Készen van a harcrendszer, mindenféle próbák rendszere, képzettségek, tulajdonságok, fegyverrendszer, stb.
Lényegében minden kész, és már csak annyira áll a dolog az asztali RPG-tõl, hogy nincs szemkontaktus.
A táblázatokat, szabálymechanikákat nem osztom meg, mivel elég, ha én tudom, meg hát kedvem sincs mindent gépre felírni a füzetbõl.
(Hajnal 3-tól reggel 8-ig csináltam az egészet.)
Játék Elkezdése: Elõször is készítened kell egy elõtörténetet.
Azt megnézem, kielemzem, az alapján kapsz kezdõtárgyakat, vagyont.
Ezek után az ismert adatok és a minta szerint készítesz egy karakterlapot, és az alábbi képzettségek és tulajdonságok értékét meghatározod az elõtörténetnél kapott, álltalam meghatározott értékekbõl, amiket szabadon oszthatsz szét.
Ezek után a karakterlapot NEM lehet módosítani.
Ha elfogadtam, akkor kezdõdhet a játék.
Profilos Karakterlap: Mindenki profilján van egy karakterlap, amit a profil menû szélsõ jobboldali pontján lehet elérni.
Ezeket én készítem el nektek a kitöltött karakterlap adatai szerint, ebben a fejlõdésetektõl, elõremeneteletektõl függõen fog módosulni a fegyver- és leltár, fejlõdtök képzettségekben, akár tulajdonságokban is, itt lesz a sebzési táblázatotok, stb, stb.
Tulajdonságok: 10*D10 (KM dobja ki!)
Van 10 féle tulajdonság, amik sok mindent meghatároznak a karakterrel kapcsolatosan.
A tulajdonságok számértéke 1-es értéktõl bármeddig emelkedhet. Az 5-ös értékek számítanak átlagosnak, onnan felfelé már átlagfelettiek.
Ha az élettörténet és a karakterlap készen van, akkor lehet ezt elkészíteni, két féleképpen:
1: A KM megmondja, hogy mekkora számértékkel gazdálkodhat a játékos, és azt elosztja a 10 tulajdonság között.
2: A KM megmondja, hogy mekkora számértéket kap a játékos, és ha a játékos szeretné, a KM elkészíti neki, az élettörténethez és a karakterlaphoz igazítva az értékek meghatározását.
Erõ
Alkat
Gyorsaság
Ügyesség
Koncentráció
Állóképesség
Egészség
Akaraterõ
Felfogás
Reflex
Karizma
További Fontos tényezõk:
Életerõpont : (Egészség + Allóképesség)*10
Kezdeményezési Érték: (Reflex + Gyorsaság)+D100 (Az érték minden harcnál változik, csak mesélõ látja.)
Célzóérték: (Ügyesség + Felfogás + Koncentráció)*2
Teherbírás: Erõ*5KG, amit a karakter kényelmesen el tud vinni. Ez feletti súlynál a sebesség változik.
Sebesség: Gyorsaság*2, ez az egy kör álltal megtehetõ maximális távolság méterben. Normáé körülmények között ez a sima gyaloglás sebessége.
Dobási Hatótáv: Az erõ értéke határozza meg, táblázat szerint van kiszámítva. Azt az értéket mutatja, amilyen messzira maximálisan el tud dobni a karaketr egy 1Kg-ot nem meghaladó tárgyat. A súly növelésével az értékek csökkenek.
Képzettségek: 28*D100 (KM dobja ki!)
Van 26 féle képzettség, amik sok mindent meghatároznak a karakterrel kapcsolatosan.
A képzettségek jártasságát százalékértékekben határozzuk meg.
A képzettségek számértéke 1%-tól bármeddig emelkedhet. Az 50%-ös értékek számítanak átlagosnak, onnan felfelé már átlagfelettiek.
Ha az élettörténet és a karakterlap készen van, akkor lehet ezt elkészíteni, két féleképpen:
1: A KM megmondja, hogy mekkora számértékkel gazdálkodhat a játékos, és azt elosztja a 26 képzettség között.
2: A KM megmondja, hogy mekkora számértéket kap a játékos, és ha a játékos szeretné, a KM elkészíti neki, az élettörténethez és a karakterlaphoz igazítva az értékek meghatározását.
Harci képzettségek:
Dobás
Pusztakezes Harc
Kézifegyveres Harc
Maroklõfegyver
Géppisztoly
Gépfegyver
Puskák
Nehézfegyver (lángszóró, minigun, stb)
Robbantás
Hétköznapi képzettségek:
Elsõsegély
Úszás
Akrobatika
Mászás
Technikai Képzettségek:
Autószerelés
Motorszerelés
Fegyverjavítás
Autóvezetés
Motorvezetés
Elektronika
Programozás
Alvilági Képzettségek:
Álcázás
Hamisítás
Zsebtolvajlás
Zártörés
Kocsilopás
Hamiskártya
Szájról olvasás
Hackerkedés
Fegyverek: a fegyvereknek különbözõ értékeik vannak mind a pontosságra nézve, mind a vissz*rúgásra, elrejthetõségre, szórásra (sörétesnél) stb.
