Ezek a timerek.. Játszik péld 200 játékos és 200 timer elindul akár egyidőben 2 másodpercre. Semmi értelme nincs. Erre van a getTickCount nevű funkció. A nearbyplayerst egyszerűbben temp colshapeval is meglehetne oldani, bár ez sem rossz, csak gondolom a C++-os colshape gyorsabban lefutna mint ez.Milyen timerről beszélsz? Ez csak egyszer fut le kliens oldalon, 2 másodpercenként 1x enged írni.
Bocsánat, a kliens oldalit elnéztem, viszont szerintem még mindig kézenfekvőbb a getTickCount. A colshapeba is lehet igazad, mert az összes elementet nézi.Kliens oldalon van a getElementsByType funkciónak egy plusz paramétere, amivel csak a be streamelt elementeket kéri le. Amúgy meg tick count vagy timer, ilyen kis dolgoknál nem számít semmit hogy melyiket használod.
szerveroldal használata nélkül adatokat közölni kliens-kliens köztAlapból hülyeség, hiszen a kliens elküldi először a szervernek az adatot, utána pedig a szerver küldi el a többi kliensnek az adatot, tehát már alapból nem lesz kliens-kliens kommunikáció.
local antiSpam = {}
function sendMessageToNearbyPlayers(player, dist, message)
local x,y,z = getElementPosition(player)
local myDim = getElementDimension(player)
local myInt = getElementInterior(player)
for k,v in ipairs(getElementsByType(\"player\", root, true)) do
if myDim == getElementDimension(v) and myInt == getElementInterior(v) then
local distance = getDistanceBetweenPoints3D(x, y, z, getElementPosition(v))
if distance <= dist then
outputChatBox(getPlayerName(player) .. \"#FFFFFF mondja: \" .. message, v, 255, 255, 255, true)
end
end
end
end
addEventHandler(\"onPlayerChat\", root, function(message, messageType)
if not antiSpam[source] or antiSpam[source] < getTickCount() then
antiSpam[source] = getTickCount() + 2000
sendMessageToNearbyPlayers(source, 20, message)
end
cancelEvent()
end)
Ez a leírás már alapból több sebből vérzik:
Alapból hülyeség, hiszen a kliens elküldi először a szervernek az adatot, utána pedig a szerver küldi el a többi kliensnek az adatot, tehát már alapból nem lesz kliens-kliens kommunikáció.
szerveroldal használata nélkül adatokat közölni kliens-kliens közt
Másrészt, Te fogod, és tiltod az eventet, majd csinálsz kliens oldalon egy \"/say\" parancsot kliens oldalon. Ez mind szép és jó, csak ha írsz a chatbe, akkor 2X! küldi el ugyanazt az üzenetet. Egyszer ugye az alap MTA say parancsa, utána pedig a kliens oldali say parancs. Ezzel már alapból tönkrebasztad a(z) \"Szerver optimalizáció\"-t, és \"sok sok\" netet elhasználsz.
Ha annyira akarsz spam protectiont, meg lokális chatet, írtam neked egy nagyon szép, és rövidkét:
local antiSpam = {}
function sendMessageToNearbyPlayers(player, dist, message)
local x,y,z = getElementPosition(player)
local myDim = getElementDimension(player)
local myInt = getElementInterior(player)
for k,v in ipairs(getElementsByType(\"player\", root, true)) do
if myDim == getElementDimension(v) and myInt == getElementInterior(v) then
local distance = getDistanceBetweenPoints3D(x, y, z, getElementPosition(v))
if distance <= dist then
outputChatBox(getPlayerName(player) .. \"#FFFFFF mondja: \" .. message, v, 255, 255, 255, true)
end
end
end
end
addEventHandler(\"onPlayerChat\", root, function(message, messageType)
if not antiSpam[source] or antiSpam[source] < getTickCount() then
antiSpam[source] = getTickCount() + 2000
sendMessageToNearbyPlayers(source, 20, message)
end
cancelEvent()
end)
Legközelebb inkább gondolkodj el, hogyan is működik egy kliens - szerver kommunikáció.
