Keresés:

Eredmények megjelenítése: 'blender'.

  • Keresés kulcs alapján

    Kulcsszavak ami alapján könnyebben megtalálják a témát.
  • Keresés szerző alapján

Tartalom típusa


Fórum

  • Rejtett
  • Általános beszélgetés
    • A Fórum
    • Beszélgetés
    • Képek / Videók
    • Off Telep
    • Kérdések, Segítség
    • Hostingok
  • San Andreas: Közösség
    • Általános
    • SA-MP szerverek
    • MTA szerverek
    • Média
    • Klánok
  • SA-MP: Szerverfejlesztők
    • Szkriptek és Pályák
    • Pluginok és Programok
    • Leírások/Útmutatók
    • Segítségkérés
  • Multi Theft Auto: Szerverfejlesztők
    • Általános
    • Leírások
    • Scriptek
    • Pályakészítő
    • Modellezés
    • Segítségkérés
  • Ügyességi kategóriák & ligák
    • Stunt
    • Drift
    • Parkour
    • Pályakészítõ
  • További GTA Szériák
    • GTA V
    • GTA IV
    • GTA San Andreas
    • GTA Vice City
  • Versenyek és Rendezvények
    • Verseny szervezése
    • Rendezvények

Calendars

  • Community Calendar

1 találat

  1. A fő program a GTA:SA-ból való exportáláshoz a 3dsmax, viszont ha nem vagy profi a modellezésben, nem biztos, hogy számodra megérné az árát. A Blender egy ingyenes modellező program, importálási és exportálási lehetőséggel különböző játékokhoz, köztük a GTA:SA-hoz is. Szükséges eszközök: - blender 2.63, vagy újabb - 'gtatools' nevű blender kiegészítő ponz-tól - TXD Workshop TurtleL-től - kdff.exe parancssori eszköz (a SA-MP szerver csomag tartalmazza) - Collision File Editor II 0.4 BETA Kezdés előtti instrukciók: - Töltsd le, majd telepítsd a blendert. Ellenőrizd, hogy fut-e. - Csomagold ki a 'gtatools' kiegészítőt a blender addons mappájába, pl.: C:\blender-2.71-windows64\2.71\scripts\addons. Egy "space_view3d_gta_tools" nevű mappa lesz az addons könyvtárban, ha mindent jól csinálsz. - Engedélyezd a GTA tools-t a blenderben így: File > User Preferences > Addons > 3D View: GTA Tools előtti négyzetet pipáld be. A blender alapértelmezett kockáját fogjuk dff-be exportálni egy ahhoz csatolt collision-nel (ütközés-érzékelővel) Keress egy textúrát a kockának. Nyisd megy egy txd fájlt a TXD workshopban, majd exportáld bmp vagy png formátumban egy helyre, amihez a blender hozzáfér. 01. Lépés: Nyissuk meg a blendert. 02. Lépés: A játékmotor háromszögeket használ a renderelésre, de a modellező programok eltérő típust használnak, például négyzeteket. Háromszögelnünk kell a lapokat, hogy exportálni tudjuk a játékba. http://forum.sa-mp.com/files/blender/02_triangulate_cube.mp4 03. Lépés: Készíts egy UV leképezést az UV unwrap menüben, majd alkalmazd a textúrát, amit korábban exportáltunk. http://forum.sa-mp.com/files/blender/03_add_cube_texture.mp4 04. Lépés: Ellenőrizd, hogy a material neve a blenderben azonos a txd-ben lévő material nevével. http://forum.sa-mp.com/files/blender/04_change_material_to_txdmatname.mp4 05 Lépés: Exportáld a kockát dff-ként, majd később collision-t rendelünk hozzá. Nevezzük a fájlt testcube1-nek http://forum.sa-mp.com/files/blender/05_export_cube.mp4 Most lesz szükségünk a kdff.exe fájlra, hogy collision-t (.col fájlt) generáljunk, majd csatoljuk azt a dff-hez. Másold a kdff.exe-t abba a mappába, ahová kimentetted a modelledet, majd nyiss meg egy parancssort, cd paranccsal érjük el a mappánkat, majd futtassuk a kdff-et a modellünkön így: c:\>cd c:\gtasa\03server\models\modeling c:\gtasa\03server\models\modeling>kdff.exe -g box -d testcube1.dff -o testcube1.col A fenti parancsban a kdff programot használtuk, hogy egy egyszerű doboz collisiont generáljon a kockánknak. Most ezt a collisiont kell csatolnunk hozzá így: c:\gtasa\03server\models\modeling>kdff.exe -a -d testcube1.dff -c testcube1.col -o testcubeC.dff Ezen a ponton a a végső testcubeC.dff modellünk készen áll. Már csak meg kell győződnünk arról, hogy a textúránk a wallzzz.txd-ben van a megfelelő material-névvel. Be tudjuk ezt tölteni az artconfig.txt-vel, és le tudjuk rakni a /crobj paranccsal. artconfig line: AddSimpleModel(-1,19379, -2001, "testcubeC.dff", "wallzzz.txd"); Ha így lerakjuk, butítottnak, egyszerűnek tűnik, mivel nem alkalmaztunk rá semmilyen világítást. A GTA-ban minden model a dff-ben tárolja a világítási beállításokat. Most alkalmazunk néhány vertex világítást. 06. Lépés: Égessük rá a fényeket, exportáljuk újra a dff-et, majd ismét csatoljuk hozzá a col-t. Figyeljünk arra, hogy a 'Shadeless' a material fülön ki legyen kapcsolva, szóval láthatóak a fények a modellen. http://forum.sa-mp.com/files/blender/06_vertex_lighting.mp4 07. Lépés: Miután újra exportáltuk a dff-et és újracsatoltuk a collisiont, készen is van a testcubeC.dff-ünk, megnézhetjük a végeredményt. http://forum.sa-mp.com/files/blender/07_test_cube.mp4 A kdff.exe-ről bővebben: a kdff 3 féle collisiont tud generálni: empty (üres), box (doboz), mesh (háló). Az 'empty' olyan objectekhez való, amelyeknek nincs szükségük fizikai ütközés érzékelésére, mint pl.: a játékosra csatolt objectek. A 'box' mód egy egyszerű dobozt generál az object köré. A doboz használható olyan interior objecteken, mint például hűtő, virágok stb. A 'mesh' mód az object lapjait felhasználva megfelelő collisiont generál. 'Mesh' módban való generálás után a .col fájlt megnyithatod a 'Collision Editor II' programban, lapcsoportokat (face groups) generálhatsz és a felületek material típusát is megadhatod, ha szükséges. gtatools blender kiegészítő letöltése: http://forum.sa-mp.com/attachment.php?attachmentid=10941&d=1508843106 Hivatalos fórum témája: http://forum.sa-mp.com/showthread.php?t=643636