10 ||
Troubled opener.
Erre nem hazudok, hosszú hónapjaim rámentek. Azt hiszem öt hónapig állóháborúztam vele, március végefelé találtam meg ezt a bumpot.
Születtek más variációk is, volt, hogy telibe átbumpoltam az utca túloldalán lévő háztetőre, volt, hogy balra, a billboardra adtam be, landoltam már a kerítésen is az épület mellett, de nem voltam elégedett, nekem ez a kombó kellett.
Nehezen kalkulálható, irányítható stuckbump, az irányt még muscle memoryból be tudod lőni, hogy merre fordítsd a kamerát, de a bump nagyságába nem igazán tudsz beleszólni. Nagyon sokszor volt, hogy nem stuckbumpolt, hanem csak ugrás nélkül kidobott nagy lendülettel előre az oszlop felé, de sajnos az nem lehetett megoldás, mivel ha nem játszódik le az ugrás anim, kapaszkodni sem fog.
Ezt még nehezíti az is, hogy a nehezen felvillanó, jó irányba kilőtt, jó távolságot beutazó stuckbump után kell egy nagyon nehezen bumpoló longbump is, ekkora magasságkülönbségnél ez még extrán nehezebb, aztán ott van az a villanyfa is, ami rögtön elbassza/leblokkolja a kombót, hogyha rossz szöget választasz.
Szűk a hely a mászásnál is, csodálkozok, hogy felengedett és nem ért bele a karakter a villanyfán található kis szürke dobozokba.
Bár erre van egy vad elméletem, hogy miért. Kétfajta létezik ebből a villanyfából, az SFtelepol és a VGNtelepol, a kettő ránézésre kb ugyanaz, a különbség annyi, hogy egyiken szolid az a szürke doboz, megfogható, ki van munkálva a collisionje, a másiknál pedig bugos, át lehet rajta ugrani, nincs collision, csak textúra.
Hogyha ide a nem hibás objectet rakják le, akkor ez a spot halott.
|| 0:10 - 0:14 ||
C-bump!
Ennek annyi plusz vonatkozása van önnön valóján kívül, hogy az UFR szerveren ide készítettem egy kis mapolást, hogy poss legyen ez a roof. Kár volt!
Szerettem volna valami all-round spotvideót kiadni, ahol reprezentálva van a current meta, a régi techek szép kombói, az új(ító) megoldások és pár underused trükk is. Nem sikerült minden elképzelésre spotot halászni az elmúlt évben, de C-bump pont lett. Ráadásul egész tekintélyesen magas. Nem egy Brooklyn-féle vegytisztán autista őrületi szintű, de a maga nemében megállja a helyét. Tényleg csak azért került be, hogy bent legyen egy C-bump is. Neki lehet menni, hamar be fogja dobni, szerencsére jól bumpol az object, így onnantól már csak meg kell ütni a frameperfect crouch+jump pontot.
|| 0:14 - 0:19 ||
Egy szóval: Fejtörés.
Erre már régebben rábukkantam, az elképzelés megvolt, viszont nem haladtam vele.
Sikerül a nagy gap, megvan a stuck, kifordulás, aztán vártam a stuckboostra. Beletelt pár órányi próba és variálás, mire leesett, hogy stuck után hogyha facinget váltasz, akkor elbúcsúzhatsz a stuckboosttól.
(Ez félig igaz csak, pont tegnap találtam egy kivételes esetet, de az szerintem valami szabályt erősítő kivétel lesz.)
Szóval igen, fordulás után nem fog jönni a stuckboost. Pedig láttam magam előtt, ahogy ez működik és felkapaszkodik a ped a félcső sarkára. Eredménytelen vízió, hiábavaló jövendölés, hamis ábránd.
Akkor jutott eszembe a glide, mint technika. Hogyha alacsonyabb FPS-sel még a runupról való lefutás előtt beütsz egy iránygombot, akkor kihúzhatsz a karakterből egy olyan ugrást, ahol megőrzi a runup eredeti irányát, de megváltoztatja a facinget a levegőben. Nekem ide pont ez kellett, olyan szögben beérkezni a stuckba, hogy már ne kelljen variálnom rajta, innentől pedig jött a buttonmash és meglett a dolog gapben. Szebb lett volna, hogyha followupként át tudok ugrani a félcső rádiusza fölött egy gyors climbbal az object másik végére, de az nem jött össze, szóval gyorsan megvágtam és befejeztem a felvételt.
|| 0:19 - 0:23 ||
Backbump!