Gondolom mindenki tudja, hogy melyik fegyver mennyire hatásos, elrejthetõ (értelemszerûen minél nagyobb, annál nehezebb elrejteni).
Ezek az értékek alapesetben NEM láthatóak, de ha valaki az adott fegyverrel való jártasságban minimum 75%-on van, az megkérdezheti Tõlem PM-ben a fegyver pontos adatait.
Harc: A harcrendszer igen részletes és bonyolult lett. A fenti képzettségek és egyéb célszámok határozzák meg a sikerességet egy-egy lövésnél, mozgásnál, stb.
Cselekvések a harcban: A KM mindig ismertet a lehetõségeidrõl, mivel erõsen szituációfüggõk.
Célzás: A karakter megadhatja, hogy az ellenfél melyik testrészére céloz. Minél kissebb a testrész, annál nehezebb eltalálni. HA esetleg valaki kézfejre céloz, de a cselekvésszám közel álla célszámhoz, akkor is történhet találat, csupán más testrészen. Azt, hogy mennyire sikeres egy találat, illetev hogy hol landol, ha nem találta a megnevezett testrészt, az a próbában való számkülönbség függvénye.
Fedezék: A fedezékek kihatással vannak a célszám mértékére a láthatóság folytán. Továbbá minden típusú fedezéknek más és más a lövedék elleni állósága, így ha akár fafelület mögé is bújna valaki, akkor erõsebb fegyverrel szintén elérhetõ sebzés, bár a fedezék anyagától és a fegyver és lövedék erejétõl függõ számértékkel csökkentve.
Ugyan ez érvényes a golyóálló mellényekre is, annyi különbséggel, hogy minden találat esetében meginoghat a karakter és elveszítheti egyensúlyát.
Életerõ: Ez amolyan \"globális sebzés\" érték, ami minden esetben csökken, ha találatot kap bárhol a karakter.
Ha az értékhatározója eléri a 0-át, akkor a játékos eszméletét veszíti, akár kómába is eshet. Abban az esetben, ha minuszra csökkene az érték, azonnali halál áll be.
Sebzés: Minden találatnál a KM átlagban 4 táblázat alapján szabja meg a sebzés mértékét.
Minden testrésznek külön értékhatározója van.
Kezek-Fejek:Ha valamelyik testrész értékhatározója eléri a 0-át, akkor használhatatlanná válik, operációra van szükség. Abban az esetben, ha minuszra csökkene az érték, nem menthetõ a testrész.
Test: ha az értékhatározója eléri a 0-át, akkor a játékos eszméletét veszíti, akár kómába is eshet. Abban az esetben, ha minuszra csökkene az érték, azonnali halál áll be.
Fej: ha az értékhatározója eléri a 0-át, akkor a játékos eszméletét veszíti, akár kómába is eshet. Abban az esetben, ha minuszra csökkene az érték, azonnali halál áll be.
Halál: NINCS újraéledés, mint a SA:MP-ban.
1 karakter - 1 élet, szóval meg kell becsülnöd a karaktered.
Önbizalom-Támadás: A játékos fitogtathatja fölényét egy másik személlyel szemben, ezzel az illetõt akár meghátrálásra kényszerítve. Az Önbizalom-Támadás sikeressége szintén próba dobásához van kötve.
A legfontosabb módosító tényezõk a környezet, a játékos megjelenése, a befolyás-pontok, és az \"áldozat\" szellemi állapota, jelleme.
Célszám: A játékban a karakterek különbözõ feladatokkal találkozhatnak és szinte minden cselekedetük sikeressége célszámokhoz van rendelve
A célszámok értékét átlagosan 4 táblázat értéke adja meg.
Cselekvésszám: Meghatározza azt az értéket, amit a játékos dob a célszám ellen.
Ha a cselekvésszám meghaladja a célszámot, akkor sikerült a próba.
Próbák ismertetése:
KépzettségPróba Célszám Meghatározók: Nehézségi Szint Értéke (Ezt sokminden befolyásolja, táblázatok szerint megszabva, csak KM látja, de kötelessége ismertetni a játékost, felfogáspróba dobása után, a látható nehézségrõl)
KépzettségPróba Cselekvészszám Meghatározók: Képzettség Értéke + (HA számít, akkor tulajdonság értéke)
TulajdonságPróba Célszám Meghatározók: Nehézségi Szint Értéke (Ezt sokminden befolyásolja, táblázat szerint megszabva, csak KM látja, , de kötelessége ismertetni a játékost, felfogáspróba dobása után, a látható nehézségrõl)
TulajdonságpróbaCselekvészszám Meghatározók: Tulajdonság(ok)*D10
Dupla hozzászólás automatikusan összefûzve. ( 2012. január 03. - 19:06:17 )
Akik nem lennének tisztában azzal, hogy miképpen is zajlik a fórumos szerepjáték, azoknak itt egy rövid példa:
http://gtahun.niceboards.org/t55-joker-pub