Keresés:

Eredmények megjelenítése: 'model'.

  • Keresés kulcs alapján

    Kulcsszavak ami alapján könnyebben megtalálják a témát.
  • Keresés szerző alapján

Tartalom típusa


Fórum

  • Rejtett
  • Általános beszélgetés
    • A Fórum
    • Beszélgetés
    • Képek / Videók
    • Off Telep
    • Kérdések, Segítség
    • Hostingok
  • San Andreas: Közösség
    • Általános
    • SA-MP szerverek
    • MTA szerverek
    • Média
    • Klánok
  • GTA V - RAGE Multiplayer
    • Általános
    • Szkriptek és Pályák
    • Leírások/Útmutatók
    • Segítségkérés
  • SA-MP: Szerverfejlesztők
    • Szkriptek és Pályák
    • Pluginok és Programok
    • Leírások/Útmutatók
    • Segítségkérés
  • Multi Theft Auto: Szerverfejlesztők
    • Általános
    • Scriptek
    • Leírások
    • Pályakészítő
    • Modellezés
    • Segítségkérés
  • Ügyességi kategóriák & ligák
    • Stunt
    • Drift
    • Parkour
    • Pályakészítõ
  • További GTA Szériák
    • GTA V
    • GTA IV
    • GTA San Andreas
    • GTA Vice City
  • Versenyek és Rendezvények
    • Verseny szervezése
    • Rendezvények

