Tessék, próbáld ki:
// Teszt szkript, kidolgozatlan.
// ScreaM
#include a_samp
#include zcmd
CMD:munka(playerid) // kezdés! nincs kidolgozva, mert ez alap
{
SetPlayerCheckpoint(playerid, 1000.0, 2000.0, 2000.0, 3.0);
SetPVarInt(playerid, \"MunkaCP\", 1); // belépett a munkába, elsõ cp-hez megy a játékos
return 1;
}
CMD:munkabefejez(playerid) // munka abbahagyása! alap
{
DisablePlayerCheckpoint(playerid); // töröljük a CP-t
SetPVarInt(playerid, \"MunkaCP\", 0); // 0 - nincs munkában!
return 1;
}
public OnPlayerEnterCheckpoint(playerid)
{
switch(GetPVarInt(playerid, \"MunkaCP\")) // leellenõrizzük hogy melyik cp-nél van... (pvar alapján)
{
case 1: // belépett az elsõ cp-be amit a munka felvételekor adtunk neki
{
DisablePlayerCheckpoint(playerid); // töröljük a mostanit
SetPlayerCheckpoint(playerid, 1100.0, 2100.0, 2100.0, 3.0); // beadjuk az újat
SetPVarInt(playerid, \"MunkaCP\", 2); // a munkacp pvar értéket mindig növelni kell !!!!
ApplyAnimation(playerid, \"BOMBER\", \"BOM_Plant_Loop\", 4.0, 1, 0, 0, 1, 0); // animáció lejátszása a játékosnak
TogglePlayerControllable(playerid, 0); // lefagyasszuk a játékost
SetTimerEx(\"Kiolvaszt\", 30000, false, \"i\", playerid); // elindítunk egy idõzítõt, ami fél perc múlva meghívja a Kiolvaszt funkciót
}
case 2: // lásd fentebb...
{
// kidolgozásra vár...
}
case 3:
{
// ...
}
}
return 1;
}
public Kiolvaszt(playerid);
public Kiolvaszt(playerid)
{
TogglePlayerControllable(playerid, 1); // kiolvasszuk a játékost
ClearAnimations(playerid); // töröljük az animációkat
return 1;
}