Jó kis zsáner volt ez pár éve, Legend és Chezz nagyon nagy mesterek voltak ezekben a bumpokban, valószínűleg nem felejtették el és még most is azok, urambocsá, félreértés ne essék. Játszottam ezzel a trükkel én is, Assd is, meg még páran.
Időzített elugrás, speciális dash, amiből úgy kell megérkezni a bumpoló objecthez, hogy félig "beleragadj". Aztán mehet a kamera realign, közben veszett sprint, mint egy sima highbumpnál, és voilá, extrém szögeket tudsz bumpolni!
Míg a szemből nekifutós, egyszerű bumpoknál egy perfect sidebumppal a maximumod 90 fok volt, addig ezzel a dashelős bumpvariációval simán elmehettél 180 fokig is.
A videó kicsit sántít, megint kivágtam a végét, de valószínű sejtjük, hogy miért.
Annyira talpalatnyi lenne a terület a ledge-en, hogy fel sem engedett mászni. Ledobott climb közben. Pedig reméltem, hogy oldalról fogja elkapni, akkor talán engedte volna a felhúzást, de azt nem tudtam kiimádkozni belőle. Éppen elég volt ezzel ennyit bajlódni, ennek is örülök.
|| 0:24 - 0:33 ||
Callback az openerre.
Kínomban már a tűzzel is bohóckodtam itt, hátha hozzásegít a bumphoz valamilyen formában, ha már csak egy kicsit jobb megértést ad az egész opener koncepciójáról, már annak is örültem volna.
Sprint, deagle a kézben, aztán a derékszöges szakadék előtt ütöttem egy célzást egy pillanatra, szerintem ez a legrövidebb deagle boost ever, villámgyorsan átskippelt a mélység fölött és vigyázzba állt. Onnan climbcancel, amit a tüzes állapot miatt nem a standard, hanem egy irányítható zuhanás követ. Elugrás nélküli / climb cancel utáni fallingnál van lehetőséged firejumpolni, tweakelni valamerre az esésedet, kicsit itt időzítenem kellett, hogy pont jókor csapjam ki balra a karaktert, így a kis erkély korlátján meg tudtam stuckolni.
Gondosan bemértem a lent található nyilvános telefonokat, abba az irányba ugrottam és a földre érkezés előtt lelockoltam az FPS-t, hogy előcsaljak egy földbumpot.
Kérdezte Cold vagy Legend, hogy ez mennyire volt szándékos. Higgyétek el, volt benne az is, mert ha ezt lehet jónak nevezni, akkor állítom, hogy ilyen jól összejövő véletlen nem sok van, nekem tetszik, ez az egyik személyes kedvencem a videóból.
Külön style point, hogy a kombó befejeztére a tűz is kialudt a báburól. Lezártam.
|| 0:33 - 0:53 ||
Ironikus, hogy a videó közepére egy egészen lendületes sequence töri meg a lendületet. Jöttek sorban a flashy skillshowk, erre bedobok egy hosszabb, a videó ötödét kitevő, spotdumpjaimat tekintve mára már rendszeresnek mondható visszajátszós spotot. Ezt utólag már hibának érzem, valószínű összecsaptam a dolgot, mert ezt a két, egybefűzött felvételt a videó esti feltöltését megelőző délután sikerült beadnom. Be akartam erőszakolni ide, minden áron. Az eredeti elképzelés egy (huhh, leírom) highbump24xdash2airjump2longbump2leap lett volna. De szar ez leírva, jó ég..
Ez így egyszerre nem sikerült sajnos, de elemeire bontottam és külön bemutatom őket. Nagyon jól prezentálja, hogy több variáció van egy témára.
1), A 4xdash már jól ment, a befejezéssel volt bajom. Ez engem is meglepett, hogy mennyire alacsonyról kapaszkodunk. Nem tudtam, hogy ez így menni fog, én kicsit máshogy terveztem itt airjumpolni, viszont a végeredmény tetszik. Megtartom.
2), Itt meg a lendület, az utolsó oszlopon strázsáló dash és a qucik kamera switch kellett, hogy jó nagyot dobjon a korlátra. Lényegesen nagyobbat kellett ugrani, mert itt a korlát volt a cél. Ez is bejött, meglett a longbump is. Szerintem ez így is marad, nincs már szükség másik megvalósításra.
|| 0:53 - 1:01 ||
Why the tűz?
Sajnos indokolt. Próbáltam ugyanezt a hatást elérni, csak tűz nélkül, és sajnos sehogy sem tudtam kihúzni belőle, hogy a villanyfa tetejéig elugorjon vagy a levegőből kiboostoljon oda egy precbe. Emiatt kellett a drastic measure, a tűz.
