Szerző Téma: Star Trek Legacy  (Megtekintve 774 alkalommal)

Star Trek Legacy
« Dátum: 2011. június 13. - 19:42:33 »
0 Show voters
A játék 2006-ban jelent meg
Leírás:
 Star Trek játékot kiadni a hírneves sci-fi világ születésének negyvenedik évfordulójára – nos, ez aránylag jó ötletnek tûnik, mi több, tuti kasszasikernek. Olyannyira, hogy az emberben óhatatlanul is felébred a gyanú: nem lehet, hogy a készítõk esetleg megelégednek a Star Trek névbõl fakadó biztos eladásokkal, és nem nagyon törekednek arra, hogy jó is legyen a játék…? Az elõzmények mindenesetre nem erre utaltak: a fejlesztõk megszerezték mind az öt Star Trek sorozat fõszereplõjét szinkronhangnak, plusz sztoriírónak D.C. Fontanát, aki összesen 18 Star Trek epizód forgatókönyvét írta. Nos, az õ munkájukban nem is kellett csalódnunk, a játékot azonban ez sem menti meg…
         
Az ûr. A legvégsõ határ.
A cím ugye Legacy, azaz örökség – ennek megfelelõen olyan történetet sikerült kanyarítani a játék mögé, ami átível az összes sorozaton, így mind az öt híres kapitány szerepében lenyomhatunk pár pályát. Egy vulkáni tudós körül bonyolódnak az események, aki rájött, hogyan tudna Borg királynõvé válni; ezt kell nekünk megakadályozni egy több évtizeden át húzódó grandiózus küldetésben.
A Legacy leginkább egy Homeworld- vagy Nexus-féle 3D-s ûrcsatákra építõ taktikai játék akar lenni, néha ûrszimulátor, néha egyszerû ûrhajós akciójáték felé hajló részekkel. Általában az Enterprise-t irányítjuk (hogy melyik verziót, az attól függ, hogy a történetben éppen melyik kapitánnyal vagyunk), és ha jók vagyunk (vagyis szorgalmasan megcsináljuk a mellékküldetéseket) még maximum három kísérõhajót vásárolhatunk magunknak a küldetések között. Persze ezt az elõtt kell megtennünk, hogy tudnánk, mi is vár ránk a következõ pályán – vagyis a hatékonyság itt automatikus állás-visszatöltést kíván.
A taktikai lehetõségeink korrekten kidolgozottak: a fézerek az energiapajzsok ellen jók és rövid hatótávolságúak, a fotontorpedókat messzebbrõl jó elengedni, és a hajótestet rombolják; minél gyorsabban haladunk, annál nehezebben manõverezünk; plusz az energiánkat szabadon oszthatjuk be a pajzsok, a hajtómû és a fegyverrendszerek között. Ellenfeleink a szokásos módon Romulánok, Klingonok, és a Borg – a küldetések viszont a játék nagy részében borzasztóan monoton „menj oda, lõdd szét” sablonok, ami nemcsak unalmas, de a Star Trek szellemiségétõl is igen távol áll. Ha kibírjuk elalvás nélkül, hogy elérjünk Picard kapitány küldetéseihez, némileg javul a helyzet: felderítés, védelem, konvoj-kísérgetés, diplomácia színesíti a palettát. Itt már nem az unalom a fõ ellenfél, hanem a küldetések hossza (nem ritkán háromnegyed órát is igénybe vesz egy misszió – ennek tükrében különösen fájó a pálya közbeni mentés lehetõségének hiánya), és néha eszeveszett nehézségi foka.
„Scottie, sugározz fel!”
Eddig jól hangzik? Akkor jöhet a feketeleves. Elõször is a játékot hetekkel-hónapokkal azelõtt dobták piacra, hogy valójában elkészült volna (szó szerint: szorgos modderek tucatszám bányásztak ki a forráskódból, olyan kommenteket hogy „ezt még írjuk át a gold master elõtt”). A megjelenés napi patch nélkül gyakorlatilag játszhatatlan az egész, de utána sem egy leányálom: véletlenszerû fagyások, totál következetlenül viselkedõ AI, és meg-megbokrosodó irányítás borzolja a játékos idegeit. A hajóink javítása hol automatikus, hol nem, a hajóink el-elfelejtik a kiadott parancsainkat, önkényesen célpontot váltanak, a sérülések vizuális megjelenítése és a valódi sérülés mértéke pedig általában köszönõviszonyban sincs egymással.
         
Az irányítás kontrollerre tervezett (pedig egy ilyen stílusú játékot tényleg sokkal egyszerûbb lenne egérrel-billentyûzettel…), de annyira, hogy a tutorial is az Xbox360 analóg karjaira és gombjaira hivatkozik, ami az igénytelenség teteje. A manõverezés és célpontkiválasztás így enyhén szólva is körülményes – olyan küldetésben, ahol 40 Romulán hajóból kell kiszúrnunk hármat és megbénítanunk a hajtómûveiket, egyenesen kínszenvedés. A térkép használhatatlan, így – fõleg ha több hajó között ugrálunk ide-oda – pillanatok alatt elveszítjük a tájékozódási érzékünket egy mozgalmasabb csatában. Végül a hab a tortán: az objektumok közti ütközések szimulációjára valószínûleg már nem jutott idõ, így ha nekimegyünk egy aszteroidának, vagy egy bolygónak (!), egyszerûen lepattanunk róla. Nevetséges? Szánalmas? Leginkább mind a kettõ…
Az új generáció
Grafikailag a játék aránylag egyben van: kidolgozott, autentikus hajómodellek, ipari mennyiségben adagolt, látványos effektek. A hátterek talán egy kicsit ízléstelenül színesek (könyörgöm, az ûr legalább néha egy kicsit legyen már sötét és üres!), és úgy általában az összkép szerintem elmarad a másfél éves Nexus mögött, de azért nem rossz. A háttérzenék jók, hangulatosak, a szinkronhangok pedig ennél eredetibbek aligha lehetnének (bár a 76 éves William Shatner elég kevés sikerrel emulálja a saját, 40 évvel fiatalabb hangját).
A multiplayer sajnos nem sokat ér: online gyakorlatilag senki nem játszik, és nem is fog, míg a sûrû fagyások és szerver-szétszakadások nem szûnnek meg. A skirmish nem lenne rossz, de érthetetlen módon nem választhatjuk meg milyen hajók küzdjenek meg egymással; az AI az általunk meghatározott pontszámból maga építi fel a flottáját. (Rajongói fórumokon már terjednek a trükkök, hogyan lehet összehozni egy Enterprise E-Entirprise D meccset, vagy a második mozifilm Enterprise-Reliant párbajait.)
Trekdown
Szomorú, kihagyott helyzet a Legacy. Jó alapra építkezik, de aztán buta hibák és igénytelen megoldások tömkelegével veszi el a kedvét még a legvadabb Star Trek-fanatikusoknak is. Többet érdemelt volna ez a játék: például azt, hogy a kiadó megkeresse a Nexus fejlesztõcsapatát („véletlenül” óriási rajongók mind egy szálig), és az õ kezükbe adja a címet. Mindenki jobban járt volna.
Itt egy gameplay-t bemutató videóm :   

 

SimplePortal 2.3.7 © 2008-2024, SimplePortal