Szerző Téma: Blenderből GTA-ba való exportálás alapjai  (Megtekintve 1840 alkalommal)

Nem elérhető Ben

  • 1754
  • Ben apó
    • Profil megtekintése
Blenderből GTA-ba való exportálás alapjai
« Dátum: 2017. November 27. - 15:44:05 »
+4
A fő program a GTA:SA-ból való exportáláshoz a 3dsmax, viszont ha nem vagy profi a modellezésben, nem biztos, hogy számodra megérné az árát.
 
A Blender egy ingyenes modellező program, importálási és exportálási lehetőséggel különböző játékokhoz, köztük a GTA:SA-hoz is.
 
Szükséges eszközök:
- blender 2.63, vagy újabb
- \'gtatools\' nevű blender kiegészítő ponz-tól
- TXD Workshop TurtleL-től
- kdff.exe parancssori eszköz (a SA-MP szerver csomag tartalmazza)
- Collision File Editor II 0.4 BETA
 
Kezdés előtti instrukciók:
- Töltsd le, majd telepítsd a blendert. Ellenőrizd, hogy fut-e.
- Csomagold ki a \'gtatools\' kiegészítőt a blender addons mappájába, pl.: C:\\blender-2.71-windows64\\2.71\\scripts\\addons. Egy \"space_view3d_gta_tools\" nevű mappa lesz az addons könyvtárban, ha mindent jól csinálsz.
- Engedélyezd a GTA tools-t a blenderben így: File > User Preferences > Addons > 3D View: GTA Tools előtti négyzetet pipáld be.
 
A blender alapértelmezett kockáját fogjuk dff-be exportálni egy ahhoz csatolt collision-nel (ütközés-érzékelővel)
 
Keress egy textúrát a kockának. Nyisd megy egy txd fájlt a TXD workshopban, majd exportáld bmp vagy png formátumban egy helyre, amihez a blender hozzáfér.
 
\"export_txdworkshop.jpg\"
 
01. Lépés: Nyissuk meg a blendert.
 
\"01_blender_cube_sml.jpg\"
 
02. Lépés: A játékmotor háromszögeket használ a renderelésre, de a modellező programok eltérő típust használnak, például négyzeteket. Háromszögelnünk kell a lapokat, hogy exportálni tudjuk a játékba.
 
http://forum.sa-mp.com/files/blender/02_triangulate_cube.mp4
 
03. Lépés: Készíts egy UV leképezést az UV unwrap menüben, majd alkalmazd a textúrát, amit korábban exportáltunk.
 
http://forum.sa-mp.com/files/blender/03_add_cube_texture.mp4
 
04. Lépés: Ellenőrizd, hogy a material neve a blenderben azonos a txd-ben lévő material nevével.
 
http://forum.sa-mp.com/files/blender/04_change_material_to_txdmatname.mp4
 
05 Lépés: Exportáld a kockát dff-ként, majd később collision-t rendelünk hozzá. Nevezzük a fájlt testcube1-nek
 
http://forum.sa-mp.com/files/blender/05_export_cube.mp4
 

Most lesz szükségünk a kdff.exe fájlra, hogy collision-t (.col fájlt) generáljunk, majd csatoljuk azt a dff-hez. Másold a kdff.exe-t abba a mappába, ahová kimentetted a modelledet, majd nyiss meg egy parancssort, cd paranccsal érjük el a mappánkat, majd futtassuk a kdff-et a modellünkön így:
 

c:\\>cd c:\\gtasa\\03server\\models\\modeling
c:\\gtasa\\03server\\models\\modeling>kdff.exe -g box -d testcube1.dff -o testcube1.col

 
A fenti parancsban a kdff programot használtuk, hogy egy egyszerű doboz collisiont generáljon a kockánknak. Most ezt a collisiont kell csatolnunk hozzá így:
 

c:\\gtasa\\03server\\models\\modeling>kdff.exe -a -d testcube1.dff -c testcube1.col -o testcubeC.dff

 
Ezen a ponton a a végső testcubeC.dff modellünk készen áll. Már csak meg kell győződnünk arról, hogy a textúránk a wallzzz.txd-ben van a megfelelő material-névvel. Be tudjuk ezt tölteni az artconfig.txt-vel, és le tudjuk rakni a /crobj paranccsal.
 

artconfig line: AddSimpleModel(-1,19379, -2001, \"testcubeC.dff\", \"wallzzz.txd\");

 
Ha így lerakjuk, butítottnak, egyszerűnek tűnik, mivel nem alkalmaztunk rá semmilyen világítást. A GTA-ban minden model a dff-ben tárolja a világítási beállításokat. Most alkalmazunk néhány vertex világítást.
 
06. Lépés: Égessük rá a fényeket, exportáljuk újra a dff-et, majd ismét csatoljuk hozzá a col-t. Figyeljünk arra, hogy a \'Shadeless\' a material fülön ki legyen kapcsolva, szóval láthatóak a fények a modellen.
 
http://forum.sa-mp.com/files/blender/06_vertex_lighting.mp4
 
07. Lépés: Miután újra exportáltuk a dff-et és újracsatoltuk a collisiont, készen is van a testcubeC.dff-ünk, megnézhetjük a végeredményt.http://forum.sa-mp.com/files/blender/07_test_cube.mp4
 
\"07_test_cube.jpg?2\"
 
A kdff.exe-ről bővebben:
a kdff 3 féle collisiont tud generálni: empty (üres), box (doboz), mesh (háló). Az \'empty\' olyan objectekhez való, amelyeknek nincs szükségük fizikai ütközés érzékelésére, mint pl.: a játékosra csatolt objectek. A \'box\' mód egy egyszerű dobozt generál az object köré. A doboz használható olyan interior objecteken, mint például hűtő, virágok stb. A \'mesh\' mód az object lapjait felhasználva megfelelő collisiont generál. \'Mesh\' módban való generálás után a .col fájlt megnyithatod a \'Collision Editor II\' programban, lapcsoportokat (face groups) generálhatsz és a felületek material típusát is megadhatod, ha szükséges.
gtatools blender kiegészítő letöltése:http://forum.sa-mp.com/attachment.php?attachmentid=10941&d=1508843106
 
Hivatalos fórum témája:http://forum.sa-mp.com/showthread.php?t=643636
« Utoljára szerkesztve: 2017. November 27. - 17:45:38 írta Ben »

Blenderből GTA-ba való exportálás alapjai
« Válasz #1 Dátum: 2017. November 27. - 17:25:37 »
0
Szép leírás. Ment a Like és a subscribe.

Blenderből GTA-ba való exportálás alapjai
« Válasz #2 Dátum: 2017. November 27. - 17:57:36 »
0
Ritka hogy látunk értelmes dolgot tőled, talán már annyit ittál hogy értelmes lettél.
 
Viccet félretéve, jól sikerült.

Nem elérhető ZyZu.

  • Globális moderátor
  • 8939
  • my turbo diesel forum
  • Discord: ZyZu.
    • Profil megtekintése
Blenderből GTA-ba való exportálás alapjai
« Válasz #3 Dátum: 2017. November 28. - 07:06:28 »
0
Fasza leírás, köszi, hogy áthoztad Ben. 

 

SimplePortal 2.3.7 © 2008-2024, SimplePortal