Calendars

  • Community Calendar

6 találat

  1. Szép estét/napot! Szerverünkre modellezőt keresünk, ha érzed magadban az elszántságot és érzed magad annyira talpraesettnek, hogy a munkádat csodálják akkor most van lehetőséged egy csapatban tartozni és egy csapatként örömben részesülni. Természetesen megfizetnénk a munkáját a készítő(k)nek legyen az anyagi támogatás, vagy saját szerver, tárhely weboldalhoz.
  2. Van 3db garázs amit le szeretnék cserélni modellezett garázsra. Azt tudom hogy objectet hogyan bírok lecserélni de interiort hogyan lehet? 3 garázs: https://imgur.com/a/6IVsSPS
  3. Sziasztok! Remélem nem gond, hogy ide nyitok ilyen témát, nem sokat fórumozok. Az első modellemet szeretném bemutatni, azzal a céllal, hogy szerezhetek egy kis támpontot, hogy lehetne rajta javítani. Szerintetek min kellene változtatni? Vagy kezdjek újat? Válaszokat előre is köszönöm.
  4. A fő program a GTA:SA-ból való exportáláshoz a 3dsmax, viszont ha nem vagy profi a modellezésben, nem biztos, hogy számodra megérné az árát. A Blender egy ingyenes modellező program, importálási és exportálási lehetőséggel különböző játékokhoz, köztük a GTA:SA-hoz is. Szükséges eszközök: - blender 2.63, vagy újabb - 'gtatools' nevű blender kiegészítő ponz-tól - TXD Workshop TurtleL-től - kdff.exe parancssori eszköz (a SA-MP szerver csomag tartalmazza) - Collision File Editor II 0.4 BETA Kezdés előtti instrukciók: - Töltsd le, majd telepítsd a blendert. Ellenőrizd, hogy fut-e. - Csomagold ki a 'gtatools' kiegészítőt a blender addons mappájába, pl.: C:\blender-2.71-windows64\2.71\scripts\addons. Egy "space_view3d_gta_tools" nevű mappa lesz az addons könyvtárban, ha mindent jól csinálsz. - Engedélyezd a GTA tools-t a blenderben így: File > User Preferences > Addons > 3D View: GTA Tools előtti négyzetet pipáld be. A blender alapértelmezett kockáját fogjuk dff-be exportálni egy ahhoz csatolt collision-nel (ütközés-érzékelővel) Keress egy textúrát a kockának. Nyisd megy egy txd fájlt a TXD workshopban, majd exportáld bmp vagy png formátumban egy helyre, amihez a blender hozzáfér. 01. Lépés: Nyissuk meg a blendert. 02. Lépés: A játékmotor háromszögeket használ a renderelésre, de a modellező programok eltérő típust használnak, például négyzeteket. Háromszögelnünk kell a lapokat, hogy exportálni tudjuk a játékba. http://forum.sa-mp.com/files/blender/02_triangulate_cube.mp4 03. Lépés: Készíts egy UV leképezést az UV unwrap menüben, majd alkalmazd a textúrát, amit korábban exportáltunk. http://forum.sa-mp.com/files/blender/03_add_cube_texture.mp4 04. Lépés: Ellenőrizd, hogy a material neve a blenderben azonos a txd-ben lévő material nevével. http://forum.sa-mp.com/files/blender/04_change_material_to_txdmatname.mp4 05 Lépés: Exportáld a kockát dff-ként, majd később collision-t rendelünk hozzá. Nevezzük a fájlt testcube1-nek http://forum.sa-mp.com/files/blender/05_export_cube.mp4 Most lesz szükségünk a kdff.exe fájlra, hogy collision-t (.col fájlt) generáljunk, majd csatoljuk azt a dff-hez. Másold a kdff.exe-t abba a mappába, ahová kimentetted a modelledet, majd nyiss meg egy parancssort, cd paranccsal érjük el a mappánkat, majd futtassuk a kdff-et a modellünkön így: c:\>cd c:\gtasa\03server\models\modeling c:\gtasa\03server\models\modeling>kdff.exe -g box -d testcube1.dff -o testcube1.col A fenti parancsban a kdff programot használtuk, hogy egy egyszerű doboz collisiont generáljon a kockánknak. Most ezt a collisiont kell csatolnunk hozzá így: c:\gtasa\03server\models\modeling>kdff.exe -a -d testcube1.dff -c testcube1.col -o testcubeC.dff Ezen a ponton a a végső testcubeC.dff modellünk készen áll. Már csak meg kell győződnünk arról, hogy a textúránk a wallzzz.txd-ben van a megfelelő material-névvel. Be tudjuk ezt tölteni az artconfig.txt-vel, és le tudjuk rakni a /crobj paranccsal. artconfig line: AddSimpleModel(-1,19379, -2001, "testcubeC.dff", "wallzzz.txd"); Ha így lerakjuk, butítottnak, egyszerűnek tűnik, mivel nem alkalmaztunk rá semmilyen világítást. A GTA-ban minden model a dff-ben tárolja a világítási beállításokat. Most alkalmazunk néhány vertex világítást. 06. Lépés: Égessük rá a fényeket, exportáljuk újra a dff-et, majd ismét csatoljuk hozzá a col-t. Figyeljünk arra, hogy a 'Shadeless' a material fülön ki legyen kapcsolva, szóval láthatóak a fények a modellen. http://forum.sa-mp.com/files/blender/06_vertex_lighting.mp4 07. Lépés: Miután újra exportáltuk a dff-et és újracsatoltuk a collisiont, készen is van a testcubeC.dff-ünk, megnézhetjük a végeredményt. http://forum.sa-mp.com/files/blender/07_test_cube.mp4 A kdff.exe-ről bővebben: a kdff 3 féle collisiont tud generálni: empty (üres), box (doboz), mesh (háló). Az 'empty' olyan objectekhez való, amelyeknek nincs szükségük fizikai ütközés érzékelésére, mint pl.: a játékosra csatolt objectek. A 'box' mód egy egyszerű dobozt generál az object köré. A doboz használható olyan interior objecteken, mint például hűtő, virágok stb. A 'mesh' mód az object lapjait felhasználva megfelelő collisiont generál. 'Mesh' módban való generálás után a .col fájlt megnyithatod a 'Collision Editor II' programban, lapcsoportokat (face groups) generálhatsz és a felületek material típusát is megadhatod, ha szükséges. gtatools blender kiegészítő letöltése: http://forum.sa-mp.com/attachment.php?attachmentid=10941&d=1508843106 Hivatalos fórum témája: http://forum.sa-mp.com/showthread.php?t=643636
  5. Sziasztok! Átkonvertáltam egy model-t .dff, .txd, és .col fájlokra, a fájlok egy model nevű mappában vannak. A mappán kívül van a client, és a meta.xml fájl. Amikor a resource-ot betöltöm, a kiválasztott object nem cserélődik le arra, amire én szeretném. Mi lehet a gond? Client: function loadMod(f, m) if fileExists('model/'.. f ..'bench.txd') then txd = engineLoadTXD('model/'.. f ..'bench.txd') engineImportTXD(txd, m) end if fileExists('model/'.. f ..'bench.dff') then dff = engineLoadDFF('model/'.. f ..'bench.dff', m) engineReplacebench(dff, m) end if fileExists('model/'.. f ..'bench.col') then col = engineLoadCOL('model/'.. f ..'bench.col') engineReplaceCOL(col, m) end end loadMod("teszt", 1258, true) Meta.xml <meta> <script src="client.lua" type="client" /> <file src="model/bench.dff" /> <file src="model/bench.txd" /> <file src="model/bench.col" /> <oop>true</oop> </meta>
  6. Sziasztok! Az lenne a kérdésem, hogy adott egy sziréna panel, ahol modellek alapján van megadva a Draw. Meg szeretném oldani, hogy bizonyos járműveknél, ID alapján is megjelenítse a panelt. Ezt hogy lehetne megoldani? A jelenlegi megoldásom nem működik, mutatom a mostanit. function drawPanel() local vehicle = getPedOccupiedVehicle(localPlayer) if SirenPanel then if isPedInVehicle(localPlayer) then local model = getElementModel(vehicle) local fin = findVehicle(id) if (model==598) or (model==597) or (model==596) or (model==599) or (model==490) or (model==604) or (model==479) or (model==490) or (model==523) or (model==528) or (model==601) or (model==427) or (model==416) or (model==419) or (model==407) or (model==544) or (fin==268) or (fin==265) or (fin==269) then if isCursorShowing() then cursorX, cursorY = getCursorPosition() cursorX, cursorY = cursorX * scSz[1], cursorY * scSz[2] Ez egy részlet! A findVehicle funkció: function findVehicle(id) for k,v in ipairs(getElementsByType("vehicle")) do local vid = tonumber(getElementData(v, "veh:id")) or -1 if vid == tonumber(id) then return v end end return nil end