Peace.
[/quote]
\"szerveroldal használata nélkül adatokat közölni kliens-kliens közt\" - ezt a régi rendszerre írtam.
amúgy pedig nem fogja kétszer kiírni, tájékozódj jobban mielőtt hülyeséget írsz. a szerveroldali spam védelem pedig alapból fail, amit írtál kód, az teljesen használhatatlan. lehet hogy 50 embernél nem fog nagyobb gondot okozni, viszont 200-300 embernél már meg fogod érezni. \"Nem mindegy hogy a hülye okoskodik vagy hogy az okos hülyéskedik-\"
Ez a leírás már alapból több sebből vérzik:
Alapból hülyeség, hiszen a kliens elküldi először a szervernek az adatot, utána pedig a szerver küldi el a többi kliensnek az adatot, tehát már alapból nem lesz kliens-kliens kommunikáció.
szerveroldal használata nélkül adatokat közölni kliens-kliens közt
Másrészt, Te fogod, és tiltod az eventet, majd csinálsz kliens oldalon egy \"/say\" parancsot kliens oldalon. Ez mind szép és jó, csak ha írsz a chatbe, akkor 2X! küldi el ugyanazt az üzenetet. Egyszer ugye az alap MTA say parancsa, utána pedig a kliens oldali say parancs. Ezzel már alapból tönkrebasztad a(z) \"Szerver optimalizáció\"-t, és \"sok sok\" netet elhasználsz.
Ha annyira akarsz spam protectiont, meg lokális chatet, írtam neked egy nagyon szép, és rövidkét:
local antiSpam = {}
function sendMessageToNearbyPlayers(player, dist, message)
local x,y,z = getElementPosition(player)
local myDim = getElementDimension(player)
local myInt = getElementInterior(player)
for k,v in ipairs(getElementsByType(\"player\", root, true)) do
if myDim == getElementDimension(v) and myInt == getElementInterior(v) then
local distance = getDistanceBetweenPoints3D(x, y, z, getElementPosition(v))
if distance <= dist then
outputChatBox(getPlayerName(player) .. \"#FFFFFF mondja: \" .. message, v, 255, 255, 255, true)
end
end
end
end
addEventHandler(\"onPlayerChat\", root, function(message, messageType)
if not antiSpam[source] or antiSpam[source] < getTickCount() then
antiSpam[source] = getTickCount() + 2000
sendMessageToNearbyPlayers(source, 20, message)
end
cancelEvent()
end)
Legközelebb inkább gondolkodj el, hogyan is működik egy kliens - szerver kommunikáció.
Peace.
[/quote]
\"szerveroldal használata nélkül adatokat közölni kliens-kliens közt\" - ezt a régi rendszerre írtam.
amúgy pedig nem fogja kétszer kiírni, tájékozódj jobban mielőtt hülyeséget írsz. a szerveroldali spam védelem pedig alapból fail, amit írtál kód, az teljesen használhatatlan. lehet hogy 50 embernél nem fog nagyobb gondot okozni, viszont 200-300 embernél már meg fogod érezni.
[/quote]
Hát akkor tájékozódj, mivel meghívódik a kliens oldali say parancs, és az onPlayerChat is ^^.
Kliens:
addCommandHandler(\"say\", function(_, ...)
outputDebugString(\"K\")
end)
Szerver:
addEventHandler(\"onPlayerChat\", root, function(message, messageType)
outputDebugString(\"B\")
end)
A \"K\" és \"B\" ugyan úgy ki fogja írni debugba ^^
Hát akkor tájékozódj, mivel meghívódik a kliens oldali say parancs, és az onPlayerChat is ^^Amit írtam legfelül, az 0.1% szerver-kliens oldali cpu-t használ 300 ember felett, gondolkozz el mielőtt brutál nagy f*szságot írsz.
Amit írtam legfelül, az 0.1% szerver-kliens oldali cpu-t használ 300 ember felett, gondolkozz el mielőtt brutál nagy f*szságot írsz.
