Cím: Anim
Írta: Game94 - 2010. július 18. - 13:10:47
Igen ezt néztem én is , de nem vagyok túl pro angolból :D
Cím: Anim
Írta: DrAkE - 2010. július 18. - 13:15:53
(playerid, animlib[], animname[], Float:fS, opt1, opt2, opt3, opt4, opt5) playerid The id of the player to apply the animation to. animlib[] könyvtár neve az animációkhoz animname[] animációneve fS az animáció gyorsasága opt1 Loop(0 végtelen - 1 csak egyszer) opt2 lényegében az hogy vissza rakja a játékost az eredeti pozíciójára mielott az animáció elkezdodött volna opt3 u.a opt4 fagyasztja a játékost az animáció befejezéséig opt5 idozíto milisecundumokban, ha 0-ra állítod akkor végtelen lesz
Cím: Anim
Írta: Game94 - 2010. július 18. - 13:44:34
Én így csináltam meg : ApplyAnimation(playerid,\"FOOD\",\"EAT_Pizza\",4.1,0,1,1,1,1); De amikor befejezi a az animot a jobb keze fenttartva marad . Szóval nem rakja a le a kezét a teste mellé :S Miért ?
Cím: Anim
Írta: jana4 - 2010. július 18. - 14:00:54
Tudod erre van egy igazi parasztos megoldás. Egyszeru paraszti ész....
mód elejére: forward ClearAnimationsEx(playerid); akárhova, ne függvény alá stb: public ClearAnimationsEx(playerid) return ClearAnimations(playerid); animációs funkció alá: SetTimerEx(\"ClearAnimationsEx\", ****, false, \"i\", playerid);
**** = írd be ide az animáció idejét millisecundumban. (1000ms = 1mp)
Cím: Anim
Írta: Game94 - 2010. július 18. - 14:03:29
Igen , csak mivel sok animáció van , ezért sok lenne a timer is :S
Cím: Anim
Írta: jana4 - 2010. július 18. - 14:12:54
Nem írom meg a funkciót egyszerubb ha, #define time_anim1 MILLISECUNDUM #define time_anim2 MILLISECUNDUM -t írsz be az ido helyére
Cím: Anim
Írta: Game94 - 2010. július 18. - 16:06:18