Szerző Téma: Assd & Attila - Redemption  (Megtekintve 1069 alkalommal)

Nem elérhető Attila

  • 5079
    • Profil megtekintése
Assd & Attila - Redemption
« Dátum: 2018. December 04. - 01:49:13 »
+2
Szevasztok!
 
Az elmúlt pár hétben újra nekilendültünk a játéknak és Assdal hoztunk egy régi, jól bevált 15-15 spotos duo receptet.
Ez sült ki belőle. Spot review a videó alatt.
 
 
 


   

 
 
 
0:05 - 0:11 | Assd | Azt hiszem ennél nagyobb airjumpot nem sűrűn adott senki sem. Régi spot, próbálkoztunk vele többen is, mégsem sikerült. Az átlaggal ellentétben itt a nehézség nem az airjump beadásán volt, hanem a gap-en. Hihetetlen. Jogosan megérdemelt opener!
0:11 - 0:14 | Attila | A tény, hogy ez az utcagap nyolc év alatt még nem lett felfedezve valahol meglep, de mégsem boldogít. Standard lépésszámolós mivoltából kiindulva nem több egy sima gapnél. Maximum az utcagap jelleg menti ki a távugrások közül.
0:14 - 0:18 | Assd | Hiába új spot, San Fierro bizonyos részei elég repetitívek, több térségben is előfordulnak ezek a kék tetejű kis tömblakások. Ez a highbump oké, hogy még ITT nem volt beadva, de ugyanezt a spotot láthattuk már többször is.
0:19 - 0:22 | Attila | Egy sima, statikus, egyhelyben állós boosttól ez annyival nehezebb, hogy a várakozóhely egy stuckoló korlát, amin a megfelelő egyensúly megteremtése a kulcs a kivitelezéshez, továbbá magasabb, mint amilyennek tűnik. Körülbelül harminc próbából egyszer, ha megadja magát a spot, kritikus áttörés, mivel eddig mapolás nélkül ez a tetősorozat lehetetlennek volt nyilvánítva.
0:22 - 0:26 | Assd | Definition of tightness. Én első blikkre azt hittem, hogy ebből airjump lesz, pedig ez kurvára egy földbump. A skin annyira közel húz el a kis platform fölött, hogy tényleg sikerült átvernie és visszatekerésre késztetnie. Ha ez szándékos, akkor gratulálok, nagyon szép kivitelezés!
0:26 - 0:31 | Attila | A mostanában felvett - egy brazil parkour klán által - precision jump névre keresztelt ugrásforma kapcsolt variációja egy longbump kíséretében. A precision jump - mifelénk groundhop - megadja a tökéletes lehetőséget a longbumphoz szükséges lendületvételre. Innentől már nem nehéz.
0:31 - 0:41 | Assd | A wallrun azon válfaja, ahol nem csak egy ugrással rendelkezel. Tökéletesen kihasználva ezt a spot lehetőséget az FPS-re rábízva sikeres kivitelezést láthatunk.
0:41 - 0:46 | Attila | Ez a spot trükkös, több lehetőséget is rejt, mi leginkább egy slowstepboost2airjump-ra gondoltunk, de a nyüstölés alatt hamarabb sikerült (nekem) a longbump, ezért kiegyeztünk ebben a felvételben. Majd legközelebb.
0:46 - 0:52 | Assd | Imádom a highbump2airjump kombókat, hála az égnek itt volt az érkező és bevégző konténer között még egy konténernyi hely, ezért az airjump tökéletesen hosszúra sikerült. Nem vagyok nagy tudója ezekenek a hosszú airjumpoknak, de ezen látom az igyekezetet, ez a tipikus Assd és/vagy Herby szintű airjump minőség.
0:53 - 0:58 | Attila | Stuckboost2climb. Nehéz spot, evidens, hogy a nehéz része a stuckboost tökéletes szögpozícionálásában rejlik, hiszen nagyon könnyű akár egy fél méterrel is mellé ugrani. A climb már magától jön, hogyha a megfelelő alacsony FPS-t használod.
