bemásolom pl a GF alapú régi módban mennyi adat tartozott 1 játékoshoz (azaz ennél több ez csak a PlayerInfo volt), de mivel nem publikus ezért a neveket kicseréltem
GFRP + a tanulási folyamatom által tárolt adatok...
enum pInfo
{
var[128],
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
//comment
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
//comment
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
//comment
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
//comment
//comment
var,
var[128],
var[128],
var[128],
var[128],
var[128],
var,
var[128],
var[128],
var[128],
var[128],
var[128],
var,
var[128],
var[128],
var[128],
var[128],
var[128],
var,
var[128],
var[128],
var[128],
var[128],
var[128],
var,
var[128],
var[128],
var[128],
var[128],
var[128],
//comment
//commment
var,
var,
var,
var[128],
var[128],
var,
var,
var,
var[128],
var[128],
var,
var,
var,
var[128],
var[128],
var,
var,
var,
var[128],
var[128],
var,
var,
var,
var[128],
var[128],
var,
var,
var,
var[128],
var[128],
var,
var,
var,
var[128],
var[128],
var,
var,
var,
var[128],
var[128],
var,
var,
var,
var[128],
var[128],
var,
var,
var,
var[128],
var[128],
//comment
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
Float:var,
Float:var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
Float:var,
Float:var,
Float:var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var,
var[MAX_PLAYER_NAME],
//comment
Text:var,
bool:var,
bool:var,
var,
Text3D:var,
Text:var,
bool:var,
Text:var
};
new PlayerInfo[MAX_PLAYERS][pInfo];
244 db int
46 db 128 cellás tömb
1 db 24 (MAX_PLAYER_NAME) cellás tömb
5 db float
3 db bool
3 db text
1 db 3DText
6226 cella (24904 byte = 24.3 kbyte)
én inkább a ram-ot eszem mint a procit
persze azt is elõnyben részesitem (tudom hogy hosszú i, csak ezen a szutyok gépen nincs
nesze I7, 16 giga ram, 2 gigás vidkártya csak éppen irni nem lehet vele
) a fejlesztéseknél, hogy dinamikusan tudjak a szerverrõl kezelni kb mindent ami szükséges lehet...tehát ahol szükséges ott dinamikusan használom az adatokat, de van hely ahol meg pont RAM-ot spórolok
bit szinten kezelek adatokat
de okosan kell megcsinálni, amirõl tudod hogy sûrûn lesz használva ott inkább a ramot zabáld amirõl tudod hogy tárol mondjuk 500 adatot de csak induláskor meg havonta 1-2x használod ott nem muszáj mindent tárolni...itt arra gondolok pl én tárolom a felesleges terhelés elkerülése végett az 1. és az utolsó ID-t sok helyen...mondjuk van 500 SMS slot amit betöltésnél töltesz be, ott nem fontos az 1.-t tárolni mivel valószinûleg 0 vagy ahhoz közeli értéknél indul az ellenõrzés, de az utolsót már fontos, mert nem mindegy hogy 0-tól 500-ig fut le az ellenõrzés vagy 0-tól 30-ig ha 30 sms van...de az sms rendszer pont hogy sûrûn használt funkció tehát ott még csinálnék a helyedben egy tömböt amiben eltárolom a játékosoknak az SMS-eit...tehát ha van mondjuk 300 sms a szerveren, abból a játékosnak szól 2 akkor azt a 2-t nem úgy kérdezed le hogy végig mész a 300-on és megnézed melyik szól neki, hanem eltárolod azt a 2 sms azonositót hogy melyik 2 SMS az övé...nem akarlak megkavarni csak gondoltam elmondom nagy vonalakban, hogyan csinálom én, persze nem kötelezõ neked is igy csinálni, csak tudd, hogy van ilyen lehetõség is
nem mindig a ramot kell zabálni...mérlegelni kell, hogy hol mi a fontos és hogyan lehet a legjobb eredményt elérni, persze mindennek van elõnye és hátránya...processzor vs memória
gyorsaságot vagy kevesebb memória terhelést akarsz...persze itt a gyorsaság nem mindig szembetûnõ de sok kicsi sokra megy
sok helyen nyersz egy kis sebességet akkor láthatóan gyorsabb lesz a kód, viszont láthatóan több memóriát ehet
szóval csak óvatosan