Hát akkor tájékozódj, mivel meghívódik a kliens oldali say parancs, és az onPlayerChat is ^^
[/quote]
Hidd el, nem Te vagy az egyetlen ember itt fórumon, aki ért programozáshoz. Én C++ - Lua közötti kommunikációval is foglalkoztam, illetve írtam is Lua plugint SA-MPra, szóval tudom, mi hogy működik, de azért köszi. Viszont szomorú, hogy még ilyen szar helyzetben is próbálsz \"okosnak\" tűnni :)
Illetve, ha nem hiszel nekem, nem muszáj. Én tudom az igazat, Te meg úgy se ismered be a hibádat. Csak az a gond, hogy így szar útra vezeted az embereket :\\
Hidd el, nem Te vagy az egyetlen ember itt fórumon, aki ért programozáshoz. Én C++ - Lua közötti kommunikációval is foglalkoztam, illetve írtam is Lua plugint SA-MPra, szóval tudom, mi hogy működik, de azért köszi. Viszont szomorú, hogy még ilyen szar helyzetben is próbálsz \"okosnak\" tűnni :)Az is szomorú, hogy nem vagy képes ésszerűen gondolkozni, nem 40-50 emberre scriptelek mint a fórum többsége, az mta pedig mérföldekkel másképp működik mint egy sampos lua plugin, 3 éve foglalkozom az MTA-val ne akard megmagyarázni hogy mi hogyan működik. A magyar mentalitás is kibaszott vicces, segíteni próbálok a kezdőknek erre jönnek az olyan okoskodó hozzá nem értő emberek mint te.
Az is szomorú, hogy nem vagy képes ésszerűen gondolkozni, nem 40-50 emberre scriptelek mint a fórum többsége, az mta pedig mérföldekkel másképp működik mint egy sampos lua plugin, 3 éve foglalkozom az MTA-val ne akard megmagyarázni hogy mi hogyan működik. A magyar mentalitás is kibaszott vicces, segíteni próbálok a kezdőknek erre jönnek az olyan okoskodó hozzá nem értő emberek mint te.
Hidd el, nem Te vagy az egyetlen ember itt fórumon, aki ért programozáshoz. Én C++ - Lua közötti kommunikációval is foglalkoztam, illetve írtam is Lua plugint SA-MPra, szóval tudom, mi hogy működik, de azért köszi. Viszont szomorú, hogy még ilyen szar helyzetben is próbálsz \"okosnak\" tűnni :)
[/quote]
Attól, hogy 3 éve programozol, nem jelenti azt, hogy ismered is a kliens - szerver kommunikációt, meg a Lua felépítését. A Te kódodat szimplán elkezdi spammelni egy emberke, akkor meghívódik a kliens oldali say parancs, triggerServerEventezel egyet, és elküldöd a szöveget. Csak az a gond, hogy közben az ALAP MTA SAY PARANCSA MÉG UGYAN ÚGY OTT VAN, ÉS MEGFOG HÍVÓDNI, ÉS ELFOGJA KÜLDENI AZ ÜZENETET. A szerver oldali scriptemben mellesleg semmi megterhelő nincs, mivel egy érték állítás van (2 secenként, vagy amikor lejárt a spam protection), meg egy érték vizsgálat :)
Drake az hogy jó seggeket nyaltál és kaptál ide egy lokális moderátort nem jelenti azt hogy letettél annyit az asztalra mint Xenius, vagy hogy érsz bármit is ;)
[/quote]
Egyrészt, több mindent tettem már alapból a közösségért, mint Te és Xenius tettetek, és valaha is fogtok. Szomorú azt is látni, hogy Xenius hívta a kis csicskáját, hogy \"2v1\"-be megpróbáljanak lenyomni (magyar mentalitás). Attól függetlenül még ugyan úgy szar Xenius megoldása, és le is írtam miért. Ha akarod megnézheted a munkáimat, C++-ban, PAWNban, na meg Luaban is ^^ Peace.