0:58 - 1:02 | Assd | A boost reformált változata, amire szégyenszemre mi csak az elmúlt egy évben jöttünk rá. Hogyha nekifutásból szaladsz neki egy boostnak, az nagyobbat dob rajtad. Persze így az időzítés is nehezebbé válik a boostoló fél számára, de a jobb eredmény nehezebb kivitelezést igényel. Szerintem ez nagyon szép technikafejlődés.
1:02 - 1:06 | Attila | Egyszerűnek tűnő wallrun. Nagyon igényli az FPS-t, 100 alatt meg sem mozdul a meredekség miatt. 500 FPS-el átugrik a csúcs fölött, olyan 350 FPS-nél volt hajlandó egy kapaszkodást megadni.
1:05 - 1:12 | Assd | Gyönyörű slowstep airjump, imádom, amikor csak centiméterek választják el a karaktert a földtől.
1:12 - 1:19 | Attila | Followup az előző slowstep airjumpra, nem különbözik nehézségben, egyedül annyiban tér el, hogy a föld és a kapaszkodási pont között nagyobb a különbség. Esztétikai differencia. Semmi több, amin vitázni kéne.
1:19 - 1:25 | Assd | A highbumpok hátulütője a rendszertelenség, mivel néha képes megadni a lehető legnagyobb dobást, többnyire pedig a közelébe sem enged, ezért a bak folyamatosan játszik és kísérletezik a pozíciójával, amiből igen hamar csak helyezkedésbeli ütközés lesz. A legjobb megtalálni a legnagyobb dobás érkezési helyés és ott várakozni türelmesen. Nehéz dolog.
1:25 - 1:30 | Attila | Baromi nehéz, a lámpára ugrás a legnehezebb pont itt. Aztán ha ezzel véletlenül megvagy, a facing miatt muszáj vagy tweakelni az airjumpot balra, ami szintén nehéz tud lenni. Ez körülbelül egy órás spot volt.
1:31 - 1:41 | Assd | Ez a lehető legjobb kivitelezés, mivel az eredetileg - gondolom én - megcélzott kombó, az airjump2groundbump2leap nem lehetséges. Ha megpróbálsz a csövön groundbumpolni, akkor is max annyit érsz el, hogy nem tudod megfogni a megcélzott magasabb platformot. Így tökéletesen kapóra jött a stuck2leap befejezés. Amit ebből ki lehetett hozni, az ki lett hozva.
1:41  - 1:47 | Attila | Respect 4 Brooklyn! Ez az Ő spotja, ezért is ilyen rohadt nehéz. Az airjumpok azon legkényesebb változata, ahol ismét csak a gap a nehezebb téma a két elem közül. A tető szabálytalan széle miatt nemigen tudsz normális nekifutó spotot találni, ezért is kellett mini oldallépésekkel operálni a runup közben. Az airjump része már könnyebb volt.
1:47 - 1:52 | Assd | Micsoda nyilvánvaló, mégis kihasználatlan új spot. Hatalmas az airtime az airjump előtt, szabályosan gyönyörködteti a szemet, maga az airjump is stílusos, szikla2szikla, át a víz fölött. Ezt szívesen adtam volna én is.
1:52 - 1:57 | Attila | Ez a spot annyiban merül ki, hogy baromi magas FPS-t igényel. Videózáson kívül képes voltam egy lendületből felcsúszni a tetejéig, de a felvétel mellett ez már - számomra - nem volt lehetséges. 
1:57 - 2:01 | Assd | Gyönyörű slowstepboost2airjump. A szellőző csalóka lehet, arra engedhet következtetni, hogy egy groundbump következtében fogta meg a tetőt a karakter, pedig nem. Cold asszem kiemelte, hogy látott egy-két old spotot, ez közülük lehet az egyik, hiszen ha jól emlékszem, ezt Ő is beadta már.