A tűzzel kifutás után még vadul sprinteltem a levegőben, hogy minél nagyobb távolságot le tudjak fedni, így egy ponton az elraktározott ugrást ellőve hasra esett a skin a villanyfán. A tűz miatt felgyorsult a folyamat, nem kell felállnia, kb fekvő animből rögtön tovább lehet vinni a lendületet egy jó nagy ugrással.
Legend pont jó helyre pozícionált, tökéletesen rá tudtam stuckolni, nem is időzött sokat a játék, már dobta a stuckboostot a bakról, meg is fogta az előtetőt.
Nem a legfényesebb spot, de a momentum tetszik benne, szakadatlanul és gyorsan utazik előre az egész művelet, kerek kombó.
|| 1:02 - 1:13 ||
Sweeper! Ritkán látott sweeper!
Ez a tech igazából elég lazán kapcsolódik a pk-hoz, nincsen különösebb értéke a műfajon belül, itt is inkább egy kis fűszersávként van jelen. Snassz lett volna úgy beadni egy C-jump gapet, hogy nincs előtte semmi felvezető. Meg, az igazat megvallva, könnyű is lett volna. Fix nekifutópontról megindulni 55 FPS-sel és várni néhány percet a sikerre nem túl nagy kaland.
Helyette ezzel a sweeper slideal önként vállalt a klip egy kisebb nehezítést. Képbe jön egy 15-16 év tapasztalat, nem viccből beszéljük, hogy sokszor már ránézésről tudjuk, hogy hol van a nagy gaphez szükséges 8-step. Gyorsan bemértem, fordulás, FPS limit 55 és ment.
|| 1:13 - 1:18 ||
Kösz Chezz, ez közös munka volt.
Mindkettőnket foglalkoztatta ez a spot, amióta képben van a deagle célzós stuck/slide, azóta fáj erre a fogunk. Megvallom férfiasan, Chezz hamarabb adta ezt be, de átengedte nekem.
Kellett egy kiindító stuck, hogy a célkereszt aktív maradjon az egész folyamat alatt, ehhez le kellett lépni a sövényről és a lehető legtöbb FPS-t kisajtolva kellett megkezdeni a wallrunt. Le is fordítottam a kamerámat, lett majd' 400 FPS-em, ezzel garantálva, hogy elég magasra jussak, ott pedig jól kellett időzíteni a flicket, hogy kidobjon a slideból. Vesződtem/vesződtünk vele picit, de megvan, el lett téve. Ez még egy nagy kedvenc a vidiből.
|| 1:18 - 1:26 ||
Dis. Dis shiet. Finisher.
Ez komojj tréfa volt. Az Assd & Attila - Reversion duo finishere ugyanitt játszódott, csak ott egy double airjump volt a záróelem.
Ott is nagyon sokat küszködtem azzal, hogy erről a lila tetőről jókor tudjak elugrani, elég szabálytalan a collision, nem ott vannak az élek, ahol látod, ki kell tapasztalni magadnak.
Elég immense a táv, muszáj volt C-jumpolni, és abból is a nehezebb fajtát, a magas FPS-es C-jumpot. Fordított arányosság van ebben a trükkben, mert minél alacsonyabb az FPS, annál könnyebb beadni és annál kisebb ugrást ad. Magas FPS-sel nagyon ritkán sikerül, viszont akkor hatalmasat dob. Az időzítés sokkal nehezebbé válik, ami összepárosítva ezzel a szabálytalan geometriájú tetővel, jócskán hatványozza az egész launch nehézségét.
Aztán ott van a followup, a longbump2groundbump.
Mindkettő random, a levegőben muszáj voltam lockolni az FPS-t, kétszer is, mindkét bumpnál külön-külön.
Az az általánosal elfogadott törvény, hogy 20-25-28-35 környékén jönnek a long/groundbumpok, viszont néha be kell menni a lélektani határ, a 20 alá. Ezt önmagában a kliens nem is engedné, mivel a 20 a legalsó határérték az /fpslimit parancsnál.
Muszáj voltam egy külső, harmadik programmal, a Bandicammel belenyúlni, azzal bármennyire állíthatod az FPS limitet, így jött a választás a 15-re.
A terv bejött, nagyon sok próbát öltem bele. Izgalmamban a kombó végén elfelejtettem unlimitelni az FPS-t, ezért nagyon darabosan, nyögvenyelősen fejezi be a climbot. Egészen jól leírja magát az egész folyamatot, mert beadni is kb ugyanilyen nehézkes volt.