U.I.: https://github.com/drakeee/samp-plugin-lua/tree/master/lua_samp
(csak hogy okosodjatok is valamit Lua, meg C++ téren)
Drake az hogy jó seggeket nyaltál és kaptál ide egy lokális moderátort nem jelenti azt hogy letettél annyit az asztalra mint Xenius, vagy hogy érsz bármit is ;)
Miért olyan emberek kapták ezeket a magas pozíciókat (Legend, Szilard00, ScreaM), akik körülbelül inaktívak voltak egész végig, és semmi közük nem volt a közösség fejlődéséhez, még csak részt sem vettek semmiben (természetesen semmi gondom velük):
http://sampforum.hu/index.php?action=profile;area=showposts;sa=messages;u=1929
http://sampforum.hu/index.php?action=profile;u=3330;area=showposts;start=15
http://sampforum.hu/index.php?action=profile;u=994;area=showposts;start=30
[/quote]
Felesleges tovább húzni a szót, meglátjuk kinek a szervere a működőképes hosszútávon 300 playernél és kinek nem.OFF:
Azon hogy egy kutya vagy és csak ugatni tudsz, sajnos józan szavakkal nem tudok változtatni.
:*
Az is szomorú, hogy nem vagy képes ésszerűen gondolkozni, nem 40-50 emberre scriptelek mint a fórum többsége, az mta pedig mérföldekkel másképp működik mint egy sampos lua plugin, 3 éve foglalkozom az MTA-val ne akard megmagyarázni hogy mi hogyan működik. A magyar mentalitás is kibaszott vicces, segíteni próbálok a kezdőknek erre jönnek az olyan okoskodó hozzá nem értő emberek mint te.
Hidd el, nem Te vagy az egyetlen ember itt fórumon, aki ért programozáshoz. Én C++ - Lua közötti kommunikációval is foglalkoztam, illetve írtam is Lua plugint SA-MPra, szóval tudom, mi hogy működik, de azért köszi. Viszont szomorú, hogy még ilyen szar helyzetben is próbálsz \"okosnak\" tűnni :)
[/quote]
Attól, hogy 3 éve programozol, nem jelenti azt, hogy ismered is a kliens - szerver kommunikációt, meg a Lua felépítését. A Te kódodat szimplán elkezdi spammelni egy emberke, akkor meghívódik a kliens oldali say parancs, triggerServerEventezel egyet, és elküldöd a szöveget. Csak az a gond, hogy közben az ALAP MTA SAY PARANCSA MÉG UGYAN ÚGY OTT VAN, ÉS MEGFOG HÍVÓDNI, ÉS ELFOGJA KÜLDENI AZ ÜZENETET. A szerver oldali scriptemben mellesleg semmi megterhelő nincs, mivel egy érték állítás van (2 secenként, vagy amikor lejárt a spam protection), meg egy érték vizsgálat :)
Drake az hogy jó seggeket nyaltál és kaptál ide egy lokális moderátort nem jelenti azt hogy letettél annyit az asztalra mint Xenius, vagy hogy érsz bármit is ;)
[/quote]
Egyrészt, több mindent tettem már alapból a közösségért, mint Te és Xenius tettetek, és valaha is fogtok. Szomorú azt is látni, hogy Xenius hívta a kis csicskáját, hogy \"2v1\"-be megpróbáljanak lenyomni (magyar mentalitás). Attól függetlenül még ugyan úgy szar Xenius megoldása, és le is írtam miért. Ha akarod megnézheted a munkáimat, C++-ban, PAWNban, na meg Luaban is ^^ Peace.