2:01 - 2:05 | Attila | A realstrafe2longbump kombók nehezebb verziója, ahol nem változik a facing, ezért a longbump is oldalirányosan folytatódik, holott a fogási fázis továbbra is egyenes irányban történik. Közepes nehézséget szavazok rá, a realstrafe csinálta a legtöbb gondot ezzel a spottal.
2:05 | 2:13 | Assd | Mint előbb is említettem, ez a highbump2bak2leap-ek átkozottabb verziója, ahol a lehető legnagyobb ugrásra van szükség. Ugyanaz, mint az előző.
2:13 - 2:21 | Attila | A bumpolás alacsony FPS-t igényel és igencsak random, muszáj voltam a régi LMB-sprint + RMB-jump gombkiosztásra váltani, mivel itt iránygombokkal vezérelt, pontos highbump érkezés esélyét nem láttam. Ezt már nehéznek mondanám.
2:21 - 2:27 | Assd | Lépésszámolt runup, aztán slowstep2airjump. Elegáns. Türelemjáték és közepes nehézség.
2:27 - 2:31 | Attila | Alapjaiban véve ez egy old spot, csak felcsicsázott köntösben. Adva volt már szimpla airjumpként, viszont az előtte lévő double dashdrop sokkal folyékonyabbá és dinamikusabbá tette az egész animációs ablakot, ami alatt a spot lefutott.
2:31 - 2:38 | Assd | Erről a spotról nincsen tapasztalatom, de ha tippelnem kéne, akkor 25-35 FPS és random bumpolás, kizárólag a sarokból. Talán Trueman adott ilyet 2012-2013 derekán ugyanígy SF-ben, hasonló tetőszerkezeten. Ennyi viszonyítási alapom van. Nehéznek tűnik nagyon, mégis tökéletes a kivitelezés. GG!
2:38 - 2:43 | Attila | A féltve őrzött titok, a dropbump. Univerzálisan működik minden ilyen kétoldalú billboardon. Eredetileg egy dropbump2slowstep2airjump2leap kombinációt vártam el ettől a spottól, de annyira nehéz volt a lehető legmagasabb bumpot kihámozni, hogy örülök ennek a változatnak is. Nincs igényem a tökéletes kivitelezésre ennél a spotnál, mert nagyon idegesítően nehéz.
2:43 - 2:48 | Assd | Imádom az airstep változatok kombinációját. Speedstep2slowstep2airjump2climb kombó prefinisherként. A slowstep előtti apró glide pontosan annyira apró irányváltoztatást tett hozzá a mozdulatsorhoz, hogy lehetségessé tegye a lépcsőkorláton való kapaszkodást. Szép kivitelezés.
2:48 - 2:54 | Attila | Finisher, triplebump. 20 FPS próbasorozat, a legnehezebb az volt, hogy az első bump után a kameraállást úgy állítsuk be, hogy a második bump ne legyen whiff. Apró szögperc eltérés és máris vagy mellébumpol, vagy a földön végzi. A setting része volt a legnehezebb, onnantól az erőszakos 20 FPS próbálkozásnak kiszolgáltatva előbb-utóbb úgyis megadta magát. Szerintem jogos zárókép.
 
Easter egg?
A zene egy magyar dalból lett mintázva, ezt hallani is az első soron. Hallgasd meg azt az egy sort és vond összefüggésbe az UFR videókkal.

Assd & Attila - Redemption
« Válasz #1 Dátum: 2018. December 04. - 11:56:33 »
+1
ScarcityBP - Vulture\'s Ass :\')
 
Mennyi pulcsi, gatya, pólóm van tőlük.

Nem elérhető Attila

  • 5079
    • Profil megtekintése
Assd & Attila - Redemption
« Válasz #2 Dátum: 2018. December 06. - 11:29:24 »
0
Igazából Destruct és EQ - Vulture\'s Ass :D
Valamiért én sosem szerettem a ScarCity-t, mármint Azat és Tirpát, hogy pontosabbak legyünk, de Brokenfinguz nagy kedvencem. Nagy ez a bít!

 

SimplePortal 2.3.7 © 2008-2024, SimplePortal