Úgy hallottam, hogy a legtöbb dolgot amit tudsz, érdemesebb kliens oldalra írni, hogy ne a szervert terhelje. Nem tudom Job system alatt mit értesz, magát a munka felvételt, vagy a munkákat. De nézzünk csak egy alap CP-s melót. Ha kocsival mész, szerver oldalon lehívsz egy autót. Kliens oldalon lerakod a CP-ket, hogy csak az lássa, aki éppen a munkát végzi. Tulajdonképp szerver oldalon ilyen esetben csak a spawn-olásokat, a destroy-okat, és a mentéseket érdemes. [/quote] Mi van akkor, ha a játékos hozzáfér a játék memóriájához, funkcióihoz, és áttudja rakni a CP-ket a saját pozíciójára, így érzékelve azt, hogy elvégezte a munkát? (nem sok az esély rá természetesen, de kitudja mikor lesz egy rosszakaró)
Én nem foglalkoztam MTA-val, viszont sima logikával egy egyszerű példát hoznék SAMP ismeretekkel. SA-MP-ben Lehet szerver oldalon létrehozni textdrawot ugye. A játékosoknál mindnél van alap SA HUD ami tartalmaz pár infót: élet, pajzs, oxigén, fegyver, töltény, pénz, idő. Na ha ezt SA-MP textdraw-al kell megoldani, akkor a szerver ezeket az infókat tárolhatja, de minek tárolja, hogy hol van egy a HUD, melyik csík mekkora? A szerver tárolja a számokat, hogy miből mennyi van, esetleg mennyi a max, a kliens meg azt, hogy hol hogyan jelenik meg ez az infó. Vagy például a chat. A szerver elküldi az üzenetet a kliensnek onnantól a kliens felel a megjelenítésért és a tárolásért. Gyorsan meg lehetne tölteni a szerver memóriáját, ha minden chat üzenetet tárolna. Lehetnek kliens és szerver oldali parancsok. Például HUD bekapcsolás és kikapcsolás kliens oldali, de esetleg a szerver is elérheti ezt a funkciót, ha szükséges. A kliens magától írhat ki chat üzenetet, vagy épp módosíthatja az üzenetet (lásd interaktív chat), viszont nem állíthatja a HP-t, pajzsot...