[/quote]
Nem fog lefutni az alap say parancs, mivel az onPlayerChat blokkolja (cancelEvent)
Amúgy pedig nem teljesen érted még mindig, az azért triggereli be a kliens a táblában lévő elementeknek a dolgokat mert ha ugyan ezt megcsinálnád egy szerver oldali for ciklussal és úgy iratnád ki a chatbe a dolgokat akkor az egyrészt szinkronizálja a kliensel, ergo adatot küld neki és a kliens válaszol a szervernek hogy oké-e, ha például kilép egy játékos és közben iratod ki szerver oldalon neki akkor kapsz debugba egy szép kis hibaüzenetet mert a kliens nem fog válaszolni. Plusz még mellette szerver oldalon lefutna még pár funkció (például nálunk a nyelv rendszer, illetve a játékos név sem sima getPlayerName), ha ezeket használnád / használnánk szerver oldalon akkor egy szép nagy cpu használatot kapnánk 300 embernél szerver oldalon. A te példádhoz hasonló dolgot használtunk, viszont 200 felett 5-6% szerveroldali cpu terhelés volt, és a szerver laggolt. Ezzel amit én írtam legfelül 0.16% a szerver oldali cpu használat, a kliens oldali is 0.1-0.2 közt van mivel a szerver csak a közeli playerekkel szinkronizál így ha kis pista ír a map egyik végén akkor kis józsinak nem fogja szinkronizálni, mert kis pista gépe nem küldi el kis józsi azonosítóját (element) a szerver oldalnak, így a szerver oldal nem fogja triggerelni kis józsinak amit kis pista ír.
Dupla hozzászólás automatikusan összefûzve. ( 2015. augusztus 27. - 20:24:13 )
Felesleges tovább húzni a szót, meglátjuk kinek a szervere a működőképes hosszútávon 300 playernél és kinek nem.
Azon hogy egy kutya vagy és csak ugatni tudsz, sajnos józan szavakkal nem tudok változtatni.
:*
[/quote]
te pedig fejezd be, nem csak saját magad minősíted ezzel
Az is szomorú, hogy nem vagy képes ésszerűen gondolkozni, nem 40-50 emberre scriptelek mint a fórum többsége, az mta pedig mérföldekkel másképp működik mint egy sampos lua plugin, 3 éve foglalkozom az MTA-val ne akard megmagyarázni hogy mi hogyan működik. A magyar mentalitás is kibaszott vicces, segíteni próbálok a kezdőknek erre jönnek az olyan okoskodó hozzá nem értő emberek mint te.
Hidd el, nem Te vagy az egyetlen ember itt fórumon, aki ért programozáshoz. Én C++ - Lua közötti kommunikációval is foglalkoztam, illetve írtam is Lua plugint SA-MPra, szóval tudom, mi hogy működik, de azért köszi. Viszont szomorú, hogy még ilyen szar helyzetben is próbálsz \"okosnak\" tűnni :)
[/quote]
Attól, hogy 3 éve programozol, nem jelenti azt, hogy ismered is a kliens - szerver kommunikációt, meg a Lua felépítését. A Te kódodat szimplán elkezdi spammelni egy emberke, akkor meghívódik a kliens oldali say parancs, triggerServerEventezel egyet, és elküldöd a szöveget. Csak az a gond, hogy közben az ALAP MTA SAY PARANCSA MÉG UGYAN ÚGY OTT VAN, ÉS MEGFOG HÍVÓDNI, ÉS ELFOGJA KÜLDENI AZ ÜZENETET. A szerver oldali scriptemben mellesleg semmi megterhelő nincs, mivel egy érték állítás van (2 secenként, vagy amikor lejárt a spam protection), meg egy érték vizsgálat :)
Drake az hogy jó seggeket nyaltál és kaptál ide egy lokális moderátort nem jelenti azt hogy letettél annyit az asztalra mint Xenius, vagy hogy érsz bármit is ;)
[/quote]
Egyrészt, több mindent tettem már alapból a közösségért, mint Te és Xenius tettetek, és valaha is fogtok. Szomorú azt is látni, hogy Xenius hívta a kis csicskáját, hogy \"2v1\"-be megpróbáljanak lenyomni (magyar mentalitás). Attól függetlenül még ugyan úgy szar Xenius megoldása, és le is írtam miért. Ha akarod megnézheted a munkáimat, C++-ban, PAWNban, na meg Luaban is ^^ Peace.
[/quote]
Nem fog lefutni az alap say parancs, mivel az onPlayerChat blokkolja (cancelEvent)
Amúgy pedig nem teljesen érted még mindig, az azért triggereli be a kliens a táblában lévő elementeknek a dolgokat mert ha ugyan ezt megcsinálnád egy szerver oldali for ciklussal és úgy iratnád ki a chatbe a dolgokat akkor az egyrészt szinkronizálja a kliensel, ergo adatot küld neki és a kliens válaszol a szervernek hogy oké-e, ha például kilép egy játékos és közben iratod ki szerver oldalon neki akkor kapsz debugba egy szép kis hibaüzenetet mert a kliens nem fog válaszolni. Plusz még mellette szerver oldalon lefutna még pár funkció (például nálunk a nyelv rendszer, illetve a játékos név sem sima getPlayerName), ha ezeket használnád / használnánk szerver oldalon akkor egy szép nagy cpu használatot kapnánk 300 embernél szerver oldalon. A te példádhoz hasonló dolgot használtunk, viszont 200 felett 5-6% szerveroldali cpu terhelés volt, és a szerver laggolt. Ezzel amit én írtam legfelül 0.16% a szerver oldali cpu használat, a kliens oldali is 0.1-0.2 közt van mivel a szerver csak a közeli playerekkel szinkronizál így ha kis pista ír a map egyik végén akkor kis józsinak nem fogja szinkronizálni, mert kis pista gépe nem küldi el kis józsi azonosítóját (element) a szerver oldalnak, így a szerver oldal nem fogja triggerelni kis józsinak amit kis pista ír.
Dupla hozzászólás automatikusan összefûzve. ( [time]2015. augusztus 27. 20:24:13[/time] )
Felesleges tovább húzni a szót, meglátjuk kinek a szervere a működőképes hosszútávon 300 playernél és kinek nem.
Azon hogy egy kutya vagy és csak ugatni tudsz, sajnos józan szavakkal nem tudok változtatni.
:*
[/quote]
te pedig fejezd be, nem csak saját magad minősíted ezzel
[/quote]
ATTÓL HOGY CANCELEVENTEZED A SZÁJBAKÚRT EVENTET MÉG A KLIENS ELKÜLDI A SZERVERNEK AZ ÜZENETET, ÉS A SZERVER FOGADNI IS FOGJA AZ ÜZENETET!
U.I.: Ha már optimalizációról beszélünk, nem tudom ki futtatja MTA szerverét Windowson.
ATTÓL HOGY CANCELEVENTEZED A SZÁJBAKÚRT EVENTET MÉG A KLIENS ELKÜLDI A SZERVERNEK AZ ÜZENETET, ÉS A SZERVER FOGADNI IS FOGJA AZ ÜZENETET!Attól hogy elküldi a szervernek, semmit sem fog vele csinálni mivel a cancelEvent megállítja. Amúgy pedig Windows-on jobban fut az MTA, és ezt olyanok ajánlották nekünk akikhez képest te semmi nem is vagy és nem is leszel. + Ameddig én szépen beszélek veled, addig elvárom ugyan ezt.
U.I.: Ha már optimalizációról beszélünk, nem tudom ki futtatja MTA szerverét Windowson.
Én, mint Pawn szkripterként is megmondom hogy a timeres megoldás csak egy CPU evő bullshit. jsMint azt már írtam, ilyen kis dolgoknál nem számít.
Ne haragudj Xenius de ha fingod sincs valamiről akkor ne beszélj bele, mert már a faszságaidon röhögök fél órája. Hogy az isten faszába ne hívná már meg az RPC-t a kliens a szerveren, ha beírsz egy parancsot? Ha már a szerveren le kell kezeljed a cancelEvent()-et ahhoz, hogy ne történjen semmi, az már elég nagy jele annak, hogy a kommnunikáció megtörtént.
[/quote]
Ha nem érted a lényeget, ne szólj bele, nyugodtan csinálhasz bármit, nekem van igazam.
Attól hogy elküldi a szervernek, semmit sem fog vele csinálni mivel a cancelEvent megállítja. Amúgy pedig Windows-on jobban fut az MTA, és ezt olyanok ajánlották nekünk akikhez képest te semmi nem is vagy és nem is leszel. + Ameddig én szépen beszélek veled, addig elvárom ugyan ezt.
ATTÓL HOGY CANCELEVENTEZED A SZÁJBAKÚRT EVENTET MÉG A KLIENS ELKÜLDI A SZERVERNEK AZ ÜZENETET, ÉS A SZERVER FOGADNI IS FOGJA AZ ÜZENETET!
U.I.: Ha már optimalizációról beszélünk, nem tudom ki futtatja MTA szerverét Windowson.
[/quote]
https://bugs.mtasa.com/view.php?id=8967
2gb ram az lófasz 7 nap alatt, az nem bug, az csak az optimalizáció miatt annyi.
Ez a chates \"optimizáció\" nem ér semmit sem.Megható
Ahogyan DrAkE is leírta, amikor elküldesz egy üzenetet azt még mindig fogadja a szerver, így van kliens-szerver közötti szinkronizáció a továbbiakban is. Te most írtál feleslegesen egy saját szinkronizációt. Duplán fogadja az üzeneteket így a szerver, ergo csak feleslegesen terheled az internetet meg még egyéb mást.
Megható
Ez a chates \"optimizáció\" nem ér semmit sem.
Ahogyan DrAkE is leírta, amikor elküldesz egy üzenetet azt még mindig fogadja a szerver, így van kliens-szerver közötti szinkronizáció a továbbiakban is. Te most írtál feleslegesen egy saját szinkronizációt. Duplán fogadja az üzeneteket így a szerver, ergo csak feleslegesen terheled az internetet meg még egyéb mást.
[/quote]
Konstruktív hozzászólásokat várok, miben nem volt hülyeség az, amit mi magyarázunk neked már fél órája?
Ez a chates \"optimizáció\" nem ér semmit sem.Nekem nem úgy tűnik, hogy felesleges volna. :)
Ahogyan DrAkE is leírta, amikor elküldesz egy üzenetet azt még mindig fogadja a szerver, így van kliens-szerver közötti szinkronizáció a továbbiakban is. Te most írtál feleslegesen egy saját szinkronizációt. Duplán fogadja az üzeneteket így a szerver, ergo csak feleslegesen terheled az internetet meg még egyéb mást.
Nekem nem úgy tűnik, hogy felesleges volna. :)
Ez a chates \"optimizáció\" nem ér semmit sem.
Ahogyan DrAkE is leírta, amikor elküldesz egy üzenetet azt még mindig fogadja a szerver, így van kliens-szerver közötti szinkronizáció a továbbiakban is. Te most írtál feleslegesen egy saját szinkronizációt. Duplán fogadja az üzeneteket így a szerver, ergo csak feleslegesen terheled az internetet meg még egyéb mást.
http://puu.sh/jQFja/0c7ab320ff.png
http://puu.sh/jQFzR/d7d81bb7a0.png
[/quote]
Látom már nem kell oltsalak téged, megtetted magad ezekkel a képekkel.
Nekem nem úgy tűnik, hogy felesleges volna. :)
Ez a chates \"optimizáció\" nem ér semmit sem.
Ahogyan DrAkE is leírta, amikor elküldesz egy üzenetet azt még mindig fogadja a szerver, így van kliens-szerver közötti szinkronizáció a továbbiakban is. Te most írtál feleslegesen egy saját szinkronizációt. Duplán fogadja az üzeneteket így a szerver, ergo csak feleslegesen terheled az internetet meg még egyéb mást.
http://puu.sh/jQFja/0c7ab320ff.png
http://puu.sh/jQFzR/d7d81bb7a0.png
[/quote]
Látom már nem kell oltsalak téged, megtetted magad ezekkel a képekkel.
[/quote]
Rendben, majd ha ki tapasztalod a dolgokat rájössz hogy ennek a hülye Xeniusnak igaza volt.